viernes, 18 de diciembre de 2020

Bravely Default II - Impresiones de su Demo Final


Bravely Default II es un título que ha despertado muchas expectativas y suspicacias, ya que el regreso de esta saga, ahora en una consola que puede ser de sobremesa como Nintendo Switch, llegó por sorpresa, con un II en su título que plantea dudas sobre la impresión que dejó para la propia Square Enix el lanzamiento de Bravely Second y una primera demostración incomprensiblemente lanzada en una dificultad extrema, que simplemente dejó un mal sabor de boca a muchos jugadores que sólo querían probar cómo iban a ser los personajes, mecánicas y trabajos del nuevo título, pero acabaron chocando contra grupos de enemigos que podían aniquilar al grupo de una ráfaga de ataques.

Pero si hay algo que caracteriza a Tomoya Asano, director del título, es su perseverancia y capacidad para aprender del feedback que recibe de los jugadores. Al fin y al cabo, el Bravely Default que nos llegó a occidente ya era una versión actualizada y recalibrada del juego base que aterrizó en Japón, Bravely Second tuvo varios ajustes ya desde sus diferentes demos, Octopath Traveler también generó mucha información que mejoró el resultado final con estas pruebas para el público y, ahora, nos llega una segunda demo de Bravely Default II que, directamente, se trata de una lección sobre cómo corregir todos los -muchos- errores que nos presentó la primera durante el pasado mes de marzo. Por ello, hemos querido repasar las impresiones que nos ha dejado en diferentes apartados para que podamos debatir con vosotros si coincidimos en esas sensaciones:

Comenzando con la trama, la demo nos lleva al primer capítulo del juego, tras el prólogo en el que se conocen los cuatro protagonistas y da comienzo el viaje para recuperar los Cristales. Evidentemente, uno de los aspectos a analizar es la dinámica del nuevo grupo, que nos ha parecido bastante más seria que en títulos previos donde siempre se buscaba el giro humorístico. Gloria es una princesa fuerte y decidida tras la ruina de su región, quien parece tener un importante conocimiento de otras casas reales del mundo y algunos de los pintorescos personajes con los que nos cruzamos. Seth (aunque podemos cambiarle el nombre) es el clásico protagonista de Bravely que defiende a la justicia y cuyos poderes parece que tienen un origen que podemos recordar de entregas anteriores. Adelle no es tan mordaz como Edea y no le da tanta caña a Elvis, destacando únicamente por esas diéresis aleatorias que se incluyen en algunas de sus palabras para indicar que tiene acento eslavo y Elvis es algo así como el Ringabel del juego, con un misterioso libro en su poder, sin preocuparse demasiado por las cosas y, por alguna razón, adaptado como alguien de acento argentino cuando claramente tiene acento británico por su voz.

Precisamente, la localización sigue los pasos de otros RPGs de Square Enix como los Dragon Quest, en el que los habitantes del pueblo que visitamos (Sávalon) tienen un acento árabe. El problema del mismo es que sus casas excavadas en la roca hacia el fondo se han inundado, lo que el grupo detecta como efecto del Cristal de Agua, pero el líder del casino, Bernard (que ya vimos en la otra demo que era el portador del asterisco de Ladrón), explica que no es más que un error en sus excavaciones que dañó unas tuberías bajo el poblado. Nuestro grupo, pues, intentará investigar el caso con la compañía del regente de Sávalon (quien ha visto desaparecer a su padre y hermano sin más información), chocando con los distintos portadores de asteriscos que están a sus órdenes, ya que claramente toda la ciudad está controlada por los hilos de su corrupción. A pesar de que tampoco tienen un desarrollo demasiado extenso, estos personajes sí que logran aportar su impronta en la trama, de forma que por lo menos sepamos por qué se enfrentan a nosotros y cómo han llegado a esa situación. Quizás lo peor es que resulta extremadamente predecible y tampoco el grupo protagonista logra aportar mucho a las situaciones, salvo en una discusión sobre aceptar o no a los plebeyos junto a la realeza.

Pasando al sistema de juego, lo primer que vemos en la demo es la declaración de los tres niveles de dificultad, que definitivamente cambia muchísimo la experiencia de esa demostración previa: ahora nuestros personajes pueden aguantar muchos golpes de los enemigos, los grupos no son siempre excesivamente numerosos, es posible avanzar sin necesidad de pararse a entrenar... es decir, es un título que se puede jugar sin ningún problema, no como ocurría antes, donde literalmente cualquier combate se convertía en una batalla por la supervivencia.

