jueves, 17 de diciembre de 2020

La entrevista de los spoilers en Trails of Cold Steel IV

Han pasado un par de meses desde el lanzamiento de Trails of Cold Steel IV, seguramente uno de los JRPGs más seguidos por los lectores y lectoras de Destino RPG, el cual generalmente habrá sido superado por todos esos jugadores que lo adquirieron el día de su lanzamiento. Ese título nos ha dejado muchas revelaciones que no son fáciles de debatir porque hace falta un entorno privado donde hacerlo, ya que estamos ante la cuarta entrega de una saga que desarrolla, poco a poco, una misma trama global a través de sus diferentes títulos y, si nos podemos serios, técnicamente podríamos considerarlo como el noveno capítulo de una historia que todavía tiene muchas páginas por delante. De hecho, en Japón ya está disponible el siguiente (Hajimari no Kiseki) y ha sido anunciado el próximo gran salto, con Kuro no Kiseki.

Pero, claro, no podemos olvidar que todavía hay muchísimos jugadores descubriendo y entrando en esta franquicia poco a poco (entre cuatro y nueve títulos que superan fácilmente las sesenta horas de duración y que están en completo inglés no es algo sencillo de asumir) o que, en Japón, estos juegos tienen todavía más recorrido que en occidente. Así que lo comentamos aquí: esto va a ser una explicación de lo que el director de la serie, Toshihiro Kondo, comentó en una entrevista publicada en Japón tras el lanzamiento de la cuarta entrega, discutiendo revelaciones del final del juego. Es decir, NO DEBÉIS LEERLA HASTA QUE HAYÁIS COMPLETADO TRAILS OF COLD STEEL IV, ya que entrarán directamente en territorio de spoilers sin ningún repaso. Estáis avisados:

Uno de los primeros aspectos que explica Kondo es el hecho de que los grupos de Liberl y Crossbell no aparecieran al completo, algo que argumentó por "problemas de limitación en la capacidad del sistema", ya que no podían volver a modelar con el nuevo aspecto a tantísimos protagonistas que aparecían en las entregas previas. Por ello, decidieron darle mucho más foco a todos los personajes que sí regresaban en Trails of Cold Steel IV. También reconoce que su parte favorita es el final, ya que quería darle una buena conclusión a la historia de Rean tras acompañarle durante cinco años, aunque algunos miembros del equipo prefieren los acontecimientos relacionados con Hamel.

En cuanto a la decisión de hacernos volver a jugar la batalla final para ver el final verdadero, Kondo reconoce que esa decisión se hizo para hacer todavía más emocionante esa conclusión y que él tuvo que pelear para que fuere accesible sólo completando unas cuantas misiones en la parte final del juego, ya que el equipo de desarrollo buscaba hacerla mucho más difícil de desbloquear, obligando a completar todas las misiones del juego. Su explicación fue muy lógica, ya que reconoce que la tercera ruta de Ys Origins, solo desbloqueable originalmente si se completaba el juego con los dos personajes iniciales, no fue jugada tanto como les hubiese gustado, ya que la mayoría no llegaban a dedicarle tanto tiempo. Por cierto, no quiso hacer comentarios por el hecho de que ese final crease efectivamente dos mundos alternativos.

Uno de los aspectos que quiso dejar claro es que Ishmelga surgió como parte de la división del Sept-Terrion de Acero, cuando una de las partes lo interpretó como un acto de mala fe y la inestabilidad de este movimiento para tratar de controlarlo. Al final, cuando aparecieron los "Awakeners", el que tenía plantada esa semilla de mala fe empezó a manipular a los humanos y su espíritu de lucha sin involucrarse en la misma, lo que dio origen al Ishmelga como tal que conocemos en el juego. Eso sí, deja como libre interpretación que la maldición del Dragón Oscuro y la de Erebonia sean lo mismo, aunque sí niega que Ishmelga crease al que corrompió Heimdall y Testa-Rossa. Simplemente "impactó a algo que tenía la forma del Dragón Oscuro". Si este ente persiguió a Dreichels durante tantos años hasta su regreso, fue debido a que consideró que era el único con tan capacidad como Awakener para cumplir sus demandas y poder manejarlo. De hecho, nunca intentó corromper a otra persona una vez le encontró.

Otro aspecto interesante es el de las resurrecciones o reencarnaciones, que no son comunes en Zemuria, pero sí que suceden "si ocurre algún tipo de error cuando el alma llega a la Diosa", lo cual puede dar una pista sobre algún tipo de problema con la divinidad. Por cierto, la Espada del Fin no podía acabar con una Bestia Sagrada porque, al ser Ishmelga, forma parte del Sept-Terrion de Acero y, por tanto, es una creación de la Diosa, así que no puede matar a otro ente creado por ella. Sólo un arma con alma podía hacerlo, razón por la que se crearon Millium y Altina. El poder del Ogro que tiene Rean sí que procede de Ishmelga, ya que ese transplante de corazón que realizó Osborne sólo fue posible con ese poder oscuro. Eso sí, nuestro protagonista no está mezclado a través de las Leyes Divergentes.

