7 de abril de 2020

Slay the Spire: la dificultad del Blindado

Hace unos años, en nuestros repasos a las diferentes clases habituales del género RPG, nos detuvimos en la gran simplicidad y tranquilidad que supone jugar a un guerrero. Al fin y al cabo, es un concepto muy arraigado que nos resulta fácil de entender: podemos pegar muy fuerte (mejorando básicamente el ataque) o ser muy resistentes (mejorando la defensa y salud), ya está. No nos parearemos con equilibrio de coste en maná de los hechiceros, el correcto uso de habilidades o control de las flechas de otras clases ofensivas, no deberemos complicarnos demasiado con la agilidad, la suerte... lo único que necesitaremos es reajustar lo suficiente para que todo encaje correctamente, pero en general un buen guerrero suele funcionar muy bien en la mayoría de RPGs.

Y, sin embargo, en Slay the Spire es quizás de las clases más complejas del juego. Como clase básica del juego, es de las que ha recibido más modificaciones en sus habilidades y artefactos a lo largo del desarrollo del título, pero también la que más derrotas tiene (en porcentaje) de las tres clases principales hasta el lanzamiento de la cuarta clase, Vigilante. Hay varias razones alrededor de este hecho, principalmente que es mucho más usado en términos generales por ser la primera clase disponible, pero también porque, al contrario que los guerreros habituales, el Blindado sigue varias construcciones que resultan mucho más irregulares que las de otras clases. Es decir, que dista mucho de ser ese trabajo simple que todos sabemos usar sin excesivos problemas, el guerrero de Slay the Spire es mucho más difícil de dominar de lo que parecería esperar. Vamos a analizar sus construcciones habituales para explicar este razonamiento:
Quizás una de las claves del Blindado a la hora de ser tan complejo reside en que mantiene tres construcciones principales: la basada en Fuerza, la que lo hace en Bloqueo y la que apuesta por agotar sus cartas. Todas tienen tres poderes impresos en cartas épicas como principales motores y los tres tienen un coste que consume un turno completo en activarlos (en condiciones normales, eventualmente podremos conseguir cartas o artefactos que aumentan nuestra Energía por turno). En contraposición con otras clases, con Poderes (efectos permanentes durante el resto de la batalla) mucho más baratos, el Blindado tampoco cuenta con un método de victoria "pasivo" como la Silenciosa (Veneno y Abrojos) o el Defectuoso (Orbes), salvo que consideremos la rara opción de usar Escupefuego en una baraja plagada de cartas de Estado y Maldiciones como algo viable. Las otras opciones podrían entrar dentro de las vertientes de Fuerza y Bloqueo, pero no serían la llave principal de la victoria.

Esto hace que el Blindado deba vencer a golpes y no creando un muro mientras el daño va llegando poco a poco a los enemigos, sin contar con la explosividad de la Vigilante, que puede duplicar (o triplicar) la potencia de sus ataques al entrar en sus diferentes estados. Y, en general, la mayoría de estas construcciones requieren tiempo para ejecutarse, algo que muchos enemigos (sobre todo en las etapas finales del juego) no suelen conceder. Además, algunas de estas requerirán el apoyo de determinados artefactos que le den el punto extra de consistencia que no tendrían de otra forma. Pasemos a abordar estas diferentes construcciones:

Su explicación es sencilla: usar cartas que aumenten nuestra Fuerza para que todas nuestras cartas de Ataque causen daño extra, en especial la Espada Pesada, que triplica (quintuplica, mejorada) el efecto de la Fuerza en su daño, lo cual con seis de Fuerza ya lleva a 14+6x3 (o 5), lo que es particularmente potente. Evidentemente, Forma Demoníaca sería la mejor carta para esta estrategia porque garantiza un aumento constate de 2 (3, mejorada) de Fuerza por turno, lo que no permite escalar hasta el infinito, pero su coste es un gran riesgo, ya que tendremos muchas situaciones donde no nos valdrá la pena. Si la carta nos sale demasiado tarde, la escalada de Fuerza puede ser intrascendente ante un enemigo que ya está medio muerto o básicamente nos ha sentenciado, lo cual daría prioridad a otras opciones en esa situación. Igualmente, nos puede salir en un momento donde los enemigos estén preparando potentes ataques, por lo que la relación coste (3 de energía+mucho daño) puede desaconsejar totalmente usarla.

