miércoles, 20 de junio de 2018

[Análisis] The Lost Child y El Shaddai

Kadokawa no es un nombre del todo desconocido a los amantes del JRPG. Son una de estas megacorporaciones con ramas y divisiones en varios campos de entretenimiento: revistas, animación, cine, videojuegos. Compraron en 2014 From Software, y en el trato les dieron un estudio más amplio y apoyo del resto de ramas de la empresa, sin interferir en las decisiones creativas del estudio mismo. Tienen también unas cuantas divisiones propias de localización y desarrollo de juegos, muchas bajo el paraguas Kadokawa Games (KanColle, por poner un ejemplo famoso, es cosa suya).

Pero en los últimos años han conseguido una fama, digamos espinosa, de comprar propiedades intelectuales abandonadas o que directamente no estuviesen planeadas como IPs de varios juegos en su día, conservar el nombre y lo justo de equipo artístico para vender el aspecto y la premisa de “secuela/heredero/reboot” a los fans del juego original, y pegar todo eso en la versión más genérica y sin riesgo imaginable de la idea. Lo vimos este mismo año con su Yume Nikki: Dream Diary, un juego más sólido como “juego” de lo que nunca fue Yume Nikki, pero que no comparte nada más allá de la estética y el nombre con el original.

Así llegamos a Lost Child. Antes que nada, igual que familiaridad con la idea de Yume Nikki era casi crucial para entender y contextualizar Dream Diary, entender Lost Child requiere volver a la IP rescatada del olvido para comercializarla: el Hack & Slash de 2011 El Shaddai: Ascension of the Metatron (360/PS3) de la ya difunta rama japonesa de Ignition Games (compuesta por veteranos de Clover Studios y Capcom casi en su totalidad), una verdadera rareza jugable, estilística, y temáticamente; nacida en un entorno en que sus competidores immediatos, Bayonetta (2009) y God of War 3 (2010) estaban en una cima intocable.

Debido a esto, antes de meternos en Lost Child, vamos a analizar el otro título. Porque Lost Child, en márketing, presentación, trama y escenas, quiere que el jugador conozca y recuerde El Shaddai.

Explicar El Shaddai hoy en día es complicado, tanto o más de lo que fue en su día, porque toma tantos riesgos que parece imposible verlo acabado con su presupuesto y su entrega. Es una historia basada en libros apócrifos del canon bíblico judío, extremadamente estilizada y alegórica, en la que todo son símbolos y mensajes abiertos a interpretación. La historia empieza cuando los ángeles caídos corrompen a la humanidad, y el cielo envía a un escriba llamado Enoch como mensajero a detener su influencia, para no tener que soltar el Diluvio Universal como limpieza general.

La trama es teología mezclada con anime mezclado con brotes extraños de terror y el Paraíso Perdido de Milton. Es de esas historias explicadas en fragmentos de diálogo oído de paso, documentos opcionales escondidos por los mapas, escenas entre fase y fase, etc. Poco en El Shaddai se dice directamente, y lo que se dice es siempre ignorable si sólo queremos ir al siguiente combate. Es una experiencia puramente lineal sin ramificaciones morales o de decisiones, y gana una cierta consistencia temática por ello, aun sacrificando rejugabilidad.

Hablando de jugabilidad, El Shaddai tomó quizás la decisión más atrevida aquí: no tiene interfaz de usuario. Bueno, tiene, pero es de Nuevo Juego +; el título base pide acabarse al menos una vez sin ver barras de vida, puntuación, medidores de especial... nada. Tiene todas esas cosas, pero la información está oculta al jugador. Esto hace el juego terriblemente frustrante a ratos, y muy inmersivo en otros. Es fácil perderse en la estética surrealista Escher, los desiertos, los árboles de vidrio, las ilusiones ópticas y los entornos súper estilizados de plataformeo 2D cuando no hay nada más en la pantalla.


Jugablemente es inferior a todos sus contemporáneos del estilo. Tres armas, de tres a cinco tipos de enemigo genérico distintos repetidos durante todo el juego, un solo sistema de ataques especiales, un limitadísimo sistema de combo, la obligación de “recargar” todas las armas a los pocos golpes... se queda atrás aun de Devil May Cry 3 (2005) pese a los años y la experiencia. Los combates contra jefes son todo lo espectaculares que cabe esperar del género, pero El Shaddai tiene un cierto desprecio indiferente por el jugador y pone constantemente jefes “tutorial” a los que no es necesario derrotar que eliminan al jugador en dos o tres golpes. Esto cumple unas cuantas funciones interesantes: crea una sensación de amenaza narrativa hacia esos personajes y prepara el escenario para cuando realmente sea necesario vencerlos en la historia, añade “mini jefes” para romper la monotonía de fases repetitivas o sin tensión, incentiva al jugador a esforzarse al límite de su conocimiento y habilidades presentes en todos los niveles del juego... pero también hunde, del todo, la sensación de “poder arrollador” tan propia de los spectacle fighters Hack & Slash en tercera persona, del jugador cortando hordas de enemigos como si fuesen de papel maché.

