No nos engañemos, si el RPG
occidental ha experimentado ese crecimiento, se debe sin duda a que
ha hecho un mejor trabajo en esta generación que termina.
Acostumbrados a trabajar en PC, han sabido aprovechar de mejor forma
las herramientas disponibles para proporcionar una solución gráfica
mejor. Y digo solución gráfica, por no solo alcanzar unos mejores
gráficos en sus juegos, sino también por saber hacerlo de mejor
forma.
Final Fantasy XIII es, sin duda, el mejor ejemplo de esto: Para
poder presentar unos gráficos de última generación en el momento
de su salida, tuvieron que sacrificar los espacios abiertos para
poder renderizar como es debido los pasillos por los que iba
transcurriendo el juego. Esto no sentó bien a una comunidad donde
suele gustar la exploración, y menos cuando
otros RPGs de la misma época como Oblivion o Fallout: New Vegas presentaban un mapa donde, literalmente, podrías perderte.
Por otro lado, otros juegos
como Mass Effect o Dragon Age han sabido dar un soplo de aire fresco
al hilo narrativo de un RPG, y no solo por su historia, sino también
por presentar argumentos más adultos, con personajes carismáticos
que ya habían pasado la adolescencia y podían afrontar las
situaciones de una forma más madura. De esta forma, podían captar a
un público que había disfrutado de los RPGs toda su vida pero que, evidentemente, ahora se identifica más con personajes de entre 20 y 30
años de edad. De esta forma, se alejaban de de la formula y los clichés que
habían funcionado tan bien en los JRPGs, con personajes que no
superaban la adolescencia y que afrontan problemas como una
situación amorosa de una forma radicalmente distinta. Basta comparar las ricas conversaciones que son
necesarias para establecer una relación con otro personaje en Mass
Effect y las dificultades que experimenta un personaje de un Tales of
para expresar sus sentimientos, algo típico de un quinceañero.
De igual forma, el gusto por
la toma de decisiones ha experimentado un auge significativo en esta
generación, cosa que para mi (como explicaré luego) es algo solo
parcialmente bueno. ¿Cuántas veces nos ha pasado que un JRPG nos da a
elegir entre dos opciones y no te deja avanzar hasta que escojas la
opción adecuada (la que el programador dice que debes escoger para
que continué la historia)? El RPG occidental, por contra, se ha
esforzado por darte (al menos la ilusión) de que son tus decisiones
las que hacen avanzar la historia en esa dirección, jugando un rol
real de protagonista.
Sin embargo, no es oro todo
lo que reluce. De igual forma que todos estos apartados han sabido
revolucionar el género, también presentan algunas deficiencias que,
simplemente, son inherentes actualmente a estos juegos. Si Oblivion o
Skyrim nos presenta un mundo inmenso que explorar, también se trata
de un mundo parcialmente vació y repetitivo. Se podría decir que
Betsheda es el mejor pintor de brocha gorda que existe en los
videojuegos, capaz de darnos contenido entretenido casi infinito... Que, sin
embargo, falla a la hora de crear una historia principal memorable y, como comentó uno de los integrantes de CD Projekt (The
Witcher), "es complicado que recuerdes el nombre de 3 personajes de
Skyrim por su carisma". Eso sí, mención aparte serían algunas de las partes
secundarias, como la del gremio de asesinos de Oblivion.
De igual forma, Mass Effect
es un ejemplo de otros de los problemas que considero presentes en la
generación que acaba de terminar: La necesidad de casualización y
presentar un tipo de juego que case bien con una mayoría amplía de
usuarios. Acentuado notablemente en Mass effect 2, podíamos ver como
el juego se hacía más y más directo, simplificando al mínimo
muchas de las opciones disponibles y encontrando cierto parecido en
algunos detalles con ese tipo de juego que ha funcionado tan bien en esta generación como son los shooters. Entre otros ejemplos, nos encontrábamos con una
personalización de los personajes muy recortada, una exploración
tanto en ciudades (la Ciudadela reducía tremendamente su tamaño) como en mazmorras, donde muchas veces tenías la
sensación de que lo único que podías hacer es ir de A a B, matando
todo lo que se cruzara en el camino ¿os suena a algún otro tipo de
juego?
