20 de agosto de 2020

[Análisis] Paper Mario The Origami King

Algunos de los primeros rumores que aparecieron para detallar los planes de Nintendo para el 35 Aniversario de la franquicia Super Mario incluían la mención a un nuevo Paper Mario que regresaría a las "raíces de la saga". Y es que, tras el lanzamiento de los dos primeros títulos (Paper Mario, Nintendo 64, 2000 y Paper Mario: La Puerta Milenaria, GameCube, 2004), la saga ha pasado de ser un RPG más o menos tradicional con un sistema de combate por turnos a introducir una serie de cambios en la fórmula que no terminan de agradar a los fans de los primeros juegos.
 
La entrega para Wii (Super Paper Mario, Wii, 2007) proponía un sistema más propio del Action RPG y se consideró más bién un spin-off. Sin embargo, los dos últimos juegos aparecidos de esta saga (Paper Mario Sticker Star, 3DS, 2012 y Paper Mario Color Splash, WiiU, 2016) presentaban una nueva fórmula que parecía suponer el nuevo estándar a seguir para el futuro. Dichos cambios se sentían como una limitación de los elementos RPGs de la fórmula original (vuelta a los combates por turnos pero eliminación de un sistema de experiencia y progreso clásico y simplificación de la historia y la exploración), por lo que disgustaron enormemente a un sector de los fans más fiel a los originales, dividiendo desde entonces enormemente a la comunidad de Paper Mario. Estábamos ante una de las franquicias asociadas a Mario que más público estaba perdiendo, entrega tras entrega.
Por ello, desde su revelación oficial, este nuevo Paper Mario: The Origami King creó unas grandes expectativas a ese supuesto regreso a los orígenes... que desde luego no se ha producido, ya explicado prácticamente desde su sorprendente anuncio, sólo hace un par de meses. Lo primero que se descartó es su continuidad en la línea de RPGs de Mario, donde coincidía con otra franquicia en retroceso, Mario & Luigi. Tormenta entre los llamados aficionados más puros de la serie, que ya ni tenían el salvavidas de su pertenencia al género en el que siempre se había situado.

Sin embargo, tras su lanzamiento Paper Mario: The Origami King ha sido mayoritariamente bien recibido, incluso por este tipo de fans que lo rechazaban a priori. ¿Cómo es posible que tomando un camino tan poco esperado haya logrado encontrar el equilibrio entre la fórmula moderna y el estilo clásico? ¿Podríamos considerarlo, pues, como un miembro clave para el futuro de la saga y no un spin-off, a pesar de su pérdida de elementos roleros? Intentaremos resolver estas preguntas y explicar todo lo que tiene que ofrecer el juego a lo largo de este análisis:

Más allá de los aspectos relativos al sistema de combate, si Paper Mario y la Puerta Milenaria sigue considerándose el mejor título de la saga por una fuerte base de fans es, en gran parte, gracias a la atrevida historia que nos narraba. Atrevida porque contenía elementos que parecían alejados del humor blanco y para todos los públicos que se suele asociar con Nintendo (ya en el nombre del pueblo inicial que sirve como hub central de la aventura -Villaviciosa- encontramos esta tendencia). A ello se le sumaba, además, una traducción al español que no hacía sino reforzar esta tono general con chascarillos muy ligados a la cultura local de la época (destacar por ejemplo, la elección del nombre "Leonardo Dantés" para uno de los jefes  de la aventura).

Sin embargo, las entregas de la línea moderna mostraban historias más predecibles (más similares a las de los plataformas de Super Mario) y con unos personajes totalmente planos (con ausencia de personajes originales, que eran sustituidos por una legión de Toads genéricos). Algunos de estos cambios fueron, de hecho, el resultado de imposiciones por parte de la propia Nintendo a Intelligent Systems (el estudio second party encargado del desarrollo) por un intento de acercar la saga a un público más familiar. Y aquí viene lo interesante que propone The Origami King: si bien esta limitación se sentía como un fuerte lastre en las entregas de 3DS y de WiiU, aquí Intelligent Systems ha sabido convertir de la necesidad una virtud. Sigue siendo un humor blanco y menos trasgresor que el de la Puerta Milenaria, pero sí que aparecen algunos momentos reseñables, protagonizados por personajes interesantes. Aunque éstos no destaquen por un diseño visual original, sí que presentan algunos de ellos personalidades marcadas y arcos de desarrollo a lo largo de la aventura, por lo que seguro que empatizaremos con muchos de ellos al igual que lo hacíamos en los juegos más queridos de la serie. En cualquier caso, el humor a raudales no faltará en ningún momento, con diálogos muy bien escritos y localizados, dejando mucho momentos surrealistas que nos harán sonreír y soltar más de una carcajada a lo largo de toda la aventura.