Tiene también un énfasis salvaje en plataformeo sin muchas herramientas para facilitarlo, aversión a mostrar modelos humanos de NPCs al margen de jefes y Lucifel pese a la cantidad de gente “mencionada” entre fase y fase... en resumen, es un juego extraño. Es difícil entender a qué jugadores iba dirigido El Shaddai y cuál era su público objetivo, pero lo peculiar de la historia y el apartado visual le dieron, ya en salida, una capa de “juego de culto” y aparece aquí y allí en listas de juegos favoritos e influencias artísticas de vez en cuando. No es un gran videojuego, pero sí resulta interesante y cuenta con fans muy dedicados. Y a esos iba centrado, entre otros, el márketing y la promoción de Lost Child.

The Lost Child es un JRPG Dungeon Crawler puro de capturar demonios para usarlos en el equipo, y ambientación urbana, a caballo de los Shin Megami Tensei modernos. Narra la historia de Hayato, un periodista de una revista sobre eventos paranormales que se hace por casualidad con la Gangour, una pistola mágica que captura demonios, y se le acopla una ángel supervisora llamada Lua. La historia principal gira alrededor de prevenir que los dioses malvados corrompan los pilares que sostienen la humanidad, y las misiones secundarias son todas de investigar rumores de espíritus y casos sobrenaturales por Japón.

La de las misiones secundarias es una premisa decente, a medio camino entre Persona 2: Innocent Sin, Kara no Kyoukai, y Los Cazafantasmas. La mayoría de las mismas atan de un modo u otro con los NPCs de las tiendas, y muchas desbloquean nuevas funciones o inventario en ellas. Jugablemente Lost Child transcurre en “capas espirituales”, zonas en las que los demonios campan a sus anchas superpuestas a distintos lugares de Japón, compuestas de pisos laberinto con un jefe y un pilar al final de la mayoría.

¿Y dónde está la relación con El Shaddai, entonces? Hay un NPC que sólo sale en las escenas de vídeo, Lucifel, que era un personaje central en la obra de Ignition Games. Y retroactivamente se ata a Hayato con una línea de “elegidos” inexistente en El Shaddai, de la que se supone Enoch formaba parte. Aquí es dónde empiezan los problemas, por elegir un punto: Lost Child no tiene, jugable, temática, o narrativamente, ninguna relación o necesidad de relación con El Shaddai. La historia del Lost Child es autocontenida, fruto de unos principios y premisas completamente distintos a El Shaddai: historia anime de ambientación contemporánea y demonios invadiendo el mundo humano. Y con textos en inglés, evidentemente.

Toda relación con El Shaddai es incidental, y nace de la necesidad de reconocimiento de marca. Nada del tono o ideas de ese título está aquí excepto el Director y Jefe de diseño de personajes, relegado aquí meramente a diseño en un intento de enfatizar familiaridad visual. Personajes conocidos, nombres conocidos, en una historia completamente distinta en todos los aspectos. Lost Child es un Dungeon Crawler moderno con pegatinas de El Shaddai aquí y allá, con el tono de ficción escrita por fans insertando personajes del juego anterior en este. Esclarecedor es el capítulo, completamente desconectado del resto del juego, en el que Lucifel viaja atrás en el tiempo y lleva a Hayato a una especie de epílogo/secuela de El Shaddai, a observar lo que hacía Enoch, y luego lo devuelve al momento presente. El juego regala un par de demonios que son el mismo Enoch y los Nephilim de dicha trama, sin mención narrativa alguna de ello. Es, todo, fanservice. No encaja por ningún lado, y resulta complicado sobreponerse a la sensación de que el intento de atar los juegos es un lastre en Lost Child.

Pero quitando todo eso; si la influencia y estética de El Shaddai son superfluas en Lost Child... ¿Qué queda sin ellas? ¿Qué es Lost Child, por méritos propios? Bueno, el sistema de captura de demonios es sencillo, rematar a un demonio con un ataque de la pistola habilita la captura el 100% de las veces, siempre que estemos en el punto del juego en el que se ha añadido la mejora para capturar a ese arquetipo (hay tres: demonios, ángeles caídos, y ángeles) y, una vez capturados, no hay forma de capturar a otro del mismo tipo para sustituirlo sin deshacernos antes del previo. Hayato y Lua ganan experiencia en combate, pero el resto de experiencia es “gastable”, obtenida en masa bajo el nombre de Karma, como recurso a consumir.