Los Trabajos disponibles inicialmente son Caballero, Mago Blanco, Mago Negro, Monje y Aprendiz, aunque este último no está siendo usado primariamente por ninguno de los protagonistas. Conforme avanzamos en la demo podemos lograr también al Bardo y Adiestrador, si bien no dan la impresión de poder "robar" presencia a las opciones básicas, sobre todo porque necesitan bastante tiempo y recursos para ser efectivos y la demo, originalmente, sólo se puede jugar durante cinco horas (aunque cuando la completamos la primera vez este periodo se extiende). Además, tenemos el tope del nivel 20 para nuestros personajes y 10 para cada Trabajo, lo cual resulta un tanto incomprensible si tenemos en cuenta que los datos de esta demo no pasarán al juego definitivo. Pero, al menos, dan una sensación un poco más sólida de cómo será el juego definitivo. De lo que más llama la atención: que los Magos Blanco y Negro tienen regeneración de PM pasiva dependiendo de si es de día o de noche (lo cual se puede sellar si entramos en una mazmorra a la que no entra el Sol), lo que cuesta adquirir el primer conjuro que cura estados alterados y que hay una clara tendencia a que el gasto de habilidades se realice por PM o PS, dependiendo de la técnica, por encima del consumo de PT que era más común en entregas previas.

Otro aspecto muy llamativo es la inclusión del Peso en las características de nuestros personajes, que afecta severamente al equipo que pueden llevar: cada pieza (accesorios incluidos) tendrá un peso asociado que, en caso de superarlo, bajará todas las características en lugar de aumentarlas, lo que provoca que aunque logremos nuevo equipo muchas veces no nos resulte interesante usarlo porque el personaje que podría llevarlo no pueden aguantar más peso. Este sistema desde luego será muy interesante de explorar al medio y largo plazo: ¿afectará seriamente a las opciones de equipo para nuestros personajes limitando ciertas combinaciones? ¿Se podrá romper con alguna pasiva o se volverá poco relevante a niveles altos? Sea como sea, resulta arriesgado presentar un RPG clásico donde la mejora lineal en características de una nueva arma puede no ser óptima porque pesa demasiado.

En cuanto al combate, desde luego los enemigos ya no abusan tanto de ese "all in" donde todos lanzaban entre tres y cuatro ataques el primer turno abusando del Brave para acabar rápidamente con nuestro grupo sin posibilidad de respuesta. Algunos sí que cargan Brave unas cuantas veces, pero suele tratarse de movimientos desesperados cuando se ven en solitario, con poca salud o si han usado Default previamente y ya no se van a llevar tantos turnos sin poder actuar. El nivel de reto también juega de forma muy saludable con la información, mucho mejor representada en la interfaz, lo que ayuda a comprender también cuándo está cercano el turno de actuación de cada enemigo o un aliado. No es perfecto, pero es mucho mejor que antes. Los sistemas de multiaceleración de batalla siguen estando presentes y el crecimiento puede resultar algo lento (en la demo puede que subamos entre 2 y 4 niveles, de forma normal), aunque seguramente todo será diferente cuando tengamos los controles desde el comienzo y podamos enlazarnos a otros amigos para mejorar en conjunto.

El nivel visual es también mucho más sólido, con escenarios del mapamundi que podemos rotar libremente y juega muy bien con la profundidad, marcadores que indican dónde debemos ir y en el lugar que se encuentran las soluciones de nuestras misiones o la posibilidad de usar nuestra espada para ganar ventaja en batalla o encontrar objetos entre la maleza. Los efectos visuales son muy bonitos, sobre todo en conjuros y cuando desaparecen los monstruos enemigos, destacando también que no hay mucha diferencia visual entre los retratos en las conversaciones y la apariencia en batalla, ya que se comparten ambos modelos en 3D. No son los más expresivos del mundo, pero por lo menos luce muy sólido dentro del estilo que han buscado implementarle al proyecto.

Sonoramente el juego ofrece un doblaje al inglés muy solvente, unos temas musicales que necesitan algo de más escuchas para que nos hagamos a ellos (tienen sus más y sus menos, dependiendo del momento) y también podemos destacar el curioso juego de cartas B+D que se desbloquea al completar la demo, que con más tiempo puede resultar realmente sólido, aunque también nos puede llevar a tener que ganarle al mismo jugador multitud de veces para hacernos con todas sus cartas. Será interesante comprobar su implementación en el juego completo y no de esta forma. También se nos presentan enemigos especiales, hay varias misiones opcionales que completar... desde luego se hace muy amena y al principio esas cinco horas de duración máxima (de nuevo: se extenderán) se nos hacen incluso cortas, porque hay muchas cosas en las que te apetece "perder tiempo". 


Es decir, que las impresiones son bastante buenas, dejando sólo en duda el potencial carisma del grupo protagonista, que se nos ha hecho un tanto seriote y sosillo. Todo lo demás sí que es una mejora directa de la primera demo que se nos presentó y nos anticipa un RPG realmente interesante y variado, que sin duda ya se asemeja mucho más a esta saga que nos encandiló en Nintendo 3DS, aunque con muchas nuevas mecánicas, como es normal. ¿Qué impresión os ha dejado a vosotros?

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