11 de enero de 2021

Cuando el relleno puede estropear un RPG

Uno de los aspectos que hacen a los RPGs tan especiales es su capacidad para tenernos enganchados horas y horas, con unas tramas extensas que se van desarrollando poco a poco, infinidad de combates, personalización de nuestros personajes en mejora constante y tantos aspectos que hacen que nos quedemos prendados de ellos. Sin embargo, conforme pasa el tiempo y vamos adquiriendo más responsabilidades, estas duraciones tan extensas se vuelven una losa cada vez más importantes, sobre todo porque podremos haber jugado a suficientes títulos para comprender un aspecto realmente clave en todo el género y que cuesta bastante llegar a asumir: buena parte del tiempo que le dedicamos a muchos RPGs es puro "relleno", que no aporta nada a la trama del título ni realmente nos hace disfrutar más del mismo. Simplemente añaden más horas al contador "porque los RPGs deben ser largos" y, como estamos comprobando en tantos títulos actuales, eso en muchos casos simplemente nos lleva a encontrar una cantidad de contenido absolutamente vacuo que alarga un título de forma artificial.

Y esto empieza a ser un problema importante para muchos jugadores que no pueden dedicarles más de sesenta horas a cada título de forma continuada (y ya conocemos las muchas razones que nos llevan a abandonar un RPG), llevando a casos donde muchos títulos reflejan que sólo un tercio de los poseedores de los mismos llega realmente a completarlos. Algo fácil de comprobar con los sistemas de Logros/Trofeos. ¿Cómo se alargan (para mal) muchos RPGs? Vamos a dar ejemplos:

Cuevas, posadas, poblados, tiendas, riscos, montes, ríos, costas... una de las claves de los juegos de mundo abierto es ofrecer una miríada de localizaciones que visitar en las que encontramos algo con lo que interaccionar y ahí es donde se encuentra su encanto. Pero el problema de todo esto es que, en muchos casos, las tramas principales resultan absolutamente ridículas y extremadamente carentes de la más mínima cohesión, porque los eventos están separados por horas y horas de caminata entre zonas y, muy probablemente, multitud de tareas secundarias que encontramos en el camino. Ya no es ni sorprendente cuando buena parte de lo que se supone como principal motor argumental de un RPG de mundo abierto es trivial para los jugadores, que se pierden en misiones secundarias tan interesantes como buscar coleccionables por la zona.

No es una sorpresa que el viaje rápido sea cada vez más necesario, porque literalmente el viaje entre zonas es tiempo perdido, donde sólo los amantes del "modo foto" pueden encontrarle algo de interés a llevarnos más de diez minutos solo pulsando hacia delante y comprobando el mapa por si vamos bien o hay alguna zona/enemigo que comprobar de camino. Ese tiempo es el que alarga de sobremanera a cualquier juego de mundo abierto, que puede tener un cuarto de su duración estimada tranquilamente dedicada al viaje entre las distintas localizaciones de su mapeado. Y si sólo fuese eso igual sería medianamente aceptable, pero luego se incluyen ahí coleccionables, objetos que recolectar para fabricar cosas, tesoros escondidos... la mayoría de esas tareas son absolutamente mundanas y se reducen a encontrar un punto en el mapa y pulsar un botón, igual con algún combate de por medio que, en esta clase de juegos, suelen tener una dificultad bastante pobre salvo en sus compases iniciales. Vamos, que de las decenas de horas que les dedicamos a cada RPG de este estilo, es muy posible que sólo estemos disfrutando realmente una parte muy reducida de las mismas y el resto simplemente estemos "dejándonos llevar", moviéndonos por el mapa y buscando realizar tareas que sólo nos interesan porque dan algún tipo de recompensa, no porque realmente nos guste hacerlas.

Otra forma de extender la duración de un RPG consiste en incluir multitud de misiones secundarias que normalmente serían opcionales... pero como resulta que el título no está adaptado al nivel que tengan los personajes, eventualmente nos vemos obligados a hacerlas porque necesitamos de esa experiencia y objetos si queremos seguir avanzando en la trama principal. Este es uno de los métodos más clásicos por los que muchos títulos acaban escalando por encima de las setenta horas, presentándole a los jugadores multitud de misiones a realizar en su lista, muchas de ellas que no se podrán completar pasado un tiempo y, aunque sólo algunas de ellas serán estrictamente necesarias, la simple presión de asumir que estamos dejando atrás cosas que podríamos hacer fuerza el resto.