En cuanto a la Maldición de Erebonia, Kondo explica que afecta especialmente a los habitantes del imperio que hayan sufrido algún trauma o tengan algún tipo de complejo, usando como ejemplo el caso del alcalde de Alster, que tuvo que soportar la destrucción del hogar de los Lenheim para, posteriormente, tener que aceptar la muerte de Oliver. Por cierto, los niños afectados por la maldición no se vuelven agresivos por una decisión del equipo, que no quiere que infantes y animales sufran en sus juegos... aunque sí que vemos a un caballo afectado por la maldición. Que se perdiesen recuerdos de ciertos hechos por la expansión de la maldición es algo que técnicamente nadie esperaba, lo que por ejemplo anuló los planes de Regnitz. Eso sí, es el mismo poder que hizo que muchos olvidasen los hechos de la aparición del Castillo Infernal en Trails of Cold Steel II. Kondo también explica que el plan de Vita para crear una Rivalry falsa hasta que fue interrumpida por Osborne podría haber servido para evitar que la maldición se extendiese por todo el mundo, ya que sólo usaba el poder del castillo para ello.

Otro aspecto interesante es la explicación de los dos personajes que miran al otro lado en la portada del juego: en el caso de Alissa, es por el sufrimiento de tener que asumir que sus familiares acabasen siendo enemigos del grupo, pero para Jusis es un caso diferente, simplemente está liderando al grupo desde la retaguardia cuando Rean no está disponible... y también para colocarlo a espaldas de Machias, representando su clásica rivalidad. Sobre los sucesos tras el juego, Kondo explica que Erebonia pagará económicamente los efectos de la guerra, aunque será un esfuerzo de todo el imperio, uniendo gobierno, familia imperial, las Cuatro Grandes Casas y diferentes compañías como el grupo Reinford. Es decir, que aunque hayan "perdido" en ese movimiento, la unidad de la región ha sido fortalecida y, de hecho, sigue siendo más poderoso que sus vecinos, lo que puede permitir manteniendo la disputa con Calvard. Eso sí, siembra dudas sobre muchos elementos clave de Erebonia, ya que el mismo sistema de clases está en entredicho, Cedric ya no es el príncipe heredero -de hecho el equipo está debatiendo si acabará convertido en un Enforcer- y Olivier presenta varios inconvenientes como sucesor, a los que hay que añadir el hecho de que Scherazard tiene un origen bastante turbio. Aún así, con la recuperación de Eugent III, este debate no corre tanta prisa.

Precisamente, hablando de Cedric, él fue el personaje más odiado en las encuestas de popularidad tras Trails of Cold Steel III, pero con los acontecimientos de la cuarta entrega ese puesto se lo ha ganado a pulso Rufus Albarea, principalmente por lo que le hizo a Arianrhod. Su arresto al final del juego tras perder a sus dos mentores y rivales (su padre y Osborne) le debería plantear un conflicto interno sobre qué hacer con su vida en el futuro pero, claro, estando arrestado no hay nada que pueda decidir. En cuando a la disputa entre Regnitz y las Cuatro Grandes Casas lideradas por Musse, el primero toma el gobierno de recuperación de forma provisional, mientras que la segunda va a decidir centrarse en sus estudios hasta que se gradúe, momento en el cual se presentará a toda la sociedad. Es decir, que la situación cambiará en el futuro muy probablemente.

También hace falta asumir las pérdidas de la guerra en número de vidas, ya que en sólo un par de días se estima que hubo bastantes muertes, sobre todo entre Erebonia y Calvard. Crossbell, situada en medio de ambas potencias, se comenta en la entrevista como un lugar al que centrar los ojos en el futuro, razón por la que existe Hajimari no Kiseki, todavía no anunciado cuando se realizó esta charla, pero que deja caer varias veces el propio Kondo. Sobre la relación entre Ishmelga y los Gnomes, se confirma que tanto su caída ante el Divine Knight Oscuro como el nacimiento de Bestia Sagrada de la Tierra Oscura se produjo en el mismo momento: hace 900 años, probablemente tras completar la Profecía del Fin del Mundo. Alberich como tal es un título que se entrega al miembro más importante del grupo y que va más allá del nombre: su espíritu toma el control del cuerpo más óptimo en cada era. Por supuesto, hay más Gnomes que Alberich y Georg, otra cosa es que no los hayamos visto.