Otro de los puntos fuertes
comentados anteriormente puede ser un caballo de Troya en estos títulos. Favorecer la
toma de decisiones para todo y evitar a toda costa presentar vídeos
CGI y situaciones encriptadas tiene sus ventajas, como se ha comentado
anteriormente, pero de igual forma dificulta que se presenten durante
el desarrollo de la historia situaciones memorables. La toma de
decisiones funciona muy bien, por ejemplo, en la trifulca final de Dragon Age para decidir quien tomará el poder. Es muy gratificante
ver cómo todas las decisiones que has ido tomando a lo largo del
juego y la rapidez con la que reaccionas en ese concilio desembocan o
no en una situación favorable para tu grupo. Sin embargo, en otro
tipo juegos y situaciones donde, por ejemplo, se produce la captura de un compañero
por el enemigo, la consiguiente batalla con el jefe para salvarlo y
el vídeo “compensatorio” con el desenlace final puede ser una
situación igualmente inolvidable que tiene que ocurrir sí o sí de esa forma
para avanzar en la historia. No hemos decidido el cómo pero, oye, es que es una forma magnífica
de contar esa parte.
Con este repaso a algunas de
las virtudes y defectos de las dos alternativas solo se pretende
reflexionar sobre el hecho de que, aunque el RPG occidental haya
marcado los tiempos en esta generación que acaba, sabiendo captar el
interés mayoritario del público, no significa que todo lo que hay
en estos juegos deba ser la tendencia a seguir ni que se deba perder
la esencia que presenta un JRPG. Esta idea que surgió hace dos o
tres años de que el JRPG estaba acabado tiene menor fuerza ahora, aunque aún existente en la mente de algunos usuarios y es una idea
que debería ponernos los pelos de punta ya que, como se ha
comentado, cada uno tiene sus virtudes y defectos, los cuales son, en
parte, inherentes a la filosofía que presenta cada una de las
alternativas.
Remarcar que, más que
querer resumir la esencia de cada uno, donde realmente se pueden
poner ejemplos de ambos bandos que no siguen estas directrices (Dark Souls, por poner un ejemplo muy claro de JRPG que no parece un JRPG),
quería presentar la idea de que, en ocasiones, y dependiendo de
gustos, podemos preferir que nos cuenten una historia rebosante de
magia como la que solemos encontrar en un JRPG o que en prefiramos vivirla de la forma que mejor sabe presentar un
RPG occidental, eligiendo nuestro propio camino. Ninguna de las dos debe considerarse como mejor y que
las dos puedan seguir coexistiendo es básico para que puedan seguir
captando a todos los usuarios que disfrutan de un buen RPG.
Simplemente, ambos estilos deben adaptarse a las nuevas tecnologías, no caer en hacer siempre lo mismo y dar siempre un poquito más y mejor de lo que cada uno sabe dar. Siendo así, estoy seguro que seguiremos disfrutando de buenos juegos, tanto de un lado como del otro.
Simplemente, ambos estilos deben adaptarse a las nuevas tecnologías, no caer en hacer siempre lo mismo y dar siempre un poquito más y mejor de lo que cada uno sabe dar. Siendo así, estoy seguro que seguiremos disfrutando de buenos juegos, tanto de un lado como del otro.
Muy buen articulo. Concuerdo bastante. Aunque hay algo que me llama la atencion.
ResponderEliminar¿Oblivion mundo vacio? En el caso de las cuevas lo entiendo por que son todas iguales. Pero todos los fuertes, aldeas con misiones pequeñas, hermitas... No se que esperan los que afirman que Oblivion esta vacio.
En verdad... llevas toda la razón en lo que dices ;) con el ejemplo quería indicar que a veces los grandes mundos abiertos tienen la desventaja de presentar zonas vacías y repetitivas, pero como comento Betsheda siempre da en sus juegos contenido casi infinito, aunque eso sí en mi opinión y como comentas con el ejemplo de las cuevas a veces pecan de repetitivas.
EliminarSin duda alguna son lo peor del juego. Las de Morrowind eran una delicia.
EliminarDark Souls es un RPG occidental, sólo que hecho en Japón xD Había un magnífico Extra Credits que trataba el asunto...
ResponderEliminarEn realidad, Mass Effect 2 tiene un sistema de juego que equilibra el rol con el shooter. Todos los combates se resuelven mediante tácticas y cooperando con compañeros (si juegas en la dificultad ideal, nada de jugar fácil). Cierto es que las habilidades se redujeron para distinguir mejor a las clases.
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