Podemos pensar, por ejemplo, en el método que nos plantean en los Trails, donde sólo un par de las tareas a realizar cada día son realmente obligatorias, pero completarlas todas nos reporta mucho más dinero, experiencia, objetos y se cuenta para la puntuación de cada capítulo (que también nos confiere más objetos), por lo que de un par de misiones que podrían durar veinte minutos cada una, acabamos haciendo el doble o el triple, porque también hay que comprobar dónde está la tarea "oculta" de rigor, que no se nos entrega en la lista pero siempre está por ahí, desbloqueable hablando con algún NPC de alguno de los mapas disponibles. Es un truco simple y que, al menos en estos juegos, sirve también para hacer que hasta el NPC más secundario pueda tener un impacto en la memoria y les recordemos cuando los volvamos a ver ("¡Oh, sí, la familia que había perdido el monedero!"), pero en otros casos simplemente hace que la duración de un RPG se quede en un 10% trama principal y más del triple de esa cantidad dedicado a tareas secundarias que puede que ni tengan más relevancia que hacernos recordar a un NPC y lograr algún objeto útil, si acaso. Normal que con este panorama los que estén buscando algo más de ritmo acaben abandonando estos juegos.

Antiguamente, los juegos de recreativas usaban la dificultad como un método de garantizar que los jugadores siguieran invirtiendo dinero en llegar más lejos con cada nuevo intento, convirtiendo títulos que tranquilamente duraban poco más de una hora en obras que sólo los más avezados podrían superar. Con la llegada de las consolas, la posibilidad de continuar la partida una y otra vez empezó a revelar que muchos juegos eran efectivamente cortos, por lo que se empezaron a desarrollar obras más elaboradas y que se cocían a fuego lento. No obstante, precisamente en los RPGs, lo que se hizo fue elevar aún más la dificultad, haciendo que sólo salir del primer poblado ya fuese toda una aventura y nos tuviésemos que llevar muchos minutos o incluso horas simplemente entrenando matando a enemigos para hacernos más fuertes si queríamos llegar vivos a la siguiente localización o derrotar al próximo jefe. Aunque este método se considera como desfasado hoy en día, todavía hay títulos que recurren a él de forma un poco menos obvia.

Si lo pensamos, no son pocas las obras que, de golpe, tienen algún pico de dificultad poco comprensible o algún momento que nos pide buscar una estrategia determinada, que nos obliga a pararnos varios minutos o incluso horas para poder superarlos. Esto no siempre es un simple fallo de calibración por parte del equipo de desarrollo, hay veces que obedece a una acción perfectamente asumida con la que se le añaden de forma artificial varias horas extra a muchos RPGs, con trucos tan sencillos como obligarnos a usar determinados personajes en ciertos momentos de la aventura, pidiendo que nos esforcemos en mejorar su nivel y darle equipo actualizado, colocando enemigos que causan una y otra vez cierto estado alterado para que perdamos el tiempo buscando y comprando algo que nos defienda del mismo, la aparición de jefes mucho más fuertes que todos los enemigos de la zona para que tengamos que detenernos a subir unos cuantos niveles... o directamente un salto muy importante entre la experiencia necesaria para avanzar a los niveles más altos, que nos obliga a gastar mucho más tiempo para entrenar ya que se considera que como existe algún tipo de fuente de experiencia explotable (como los limos metálicos de Dragon Quest) ese es el estándar que los jugadores van a abusar y, si no lo hacen o no tienen la suerte de que les resulte tan rentable, es su problema. Es sutil, pero parad a pensar en cuántos RPGs se nos han ido las horas y horas simplemente derrotando a enemigos de relleno sin que sintamos que nos estamos divirtiendo lo más mínimo.

Otra forma excelente de alargar de forma artificial un RPG consiste en crear un calendario interno de eventos, de forma que obligatoriamente la trama tiene unos valles perfectamente acotados donde el jugador no puede avanzar en la misma y nos vemos obligados a realizar otras tareas secundarias de mientras. Lo usan los Persona, Trails, títulos a lo Stardew Valley (aunque en esos no hay mucha trama que desarrollar, salvo eventos concretos), juegos donde la construcción de algo requiere el paso de tiempo... resultan interesantes porque no siempre nos tienen atados a un ritmo trepidante donde la trama es lo único relevante y así ganan fuerza muchos otros elementos como la relación entre protagonistas o vemos muchos mejores secundarios, pero también es un truco muy obvio que sobrecarga las horas del RPG con, literalmente, "haz algo de mientras".

Por supuesto, no es malo que un juego ofrezca interesantes alternativas y descansos de la trama principal, sobre todo cuando están tan bien escritas como en algunos de los ejemplos que hemos dado, pero en muchos casos hay jugadores que simplemente querrían seguir adelante y simplemente no pueden porque tienen que pasar varios días de eventos y tareas secundarias que tienen su utilidad, por lo que no resultan fáciles de descartar. Además, muchas veces se nos incluyen tareas consistentes en completar mazmorras descaradamente simples (Mementos, las mazmorras con diferentes niveles que visitamos varias veces en los Cold Steel...) sin más contenido argumental, simplemente como una tarea en la que pulir nuestras habilidades de combate y extender cada juego una horita extra en cada incursión. Una secundaria convertida en obligatoria y que, a veces, se ofrece como salida para algunas misiones opcionales o parte de la trama principal, de forma que se camufla un poco más el hecho de que, realmente, estamos jugando partes absolutamente vacías de contenido que extienden la duración "porque sí". Y eso, para algunos jugadores, puede ser una losa demasiado importante que les impide mantenerse interesados en seguir adelante con un RPG.