Precisamente, The Origami King sí que recupera algunos elementos que recuerdan más a los juegos originales, aunque en algunos casos estos aspectos "rescatados", no son más que guiños que muestran una voluntad del estudio por intentar aunar lo mejor de ambas vertientes (la clásica y la moderna). Por ejemplo, los ayudantes eran personajes que acompañaban a Mario en su aventura, eran controlables en los combates y ofrecían habilidades nuevas al fontanero de interacción con el escenario. En The Origami King, tenemos personajes que recuerdan fuertemente a estos ayudantes pero, ni los podremos controlar directamente en combate (aunque sí que participarán ayudándonos, aunque controlados por la IA), ni nos darán habilidades nuevas que usar fuera de los combates, ni nos acompañarán durante todo el juego (cada uno aparece en partes concretas de la aventura y dejará al grupo pasado un tiempo). De hecho, y aunque el resto de cambios funcionan muy bien en general, la falta de nuevas habilidades que utilizar durante la exploración y la resolución de puzzles es la mecánica que más se sigue echando en falta respecto a los juegos originales. Toda una pena, ya que The Origami King se basa fuertemente en la exploración de sus escenarios.

El juego presenta un mundo interconectado (otro elemento rescatado de la línea clásica) dividido en cinco áreas que resultan muy variadas entre sí, mucho más grandes que en otros títulos de la saga y realmente divertidas de atravesar. Una vez transcurrido un inicio algo lento, lineal y simple, el juego no para de proponernos situaciones nuevas e interesantes (desde un gran parque temático inspirado en el Japón feudal a un oasis que recuerda por momentos a Las Vegas), en lo que resulta ser el punto fuerte sin duda de esta entrega. A pesar de contar únicamente con la ayuda del salto y el martillo para abrirnos paso por sus escenarios y resolver sus puzzles, el juego resulta siempre interesante gracias a su inteligente diseño de niveles, con la vuelta de pequeñas mazmorras que completar en cada área y ayudado también por un apabullante diseño visual (y banda sonora) que nos animará continuamente a descubrir lo siguiente que nos tiene preparada esta aventura.

Para incentivar aún más esta exploración de los escenarios, existen cuatro tipos fundamentales de coleccionables en el juego, que ofrecerán como recompensa desbloquear bocetos de arte y pequeños modelos 3D presentes en el juego: toads, tesoros, huecos que rellenar con confeti y bloques "?". Todos estos coleccionables los descubriremos de la misma manera, interactuando de diversas formas con los escenarios mientras los recorremos de abajo a arriba. También encontraremos desperdigados por el mundo unos corazones que aumentarán nuestros puntos de vida y nuestras estadísticas (fuerza y defensa), aunque son escasos y difíciles de perder en su mayoría. Aquí reside otro de los grandes contras del juego: aunque los coleccionables son divertidos de encontrar por sí mismos, resultaría quizás interesante que nos premiaran con nuevas habilidades para el combate o la exploración (ya que el uso de los corazones resulta casi anecdótico).

Otro aspecto destacable del juego es la fuerte presencia de homenajes a otros títulos de Nintendo. Desde referencias puramente puntuales (como la aparición de máscaras que Donkey Kong y Metroid que vimos en los tráilers) a secciones enteras del juego tomadas de otras franquicias de la gran N. Origami King es consciente tanto de la historia de su propia saga como de la historia de Nintendo, algo que no duda en reflejar a lo largo de toda la aventura y que los fans más fieles de la compañía sabrán agradecer.

The Origami King propone un sistema de batalla novedoso e interesante. Los enemigos están dispuestos en una campo de batalla compuesta por cuatro círculos concéntricos divididos transversalmente por 12 segmentos que rodean a Mario y a su acompañante de turno. Antes de iniciar el combate propiamente dicho, deberemos girar los círculos o mover adelante y atrás las secciones transversales en un tiempo limitado con el fin de intentar agrupar a nuestros enemigos. El número de movimientos que podemos realizar para solucionar estos pequeños puzzles está también limitado (típicamente a 2-3 movimientos) y las soluciones siempre pasarán o bien por alinear en fila a un grupo de enemigos (para atacarlos con el salto) o por crear un grupo de 4 cercano a Mario (2 en el círculo interior y otros 2 en el círculo contiguo, para atacarlos con el martillo).
 
