24 de mayo de 2022

[Análisis] Coromon


Los RPGs de captura y combate de monstruos tienen a Pokémon como su gran referente, consolidados no solo con uno de los videojuegos más vendidos de toda la historia, sino también como un elemento básico de la cultura pop, con su serie de animación y multitud de merchandising acompañando a una saga que no ha parado de crecer con cada nueva entrega. En el pasado, intentar competir contra la saga de Game Freak y Nintendo parecía una quimera, de forma que sólo ciertas entregas de Digimon se podían englobar en una fórmula relativamente parecida -y no fue la inicial, ya que en la mayoría de juegos de la saga de Bandai Namco no existe la captura de criaturas- y sólo RPGs de menor calado se atrevían a chocar frontalmente contra un gigante como este.

Sin embargo, el crecimiento de Shin Megami Tensei/Persona y la explosión de Yo-Kai Watch en Japón, acompañados del lógico desgaste de una saga ya veterana ha abierto una puerta muy interesante donde ya no parece tan complicado tratar de explorar la fórmula de Pokémon y plantear nuevos estilos de juego que no tengan que seguir el proceso conocido de la serie de Game Freak. Aquí es donde la industria independiente está empezando a crecer cada vez más, ya que tras tantos años diseñando juegos fan de Pokémon con sus propias criaturas ahora pueden lanzar sus obras propias. Por ejemplo, TRAGsoft nos trajo a finales del pasado mes de marzo este Coromon, de momento sólo disponible en PC y móviles. Un título muy influenciado por la saga de Nintendo pero con varias ideas interesantes que vamos a tratar de analizar:

La trama de Coromon nos lleva a Velua y el centro de investigación de Lux Solis, en el que conviven esas criaturas con diferentes laboratorios donde se desarrollan aplicaciones que usar en la sociedad. Nuestro protagonista, al que podremos editar su aspecto y género, es un nuevo recluta del centro que tendrá que realizar tareas de investigación variadas pero rápidamente se verá atrapado en un conflicto mucho mayor: la aparición de un grupo de hombres azules que buscan arrebatar un aparato de nuestro grupo para conquistar el planeta y el enfado de los llamados titanes, entes elementales alrededor de los cuales se sitúan los diferentes centros del complejo. Esto nos hará recorrer los diferentes laboratorios situados entre bosques, cuevas, desiertos, planicies heladas, volcanes... convertidos en los únicos salvadores de la situación porque nuestra habilidad para combatir usando a los coromon es mejor que la de la mayoría de científicos del centro.

Este planteamiento realmente no da para mucho más. Es interesante que nuestro protagonista tenga voz propia en algunos diálogos y algunas conversaciones o situaciones tendrán ese toque de humor que siempre ayuda a disfrutar un poco más de un juego, pero narrativamente no hay nada más que alabar de un título que es bastante básico en este aspecto y nos cuenta una historia que ya veremos venir de lejos, sin desarrollo de personalidades en sus personajes o giros de guión que hagan el argumento algo más potente. La trama no es más que un medio para el fin, que no será más que capturar y combatir con las criaturas del juego, lo que es respetable.

Coromon es un pokémonlike con casi todas las herramientas clásicas de la serie de Nintendo: tenemos que elegir entre tres criaturas iniciales de diferentes tipos, encontramos zonas de hierba alta o cuevas donde tenemos encuentros aleatorios con diferentes criaturas con las que combatir o a las que capturar para añadirlos a nuestro equipo, nuestros monstruos ganan nivel derrotando enemigos aprendiendo nuevos movimientos y/o evolucionan a versiones más fuertes. El aspecto general lo conocemos, así que vamos a centrarnos en las particularidades de este juego, que son varias y lo primero que podemos destacar es el hecho de que la variedad de tipos es muy reducida con respecto a lo que podríamos estar acostumbrados, con sólo siete básicos, uno exclusivo de criaturas alteradas por los enemigos (ridículamente descompensado) y después unos seis que sólo aparecen en ataques concretos. El resultado hace que los combates sean muy lineales y predecibles, con tipos que son solo fuertes contra uno o dos concretos y débiles ante dos o tres, lo que sin tipos duales hace que no haya la suficiente variedad de opciones. Además, en lugar de número de usos cada habilidad tendrá un coste diferente y, si un coromon se queda sin PE, podrá gastar un turno en regenerar la mitad de su energía de nuevo, lo que puede llevar a que ciertos combates se puedan alargar muchísimo.