La entrevista también permite explicar un poco mejor qué es Roselia: originalmente, se trató de una fusión entre la Bestia Sagrada de Fuego con el Anciano de la Tribu del Fuego, que realizó una copia de seguridad en forma de familiar, lo que formó a la Roselia que conocemos actualmente tras los sucesos con el Dragón Oscuro. Grianos y Celine son, por tanto, sus nuevas copias de seguridad que heredarán sus poderes y recuerdos en caso de que le pasase algo. Por cierto, técnicamente no es una vampiresa, simplemente esa es la forma con la que se manipulan los espíritus. También se explica un poco mejor cuáles eran los poderes de los Sept-Terrion del Fuego y la Tierra que formaron el actual de Acero: Cuerpo y Alma, razón por la que pudieron revivir ciertos personajes al final de la aventura.

Sobre las decisiones de los Divine Knight, Kondo explica que la batalla durante tres días entre Rudger y Baldur fue, efectivamente, alargada porque el Palatinate Divine Knight estaba decidiendo cuál de los dos sería su Awakener perfecto. La decisión final se debió al hecho de que Rudger era bastante más fácil de llevar, mientras que Baldur habría dado muchos problemas. El-Prado eligió a Rufus simplemente porque quedó sorprendido por su espíritu de buscar la inmortalidad con sus acciones, que en parte también buscaban ser "él mismo" y no una sombra de su padre y Osborne. También se deja claro que, tras Trails of Cold Steel IV, los Divine Knight dejaron de existir. También explica por qué algunos nombres no se podían leer bien, que no fue más que una forma de representar la pérdida del control de uno mismo.

Las grandes revelaciones que se realizan tras el combate contra McBurn se merecen su propia sección, porque tienen un debate propio: Kondo confirma que los confines del mundo serán explorados de alguna forma en títulos posteriores, dejando abierto el debate sobre si Zemuria está incluida en una especie de esfera y si el mundo acaba efectivamente pasando de esas regiones. Sobre las Leyes Divergentes, no quiso aclarar si el mundo donde habitaba la parte exterior de Zemuria que forma McBurn fue destruido, al igual que no especifica si Phantasma fue una copia de las leyes que rigen Zemuria u otra cosa. En cuanto a AZOTH, se trata de una serie de artefactos que guardan la causalidad, pero no explica más del mismo, al igual que el Plan de Recurrencia Eterna o el "Phasic Engine". Eso sí, el cuerpo original de McBurn se trataba de un humano de Zemuria que se unió a la otra parte de otro mundo externo, pero el nombre original de ambos podría no ser McBurn. ¿Fue una unión accidental o hubo un poder involucrado? No lo explica. Lo que sí deja claro es que Angbar (su espada) se la regaló el Grandmaster de Ouroboros y no forma pareja con la Kernviter de Loewe, son armas individuales creadas específicamente para ellos. Además, nos deja el foco en su nacimiento: hace 50 años, precisamente durante el surgimiento de la Orbal Revolution.

Sobre el futuro, el D∴G Cult se revela como especialmente importante, sobre todo para Calvard, indicando que la visión de Joachim (arco de Crossbell) puede ser muy importante porque, realmente, vio algo que nadie más podía... salvo Ouroboros, claro. Precisamente, en la entrevista juega mucho con el objetivo del grupo, ya que tras Trails of Cold Steel IV se nos indica que simplemente son observadores, por lo que las acciones de Weissmann en Trails in the Sky, tratando re usar el Sept-Terrion eran totalmente irregulares y ajenas al objetivo general. El Plan de Recurrencia Eterna es perseguido incluso por algunos miembros que ya no forman parte de Ouroboros, por lo que se considera un objetivo clave para el futuro. Todos los que conocen los planes del Gandmaster son los que no pueden acabar de liberarse del grupo, ya que parece que su plan es demasiado bueno e importante para no seguirlo. Por cierto, también nos indican que su actor de doblaje cambia en cada juego de forma consciente para que los jugadores no puedan descubrir quién es, jugando con ideas como que podríamos haberlo visto ya en el juego. ¿Es Beryl, que parece saltarse muchas reglas del mundo? ¿Podría ser el reportero ciego que tenía acceso al último número de los Black Record, Nielsen? Kondo juega con esas teorías y comenta con sorna la idea de que Matthew (el padre de Juna) fuese considerado por algunos fans como posible candidato solo por "ser un hombre con pinta de buena gente que usa gafas".