Al principio estos puzzles son sencillos, pero añaden variedad y, además, permiten en la mayoría de las ocasiones acabar con todos los enemigos en un único turno si hemos solucionado de manera correcta el puzzle previo. Lo más interesante es la aparición de ciertos enemigos con mecánicas novedosas para la resolución de los puzzles. Como ejemplo, los Boos sólo serán visibles por un instante al comenzar el combate para luego desaparecer y obligarnos a recordar su posición mientras movemos las casillas del tablero. Con estos enemigos el sistema de combate llega a brillar y se echa verdaderamente en falta que este tipo de mecánicas no aparezcan con mayor frecuencia, sintiéndose en ocasiones que, pese a no aburrir en casi ningún momento, podía haber dado mucho más de sí, sobre todo teniendo en cuenta que es un título no demasiado complicado (sin tratarse tampoco de un paseo).

Para el caso de los jefes finales, el sistema cambia un poco. Tenemos la misma estructura pero ahora el jefe de turno se situará en el centro de la misma y Mario en un extremo exterior. La parrilla circular ahora contará con flechas direccionales en algunas posiciones, que deberemos alinear para dirigir a Mario esta vez hacia ciertas casillas de ataque. La existencia de diferentes tipos de ataques (ataque normal ya sea salto o martillo y diferentes tipos de invocaciones que preferimos no desvelar) propicia la existencia de diferentes estrategias concretas para derrotar a cada jefe que aportan gran emoción en los combates contra los jefes finales. Como contrapunto, lo obtuso del punto débil de algunos de estos jefes, nos obligará a intentar estrategias de ensayo y error (probar con todos los ataques posibles a ver cuál termina siendo el bueno) que pueden volver estos jefes concretos en combates pesados y alargados (como el caso anticlimático del enemigo final).

Igual que en las entregas recientes de la saga, los combates únicamente proporcionarán monedas (y no puntos de experiencia para subir de nivel) por lo que toca abordar la gran pregunta que sobrevuela todo Paper Mario moderno: ¿Resulta interesante un sistema de combate que no otorga experiencia? Es cierto que la experiencia en los RPGs se utiliza para desbloquear ciertas habilidades y personalizar a nuestro personaje y es cierto que The Origami King presenta nulos alicientes en este sentido, pero más allá de este punto, un sistema de combate debe resultar divertido por las propias mecánicas que presenta, no sólo por la recompensa que ofrece en forma de puntos de experiencia

Hoy en día numerosos juegos con mecánicas principales alejadas de un sistema combate RPG clásico ofrecen árboles de habilidad y opciones de personalización y no por ello los juegos de mundo abierto o los Hack'n'Slash estaban mal diseñados cuando no integran estas mecánicas importadas del RPG. El combate de Origami King es divertido en sí mismo, muchos combates a lo largo del juego son fijados y por tanto obligatorios (presentando una razón a los que necesitan de excusas para disfrutar de un combate en un RPG) y además del juego nos ofrece una herramienta para evitar los enfrentamientos cuando lo deseemos. La saga Paper Mario siempre ha parodiado y reflexionado sobre los tropos del género y The Origami King sin duda demuestra que un sistema de combate por turnos puede ser interesante a pesar de no ofrecer ninguna recompensa en forma de mejora de estadísticas o nuevas habilidades para el jugador. Si pensáis que el farmeo es vital para el género, probablemente no estemos ante un RPG, pero aún así el juego logra funcionar a las mil maravillas como un título de combate por turnos.

Nintendo, el último gran baluarte del videojuego clásico, lleva unos años precisamente jugando con desdibujar los géneros clásicos. A partir de unas mecánicas muy sencillas, consigue construir sus juegos gracias a un variado desarrollo y un gran desarrollo de niveles. El ejemplo paradigmático de esta nueva filosofía lo encontramos en Luigi´s Mansion 3 y ahora se nos presenta en esta nueva entrega de la saga Paper Mario.
 
Paper Mario: The Origami King se consolida como uno de los mejores juegos de la saga, superando en algunos aspectos al mítico Paper Mario de GameCube. Su gran sentido del humor, sus amplios y variados escenarios y el refinamiento de la propuesta moderna de la saga resultan en un juego magistral, lleno de buen rollo, con unas mecánicas directas y entretenidas perfectas para el verano. Si te gustan otros RPGs del fontanero, o disfrutas en general de la exploración y humor de otros juegos de Nintendo, está totalmente recomendado.

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