Otro detalle llamativo es que estamos ante un juego con muchos movimientos de golpeo múltiple, lo que añade mucha más aleatoriedad de la cuenta, haciendo que el mismo movimiento pueda causar un daño muy dispar. También es destacable que parecen faltar movimientos de alto nivel y el tipo físico/especial que algunos coromon parecerían buscar por su crecimiento, de forma que podremos tener a una criatura con altísimo ataque físico pero la mayoría de los movimientos que aprende usan su ataque especial, lo que técnicamente se puede arreglar con un sistema de objetos llamados "Habil. Instantánea" que son básicamente como las MTs de Pokémon. No debemos tampoco olvidar que el juego se centra muchísimo en la relación con los Puntos de Esfuerzo, aquí denominados Potencial y con su propio funcionamiento: cada criatura tendrá su propio potencial y, conforme va luchando, además de subir de nivel también puede mejorar en ese criterio, de forma que podremos asignarles libremente tres puntos extra a la estadística que queramos.

El potencial de cada criatura también puede reflejarse visualmente cuando llegamos a los niveles más altos, ya que los coromon con más posibilidad de crecimiento tienen un color diferente, como los variocolor de Pokémon, algo que resulta muy interesante y premia a los cazadores de estas variantes más difíciles de encontrar. De hecho, existen dos tipos de variocolor diferentes, ya que un monstruo con potencial perfecto tendrá su propio color, siendo esta la versión más potente de cada criatura. El juego se puede completar sin problemas con los monstruos de color básico, pero el sistema siempre estará presente e incluso podremos encontrar a enemigos que tienen coromons de diferente color y potencia, un detalle realmente interesante. Aunque, eso sí, la variedad de movimientos no es particularmente llamativa (de hecho, hay muchos que son literalmente copias de Pokémon, como un Magnitud con otro nombre) y podemos contar con los dedos de la mano los ataques realmente originales, como uno que puede atacar a las criaturas del banquillo rival.

Con tantas escalas de nivel, el foco en el entorno competitivo (el título permite combates online entre jugadores) hace que tengamos herramientas para ayudarnos en esta faceta, con científicos que nos pueden restaurar las mejoras de estadísticas por si queremos redistribuirlas de otra forma, permiten cambiar la habilidad pasiva de las criaturas (todas tienen dos variantes) o incluso aumentar un poco su potencial, lo que se agradece teniendo en cuenta lo feroz que es su entorno de combate entre jugadores cuando hay claras escalas de poder tan evidentes. Además, como jugadores podremos cambiar libremente los movimientos que puede usar cada miembro del grupo entre los que ha aprendido, permitiendo modificar nuestra estrategia libremente... lo que se usa principalmente con el sistema de jefes del juego.

Porque más que el combate contra otros entrenadores y su grupo de coromon, el gran reto del título serán los llamados titanes, criaturas que tendrán la suficiente salud para compararse a un grupo completo y que cuentan con movimientos ridículamente fuertes, como dormir o congelar a varios miembros de nuestro equipo de un sólo movimiento. Contra ellos gran parte de la estrategia del juego cambia y la batalla se convierte en una maratón de aguante donde la cobertura de tipos de nuestro grupo no importa lo más mínimo y todo se basa en aguantar golpes de cierto tipo que usa el titán con un coromon resistente mientras hacemos todo lo posible para debilitarle constantemente con ataques de estado o bajadas de estadísticas. Es un cambio de guión un tanto raro con respecto al resto del título, aumentando en muchos casos la dificultad de forma aleatoria en un juego donde tampoco es que fuese difícil encontrar desequilibrios de nivel: podremos pasar de sentir que somos muy débiles en los primeros compases del juego a resultar extremadamente fuertes en la siguiente zona (en plan sacarle 10 niveles a los coromon salvajes), que luego el jefe titán nos cueste mucho trabajo, volvamos a tener mucha ventaja... al final dará la sensación que el juego se equilibra en base a desequilibrios y lo mucho que abusemos -o no- de las ventajas de tipo de nuestras criaturas en cada zona. Al menos no es que sea un juego donde resulte difícil entrenar, pero da la sensación de que casi todos los retos son una cuestión de puro desgaste.