Las habilidades nuevas en los Astrals (el nombre para los tres arquetipos juntos) que tenemos ya capturados se ganan de tres formas: subiéndolos al límite de nivel y “evolucionándolos” lo cual los devuelve a Nivel 1 con mejores crecimientos de estadísticas y una habilidad nueva; heredando habilidades de otros astrals en ellos, que quita las habilidades del demonio original y quema otras por el mismo valor en el receptor; o al azar. Literalmente, en cada ataque que hacemos hay una probabilidad completamente aleatoria de que el personaje gane una habilidad, también decidida al azar, y tras ejecutarla se aprende para siempre y se añade a la lista de disponibles

Este triple sistema, aunado al hecho de que los astrals que conseguimos a principio de juego tienen estadísticas comparables o superiores a los que conseguimos al final, desincentiva la experimentación con nuevos seres: los que llevemos más tiempo usando son los que habrán hecho saltar el sistema aleatorio de ganar habilidades más veces, y eso les da más “monedas de cambio” para quemar al heredar habilidades poderosas de nuevos astrals, manteniéndose siempre por delante de los que vayamos obteniendo. Lost Child no deja de ser un Dungeon Crawler con la necesidad de meterle horas que eso implica, así que subir un personaje al nivel de los que tenemos ya en el equipo pide dedicación, tiempo, dinero, la experiencia consumible del karma, y ante astrals establecidos que hacen lo mismo que haría el nuevo... ¿por qué molestarse? Acabé Lost Child en Normal (en la primera partida también existe la dificultad Fácil y, tras completar el juego, se desbloquean las dificultades Hard y Hell) con un equipo construido en los primeros laberintos, sin morir en jefe alguno tras las cinco primeras horas de juego. Este título no quiere, o no sabe, forzar al jugador a renovar su estrategia y grupo de combate. Me llevó 45 horas, pero sería posible alcanzar las 70-85 jugado a fondo, ya que hay una mazmorra opcional de 100 niveles.

El diseño de los laberintos, otro de los atractivos del subgénero, baila aquí entre poco inspirado y atroz. Están llenos de espirales recursivas y callejones sin salida, puzles de ensayo y error o sistemas de juego y de navegación introducidos en un piso y abandonados para siempre jamás. No hay forma de volver a pisos concretos dentro de los mismos laberintos, ni ascensores ni teletransportes fijos, así que re-explorar zonas acabadas pide volver a recorrerlas o abusar de objetos de teletransporte consumibles, con el peso de inventario que ello conlleva.

Porque el inventario es limitado, y a cien objetos o grupos de objetos. Eso implica que cada vez que peleamos en un combate aleatorio y nos deja caer relleno para vender en tienda (nunca dinero directamente, todo son objetos) ese material nuevo pasa a ocupar ranura propia del inventario, y así con la miríada de objetos exclusivos de cada tipo de enemigo. Añadid a eso que cada artículo individual de navegación, los de teletransporte dentro de los laberintos y los de volver a la superficie, no se acumulan en el mismo grupo y ocupan ranuras individuales: si tenemos quince, jugaremos con un inventario de 85 espacios. Si un enemigo, aun un jefe, nos deja caer objetos raros o exclusivos tras derrotarlo y tenemos el inventario lleno, no da la opción de descartar algo para hacer espacio y directamente perdemos lo que hubiésemos ganado.

Por supuesto, como es relativamente habitual en el género, la muerte del líder del grupo implica Game Over, pero no es un problema porque Lost Child no tiene ataques de muerte instantánea y el protagonista está aislado del pentágono de debilidades y fortalezas elementales. Porque sí, hay un sistema de resistencias y debilidades elementales en el título: Trueno > Agua > Fuego > Planta > Viento > Trueno, implementado de la forma más sencilla imaginable: ventaja elemental da daño doble, desventaja da la mitad de daño. Intuitivo, pero implica que no hay combate en el juego que no sea abusable tras el primer intento sabiendo el elemento del rival, ya que la ventaja defensiva es arrolladora y prácticamente impide morir con un equipo dedicado de ventaja elemental.

The Lost Child es torpe, fácil, con mal equilibrio y peores laberintos como Dungeon Crawler. Pero quedan atractivos. ¿Y la historia principal, la de la pistola de capturar demonios y los dioses malignos y los pilares? Pues acaba siendo quizás la decepción más amarga del juego. El primer tercio de la trama tiene uno de esos casos obvios de todos los NPCs, enemigos, y aliados sabiendo que estamos haciendo algo que se revelará como nocivo eventualmente, y todos los intentos de explicárselo al jugador son interrumpidos por Lua, el ángel escolta.