Esto hace que las "opciones baratas" de aumentar la Fuerza puedan ser más versátiles, aunque mucho menos potentes. Avivar nos da 2 puntos de Fuerza por 1 Energía, mientras que Localizar punto débil sería la mejor opción de coste/efecto (3 de Fuerza por 1 Energía y no se consume con su uso), pero es condicional a un enemigo atacando, lo que en muchas situaciones la hará una carta sin ninguna utilidad en nuestra mano. Esto provoca que la construcción en base a Fuerza más fácil de entender sea potencialmente irregular y dependa mucho de cuándo salen las cartas importantes, lo cual hace que también necesitemos muchos métodos de robo (el Blindado tiene buenas cartas para ello) y sea conveniente contar con métodos eficiente de Bloqueo para no acabar perdiendo la partida esperando a ganar la suficiente Fuerza para vencer de unos pocos golpes. El uso de poderes como "Romper el Límite" (duplica nuestra Fuerza actual por 1 Energía) podría darnos el subidón necesario para acelerar victorias antes de que la situación se complique, pero necesitaríamos que apareciese una vez nuestra Fuerza ya es relativamente alta y es una carta Épica, por lo tanto no tan fácil de conseguir como un simple complemento a la estrategia.

Existe otro método de ganar mucha Fuerza pero con una contrapartida importante: usar la carta de poder "Ruptura" para ganar 1 de Fuerza por cada punto de daño que nos causemos con nuestros propios efectos. El Blindado tiene varias cartas que usan su Salud para otorgar potentes efectos y también podríamos cargar con alguna maldición que nos haga un daño constante pero... ¿qué viabilidad tiene un plan que consiste en dañarnos constantemente a la vez que el enemigo también hace lo propio? Aunque contemos con métodos para curarnos tanto en el combate como después del mismo, el riesgo hace que esta estrategia sea de las peores del juego si queremos vencer a los grandes rivales.

Como es de esperar, el Blindado tiene muy buenas cartas defensivas, que además en el caso de sus dos cartas claves para la estrategia de "Bloqueo Perfecto", sí que tienen reducción de coste al ser mejoradas. Barricada, que mantiene el Bloqueo entre turnos, pasaría a costar 2 y Atrincherarse sólo 1 punto de energía, lo cual permite usarlas sin arriesgarnos a recibir mucho daño como contrapartida. Con tan buenas cartas como No Hagas Caso (seguramente la mejor carta defensiva común del juego), Armadura Espectral (10 - 13 de Bloqueo por 1) o Avanzar a Toda Costa (15 de Bloqueo por 1 y ganar dos cartas inútiles en el mazo), todas comunes o raras, podremos ir construyendo un buen muro al que también puede ayudar el poder Metalizar, que nos confiere 3 (4) puntos de Bloqueo por turno por un único punto de Energía.

Con esta construcción el Blindado puede crear auténticos muros que pocos enemigos podrán derribar, lo que puede tener una finalización letal con Embestida (casa un daño equivalente a nuestro Bloqueo, potencialmente la carta de coste 1 que mayor daño puede causar) o permite opciones más constantes con Juggernaut, un poder épico que hace 5 (7) de daño a un enemigo al azar cada vez que ganemos Bloqueo. Ese es, quizás, el aspecto más importante a considerar, ya que aunque logremos mantener un muro, también necesitaremos derrotar a nuestros enemigos, sobre todo porque pueden usar debilitaciones o refuerzos que eventualmente le den la vuelta a la situación. Esto hace que ciertos enemigos resulten especialmente letales para esta estrategia ya mucho antes de llegar a los rivales finales, por lo que haría falta alguna variante de Fuerza (como jugar "Sangre demoníaca") para poder sentenciar el combate de forma efectiva. El problema, como podéis adivinar, sería que Barricada resulta una importante llave para no tener que estar jugando defensivamente todo el tiempo y contemos con algo de ventaja para preparar nuestro plan ofensivo, ya que en caso contrario podremos ver pasar los turnos mientras los enemigos se hacen más fuertes y nosotros sólo podemos mirar desde detrás de nuestra barrera que se deshace cada vez.