Sobre el conocimiento de la Septian Church al respecto de las Leyes Divergentes y el borde del mundo que rodea a Zemuria, Kondo explica que mantienen el silencio para no provocar el caos, pero que también ellos mismos están tratando de estudiar ese fenómeno. También explica que el hecho de que hasta los sacerdotes de pequeños poblados conocieran el efecto de la Maldición indica que deberían explicar un poco más el alcance de este culto religioso en títulos posteriores. Al fin y al cabo, fue una organización que unió al mundo tras los Años Oscuros y la aparición de los Sept-Terrion, así que su relación con esos artefactos parece evidente. Para el futuro también deja abierta a las dudas sobre quién será el Escudero de Gaius o si Rean tomará nuevos discípulos ahora que es maestro de su estilo.

En las encuestas de popularidad, Altina, Rean y Crow comparten la cima, pero también observa que Osborne ha ganado importancia tras los sucesos que vemos al final del juego. Comenta también la decisión de mantener a los grupos fijos en los Salt Pales del final como "un crucero ya listo", que llegaron a plantear la inclusión de miembros de la iglesia, Matteus Vander y "cierto Bracer de Rango S" en la batalla final pero consideraban que no habían tenido suficiente presencia en el grupo para que pudiesen aparecer en ese momento, tuvieron discusiones sobre los cambios de equilibrio en diferentes personajes para que no diese sensación de que les estaban debilitando (aunque se congratula de mejorar a Crow), explica que el traje que llevan Towa y Angelica en la boda de Olivier (que, por cierto, se consideró como el final del juego desde el comienzo) fueron diseñados por la segunda, que Bridget y Alan no aparecen en esas ilustraciones porque estaban planeando su propia boda, se planteó una escena de la boda de Rean con la pareja escogida por los jugadores pero eso hubiese dado problemas porque algunas opciones implicaban menores de edad...

Kondo explica que los Bonding Events suelen ser los que más problemas provocan entre el equipo de diseño, ya que hay que considerar muchas más animaciones, doblaje, ilustraciones... pero también es de lo que más gusta a las fans, así que siguen con ello. Alissa fue la pareja final más escogida por los jugadores, la mayoría no intenta una relación con sus estudiantes, el Bonding de Machias donde se revela el por qué su animadversión con la nobleza (en esa conversación con el viudo de su prima) fue de los más alabados... Kondo también explica que muchas de las revelaciones sueltas de títulos previos son usadas posteriormente para el diseño de juegos futuros, como la aparición de Carnelia y (esto lo dice entre risas) que podamos ver a Tomantonio o saber más de Coby y su visita al Museo Misterioso.

Precisamente, ahora que sabemos que Nayuta no Kiseki va a ser remakeado en PlayStation 4, en la entrevista se comentaba que guardaba similitudes con Zemuria al presentar "zonas del océanos y los cielos que no se podían alcanzar" y la aparición del apellido Herschel, lo cual Kondo negaba a priori, aunque reconoce que le gusta que existan teorías el respecto. Eso sí, el apellido es más una referencia común del estudio, ya que recuerda que también aparece en Tokyo Xanadu, al igual que otros nombres que no llamaron tanto la atención por resultar más secundarios. Sobre la posibilidad de que Akatsuki no Kiseki (un spin-off de la saga para móviles) forme parte de la cronología de la serie, situando a Lif como la sobrina del príncipe Albert de Remiferia, Kondo explica que no es algo que hayan decidido, pero a priori ese título estaba situado en un mundo alternativo. Lo que sí tenían claro es que la trama se iba a mover al este (Calvard, como se ha demostrado en Kuro no Kiseki), que querían explorar algunos elementos extra pero sin moverse demasiado de la base sólida que ya está establecida tras tantos juegos (se ha confirmado que en Kuro no Kiseki habrá un sistema de moralidad) y, finalmente, deja un mensaje para todos los fans:

"Nos ha llevado unos catorce años alcanzar el gran final del arco de Erebonia. Si lo has estado jugando durante todo ese periodo o has llegado más tarde, la clave es que has sido capaz de disfrutar de varios arcos de la serie. Siento que si hemos llegado tan lejos ha sido gracias a la ayuda de todos. Vamos a continuar con la franquicia Trails en el futuro y añadir nuevos elementos al modelo que hemos estado siguiendo hasta ahora. Es una serie considerablemente larga, así que probablemente haya cosas que debamos cambiar para poder seguir adelante. Tened eso en cuenta y, por favor, seguir apoyándonos hasta que completemos esta saga." Un deseo que sin duda, compartimos desde Destino RPG. Os invitamos a comentar todo lo que queráis de esta entrevista pero, eso sí, indicando un SPOILER grande antes de escribir nada, no vaya a ser que alguien despistado lo lea por error.

1 comentario:

  1. SPOILER - SPOILER - SPOILER


    Hay muchísimas cosas que comentar de esto, pero lo del borde de Zemuria me dejó completamente loco y me encanta que precisamente recuperen Nayuta, pero es que pueden estar relacionados por esta razón. ¡Vaya como se nos viene el futuro!

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