Que tampoco es que los Shin Megami Tensei sean el non plus ultra de la sutileza narrativa, pero si vas a tomar algo de ellos, quédate con la ambigüedad moral y los personajes específicos dedicados a ejemplificar cada camino y a añadir chispa a las interacciones, los Jiménez, Walther, Naoya, Jonathan; las Amane y Zelenin. Lost Child carece de NPCs persistentes interactuando en la historia y dando perspectiva: todo personaje se recicla a las dos-tres mazmorras, todo “villano final” se renueva tras derrotar al anterior. No hay amenazas ni temas que aguanten del principio al final del juego, es discutible siquiera si en este título existen amenazas o temas planteados más allá del momento presente.

La historia explica, en fragmentos, la trama de Lua y su hermana ángel caído, Belucia. A medio juego se hilvana en ellas la de nuestro protagonista silencioso, Hayato, e inexplicablemente se le convierte en el interés amoroso pese a la falta absoluta de interacción entre él y... nadie, de hecho. Los clichés por metro cuadrado alcanzan límites exagerados de ahí en adelante, pero me temo que eso ya serían spoilers, y aunque yo pueda creer que la historia de Lost Child no aporta nada ni enseña a nadie, no puedo asegurarlo del todo.

Hay unas cuantas misiones secundarias con diálogo sorprendentemente sólido para los estándares del juego, que no sé si atribuir al equipo de localización o al texto original, pero son una pequeña victoria y un oasis. Hay uno o dos diseños de astrals que... ¿oh, aún no he hablado del apartado gráfico?

No hay modelos en 3D, en absoluto, fuera de las escenas animadas. Lost Child es, en su apartado técnico, un Dungeon Crawler de 2008 para Nintendo DS/PSP. Dicho eso, hay un par de diseños de astrals realmente bonitos, pese a ser dibujos estáticos. Cada arquetipo tiene su estética consistente, los demonios tienen raíces mitológicas algo repugnantes, los ángeles caídos son criaturas negras con luces de neón á la Tron, y los ángeles son un Grandes Éxitos de la Justice Arcana. Se agradece la consistencia... o se agradecería si hubiese unos cuantos más. En vez de seguir introduciendo demonios, las mazmorras a medida que vamos avanzando en el juego se van llenando de versiones evolucionadas de astrals que ya tenemos o hemos visto, estéticamente re-coloreados. Ya hemos dicho que sólo se puede tener uno de cada, así que son todos incapturables hasta que no nos deshacemos del original, porque pese a la evolución cuentan como el mismo.

El apartado sonoro es... pasable. Repetitivo, monótono, pero ambienta lo que tiene que ambientar y tiene un par de temas notables. Los efectos de sonido se repiten constantemente en ataques distintos y apenas hay temas de batalla, pero honestamente este es un apartado en el que flaquean muchos Dungeon Crawlers, y aunque Lost Child está ligeramente debajo de la media, sigue “en” la media.

Pero, y dudo que esto sea una sorpresa a estas alturas del análisis, no salva nada. The Lost Child es un juego mediocre en prácticamente todos sus apartados y para todos sus públicos. Espantoso como secuela o sucesor de El Shaddai, pobre como Dungeon Crawler, abismal como historia de “los demonios invaden ciudades contemporáneas”, sin giros, imaginación, aliciente o redención. Una verdadera catástrofe que decepcionará a todos, excepto a los fans más sedientos o indiferentes de los Dungeon Crawler genéricos, y aun estos estarán acostumbrados a dificultad y complejidad mecánica muy por encima de lo que esta obra ofrece. Hay muy, muy pocas razones para darle una oportunidad a este juego.

5 comentarios:

  1. Según empezabas a analizar The Lost Child me puse a mirar a qué precio salía por si me lo podía comprar, ya solo con lo de siendo rollo smt... xdd, pero debajo veo tantas cosas que me echan para atrás que creo que se quedará en tienda, una pena porque con ciertos cambios jugables parecería al menos disfrutable

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  2. Vaya por Dios, con lo prometedor que era el concepto. En fin, tendrá que estar muy barato para que le de uun oportunidad

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  3. Rayos esperaba que fuera al menos decente pero termino siendo mediocre, creo que mejor jugare otros dungeon crawlers.

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  4. Si lo encuentro en una muy buena oferta lo probaré, pero tiene que ser en una muy buena porque al menos la cajita es bonita y sirve para la colección, peor es nada.

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  5. Uno de los juegos que esperaba para mi Vita, iba a jugarlo por la historia (y con más razón si tenía romance), pero según lo que se cuenta acá... una lástima.

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