Eso son algunos ejemplos, pero hay otras muchas razones con las que los RPGs se sobrecargan de horas que se pueden considerar como puro relleno y pueden llegar a expulsar a los jugadores que necesiten algo de más ritmo argumental o no puedan dedicar tantas horas al día, haciendo que un RPG de más de cincuenta horas se les pueda ir a varios meses de duración o directamente no puedan llegar a completarlos porque saben que les toca un periodo de puro relleno por delante en uno de esos pocos momentos que tienen para jugar y no se sienten atraídos por ello. Y esto es algo que debemos empezar a comprender cada vez más, porque no todos contamos con tanto tiempo al día para dedicarlo a nuestro hobby. Y es un poco triste que muy buenos juegos no puedan ser disfrutados por jugadores que podrían enamorarse de ellos simplemente por estos valles que sólo extienden la duración de forma artificial. ¿Cómo lo veis vosotros? ¿Tenéis algún truco para lidiar con estos momentos en ciertos juegos? ¿Os ha llegado ya el día en el que algún RPG se os ha hecho demasiado largo? 

5 comentarios:

  1. Muy buen artículo, la verdad cada vez tenemos menos tiempo para jugar los excelentes rpgs que hay en el mercado y con eso de que los alargan artificialmente solo para que dure más pues menos chance de terminarlos tenemos, aunque habría que ver cada caso en particular, al final si es divertido hacer todas esas misiones secundarias de relleno no le veo tanto problema, ese es el objetivo de los videojuegos (que nos diviertan), el problema es que ya no tenemos tanto tiempo para jugarlos jejeje, saludos

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  2. A theme mustohhh interesante wuuwuu. Yo tengo la teoría personal de que alargan las horas artificialmente para poner en páginas de duración "x juego dura muchísimo" y así tener más compras tipo que el juego que compras dure mucho...

    Pero sí, he incluso medios de videojuegos importantes han hecho artículos hablando sobre esto, con los usuarios de estos estando de acuerdo. Una importante parte de los consumidores de videojuegos son adultos grandesitos con poco tiempo libre. Parece que ya está empezando a ser un problema.

    Tener un juego con poca duración puede jugar a su favor en muchas cosas: Un ritmo intenso, horas memorables, más control a la hora de diseño y más dedicación, "menos es más". Musto geniale para los que tenemos responsabilidades y una lista grande de juegos por jugar. "No compi, no creo poder jugar ese juego, tengo muchos más, se va a sumar a la lista- ¿Esa es su duración? Me lo paso en dos tardes wi".

    Pero hay otros que les viene de diez el contenido vacío. Fallout 3, lo veo como un juego arcade, y tengo 5 personajes que superan las 50 o 100 horas, por la dopamina que libera completar misiones de recadero. Hasta cierto punto, cosas así creo que son necesarias.

    Pero la verdad es que mis más grandes juegos favoritos o son novelas visuales, o tienen un enorme equilibrio entre contenido necesario y contenido no tan necesario, o son cortos pero hermosos.

    Tal vez pronto los juegos de corta duración y calidad grande en esas pocas horas se alcen entre tantos juegos con duraciones grandes artificiales.

    Ah ah ah, y muy buen artículo, es un tema del que se habla poco. Ah ah, y nunca había visto a Stardew Valley como un RPG wa

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  3. Lo único que pensaba mientras leía era: Horizooooooon Daaaaaaawwwwwwwn, y sus eterna lista de tareas secundarias... Aunque para ejemplos de alargamiento innecesario para mi también están los dragon quest (no todos sabíamos lo de los limos de metal, :() y los suikoden y su busqueda de los 108 guerreros protagonistas; excesivo la verdad...

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  4. En mi humilde opinión, creo que en cada juego Rpg debe haber un momento planeado o no, donde el jugador administre su equipo y estrategias, los desarrolladores de este genero deberían pensar en los tiempos de Farmeo y cuanto le costara al jugador avanzar en cada parte de la aventura, además debería estar diseñados para exponer otros aspectos del titulo. Por que si nos ponemos a pensar, cuando la escala de dificultad se eleva, le estas diciendo al jugador "Puedes con esto, aunque es un poco duro, puedes pasar", el jugador ira contra el peligro pero cuando se de cuenta su prueba fue una trampa obligándolo a farmear en zonas que de seguro ya exploro, esto es cansino para incluso los seguidores de este genero, y es una de esas cosas que deberían corregirse.

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  5. En el artículo se usa el Cyberpunk 2077, no estoy del todo seguro de que ese juego sea realmente un RPG, creo que tiene más similitudes con Deus Ex human revolución/ Mankind divided, es decir, un looter/shooter más que un RPG, dicho esto, si los coleccionables no son muchos y aparecen en el mapa, no veo tanto problema, pero si tengo que buscarlos yo... OLVIDENSEN!!!
    Además, llega un punto en que me doy cuenta de que te me sobra nivel para las misiones principales y estoy cansando, así que avanzo recto como una flecha hasta el final

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