Con poderes tan importantes y costosos, hay una carta común que se vuelve extremadamente importante para el Blindado: Confusión, que por 1 de energía (0, si está mejorada) juega la siguiente carta de nuestra baraja y la agota (es decir, nunca más podremos robarla en ese combate). Evidentemente, si con esto activamos un poder (que no se agota como tal, pero si los jugamos básicamente tampoco vuelven a aparecer en nuestra baraja hasta la siguiente batalla) habremos ganado muchísimo, ya que será un ahorro neto de energía. Además, siempre tendremos la opción de agotar cartas que nos confieran ventaja con ello, como Centinela (que nos da dos puntos de energía en ese caso) o, directamente, cualquier otra carta que se agote al jugarla, ya que no perdemos nada ahí. El peligro evidente estaría en agotar cartas normales que perderíamos parar el resto de la batalla y nos puedan dejar sin recursos con los que mantener el combate, aunque con la suficiente suerte esta situación podría ser incluso beneficiosa, haciendo que robemos permanentemente buenas cartas con las que arrasar a nuestros enemigos. Y si hay cartas inútiles, Segundo Aliento, por 1 Energía, agota todas esas cartas que no sean de Ataque y nos da 5 de Bloqueo por cada una.

Esta estrategia se vuelve particularmente aniquiladora si combinamos el artefacto raro "Rama Marchita" con el Poder Corrupción, que por 3 de energía hace que todas nuestras cartas de habilidad cuesten cero, pero se agoten tras su uso. ¿Y por qué? Pues porque la rama nos dará una carta al azar cada vez que una carta sea agotada, lo que permitiría potencialmente crear un bucle infinito de carta de Habilidad que usamos sin coste, se agota y nos confiere otra carta de habilidad sin coste... pero no es sólo eso, ya que el Blindado tiene una carta común llamada Ira que causa 6 de daño por 0 de energía y crea otra copia cuando es jugada, por lo que supone un seguro ante la posibilidad de agotar toda nuestra baraja. Combinado con Abrazo Oscuro (poder de coste 2 -1 si es mejorado- que nos hace robar una carta cada vez que una es agotada), el potencial de multiagotamiento y servicio constante de cartas puede ser espectacular. El azar que confiere la reliquia de las tiendas, Cuchara extraña, que ofrece un 50% de salvar a las cartas que son agotadas, también puede ser una buena medida para evitar quedarnos sin munición.

Es decir, sería una estrategia muy ganadora, pero también excesivamente complicada de lograr, ya que necesitaríamos un artefacto de máxima rareza concreto y una baraja que tenga suficientemente medios para agotar o, sobre todo, una carta de rareza épica y coste 3 que podamos activar lo suficientemente rápido, ya que en caso contrario toda nuestra estrategia se quedará un tanto coja. Por fortuna, las cartas que agotan suelen tener un poder superior al resto (su contrapartida es que nunca más se podrán usar en el combate, al fin y al cabo), por lo que pueden mantener relativamente bien la situación. El problema es que hacen falta muchas piezas para que todo encaje.

Por todo ello, a pesar de ser técnicamente un guerrero, no hay una respuesta clara sobre cómo construir al Blindado en Slay the Spire, ya que las dos opciones más habituales necesitan algo de apoyo extra para poder funcionar correctamente ante la gran variedad de enemigos que nos presenta el título y el factor azar existente. Curiosamente, en ese juego del azar existe una construcción que podría ser superior y mucho más curiosa con respecto al funcionamiento más típico de un guerrero, quemando continuamente cartas para aprovechar curiosas sinergias de efectos que sólo existen en este título.

¿Cómo soléis afrontar vuestras partidas con el Blindado? ¿Es una clase que os gusta o preferís algunas de las otras existentes en el gran juego de Mega Crit Games que ha sido el gran instigador de esta nueva corriente de RPGs de cartas?

3 comentarios:

  1. El blindado siempre me ha parecido el más débil de los personajes, pero sigue siendo el que más disfruto jugando. Seguís jugando y grabando partidas de Slay the Spire en Youtube?

    ResponderEliminar
    Respuestas
    1. Pues debería, que estoy a full a intentar conseguir el Blindado perfecto. Y aprovecho para comentar lo de Alberto abajo: podría probar a jugar con el Defectuoso, que precisamente es mi personaje favorito. Igual en estos próximos días ni esperamos a que sea sábado, voy en directo a Twitch para comentar cosillas y cartas o estrategias que me van bien. ^^

      Eliminar
  2. Justo he aprovechado la cuarentena para darle a full a este juego. Es desquiciadamente adictivo y complicado de dominar del todo
    A mi me genera más problemas el defectuoso, creo que no soy capaz de hacerme con el y sacarle todo el potencial que se le intuye
    La combinacion rama marchita mas corrupcion te convierte en un autentico dios, pero no es tan facil de lograr :S

    Imagino que no tendran especial exito, pero egoistamente, mas entradas de este juegazo !

    ResponderEliminar