Fuera de combate el juego intenta ser algo más variado y esto es algo a agradecer: tendremos misiones opcionales de diferente tipo (encontrar y entregar criaturas, realizar envíos entre NPCs...) y variados minijuegos bastante simples en cada zona, con puzles de vagonetas, interruptores y esquiva de partículas, zonas de hielo, pasos límites para llegar a ciertos puntos, juego de sigilo... ninguno de estos elementos dura más de unos pocos minutos, pero por lo menos da algo más de variedad al título que, con su sistema de encuentros aleatorios en hierba alta y entrenadores que nos retan al vernos, hay veces que se hace un tanto pesado porque algunas zonas son bastante extensas. También tendremos un sistema de poderes a lo MO que son bastante eficientes. Al final, Coromon ronda las 25 horas de duración, que pueden ser muchas más si intentamos completar el equivalente de la pokédex que en este juego son tres distintas: la básica, la de los varicolor potentes y la de los variocolor perfectos. Además, como hemos explicado tendremos la opción de luchar contra otros jugadores y el título promete más contenido en el futuro, por lo que podréis aumentar bastante esa duración si os engancha lo suficiente su sistema.

Coromon usa un sistema visual estilo pixelado que recuerda a los Pokémon de los tiempos de Game Boy Advance, con escenarios y criaturas más brillantes que otros y mucho foco en la personalización de nuestro personaje, al que además de poder cambiarle su aspecto general también podrá ir consiguiendo trajes, sombreros y disfraces a lo largo de la aventura para que podamos llevar nuestro propio estilo. El título presenta algo más de 100 criaturas diferentes (queda un poco feo que haya siete que sean clones oscuros de monstruos conocidos, pero bueno) con diseños un tanto irregulares en equilibrio estético y tamaño, pero cumple en este apartado si tampoco esperáis nada muy revolucionario. Hay algunos diseños realmente espectaculares y otros que son un poco más tristes.

A nivel sonoro el juego cumple con melodías muy alegres que nos acompañan en cada zona o combate. No es nada del otro jueves, pero tampoco llega a molestar tanto como la mala elección de efectos sonoros, que prácticamente necesitan tener su volumen bajado en el menú del juego porque son auténticas metralletas auditivas. Un ataque de varias gotas sobre un enemigo suena como si estuviésemos tirando barras de hierro sobre el enemigo con un toque seco que queda demasiado tosco, resultando uno de los elementos que más denotan la falta de presupuesto de un título como este. Aunque, claro, si hay que elegir entre buen apartado sonoro en los movimientos o contar con traducción oficial a diferentes idiomas, es comprensible que prefieran esforzarse en dejarnos una localización al español bastante correcta como la que tiene el juego.

Aunque con algún aspecto original llamativo aquí y allá, Coromon no tiene el potencial para destacar demasiado en esta nueva corriente de pokémonlikes actual. Es un buen juego si os gusta el estilo, no decimos lo contrario, pero no llega a tener el sentido del humor, nivel de trama o el volumen de Nexomon y no da la sensación de ser tan variado o equilibrado como Monster Sanctuary, aunque evidentemente también es el que ha lanzado hace menos tiempo y, conociendo como trabajan los estudios independientes, es posible que el juego tenga mucho más contenido en el futuro que lo equilibre un poco más a sus rivales.

Desde luego si estáis buscando un pokémonlike original es una propuesta que cumple con todos los objetivos generales, aunque quizás cabría preguntarse si mejora a esos grandes hackroms de Pokémon que también tienen multitud de criaturas originales y una trama más oscura con respecto a lo que suele ofrecer Game Freak, con los alicientes de saber que su equilibrio de movimientos y tipos ya está garantizado tras tantos años. Ese es, quizás, el gran reto que deben superar todos estos juegos: lograr separarse lo suficiente para tener su propia identidad contra ese titán tan conocido y Coromon todavía no tiene la capacidad para ello. De momento, claro está. ¿Qué os parece a vosotros este título? ¿Os llama lo suficiente?

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