miércoles, 16 de mayo de 2018

[Análisis] All Walls Must Fall

Las sociedades distópicas pueden realizarse de muchas formas distintas y ese es parte de su encanto. Al mostrarnos un futuro donde tecnología avanzada y aspectos del ser humano han evolucionado en una convivencia que no acaba de solventar los problemas actuales, prácticamente cualquier título que enfoque esta visión ya tiene la atención de cierta parte del público.

All Walls Must Fall (PC) es un título indie que siguió el clásico camino: Kickstarter, Early Access en Steam y un lanzamiento oficial el pasado mes de febrero que no ha logrado captar demasiada atención a pesar de su sugerente planteamiento y su reducido precio.

Es comprensible ese problema, no obstante, ya que estamos ante una obra que mezcla elementos de juegos tan dispares como Shadowrun Returns, Hotline Miami y SUPERHOT, entre otros tantos, lo cual parece excesivamente complicado de conseguir pero que, sin embargo, funciona y ya cuenta hasta con traducción al español, por lo que el idioma no será un impedimento para poder probar lo que ofrece este título de inbetweengames.

Berlín, año 2089: La Guerra Fría nunca se terminó y por 150 años ambos bandos han ido mejorando su capacidad de espionaje hasta poder alterar el tiempo. All Walls Must Fall nos llevará a un punto en el que un ataque nuclear arrasa la ciudad y nuestro agente, Kai, deberá viajar a través del tiempo para impedirlo, descubriendo a los culpables

Nosotros actuaremos de conductores junto a un misterioso enmascarado que será quien irá programando los saltos temporales que no estarán ordenados, de forma que podremos tener que interrogar a una persona que capturamos o matamos en un evento previo, lo que también afectará a Kai, que vivirá el desconcierto de moverse siempre en la misma noche, en diferentes discotecas de la ciudad, realizando las misiones que le son encomendadas.

Quizás de los aspectos más negativos de esta trama se centran en que no busca ser variada y, aunque la ambientación es fascinante, no podremos sumergirnos demasiado en la misma ya que siempre nos moveremos sobre el mismo arquetipo de misión nocturna en una discoteca y no llegamos a vivir en este universo.

All Walls Must Fall se desarrolla mediante un sistema de misiones que nos dejarán en la puerta de una discoteca donde se encontrarán nuestros objetivos y tendremos dos opciones para cumplirlos: mediante la fuerza o el uso del diálogo y la infiltración.

Ciertamente, es un juego donde usar la fuerza es mucho más viable sin ser específicamente sencillo, ya que en el momento en el que seamos descubiertos por algún agente o dron del local entraremos en "modo batalla", dando comienzo a un tiroteo en el que podremos hacer uso de nuestra capacidad de alterar el tiempo para modificar nuestros movimientos. Eso sí, hay que tener en cuenta que comenzaremos con una cantidad de energía que sólo se rellenará explorando el mapeado o cerrando el combate una vez que hayamos vencido a todos los enemigos que nos atacaban, algo nada sencillo dado que cualquier tiroteo alertará a más guardianes del local y, haciendo referencia al título del juego, los elementos del escenario serán destruibles, muros incluidos, por lo que ganaremos energía por una parte (descubriremos el mapeado tras los muros destruidos) pero también podremos revelar a enemigos que estaban muy alejados.

También hay que tener en cuenta que el sistema de energía es básico para nuestras capacidades en combate e infiltración: cada acción consumirá puntos, desde movernos o correr a piratear ordenadores y sistemas de alerta. Además, siempre tendremos la opción de dar marcha atrás en el tiempo, lo que también consumirá energía, permitiendo resolver una conversación que salió mal o esquivar alguna bala que nos alcanzó, hasta el punto que podremos revivir y cambiar todos los sucesos que nos llevaron a ser derrotados.

Esto se consigue porque el sistema de combate se realizará a tiempo parado. Podremos usar los elementos del escenario para atrincherarnos y disparar a nuestros enemigos que harán lo mismo en nuestra contra y, además, aparecerán un grandes números. La clave será que nosotros podremos ver el resultado de nuestras acciones y el curso de las balas al detener el tiempo constantemente, por lo que podremos movernos para evitar una/s bala/s que nos alcanzaba/n, buscar espacios entre disparos o coberturas para recargar nuestra arma, atrincherarnos en nuevas zonas, disparar a un enemigo para impedirle que ejecute un tiro que nos podría alcanzar unos segundos más adelante... el uso de la alteración temporal será vital para sobrevivir y en más de una situación podremos vernos obligados a dar muchos pasos atrás porque no había salida posible del tiroteo si nos movíamos a cierto punto o incluso hacer auténticas maravilla al más puro estilo Neo en Matrix, moviéndonos a toda velocidad entre ráfagas de balas mientras disparamos a la oleada de enemigos que intenta acabar con nosotros.

El sistema tiene el problema de que, a veces, se hace excesivamente pesado y podremos estar muchos minutos dentro de un mismo tiroteo que no acaba entre los pasos atrás que damos para corregir movimientos y las oleadas de enemigos que no paran de llegar por el escándalo y destrozo que estamos provocando. Además, eventualmente encontraremos también a enemigos que gozan de la capacidad para alterar el tiempo de forma distinta a la nuestra, teletransportándose por el escenario y disparando balas que permanecen incluso al movernos entre diferentes momentos temporales, lo cual se puede volver especialmente agobiante cuando nos enfrentamos a más de 10 enemigos y la mitad de ellos no para de teletransportarse y disparar desde puntos inesperados, cortándonos posibles carreras a una nueva cobertura.

Una vez derrotamos a todos los enemigos, se nos mostrará el resultado del combate a tiempo real, otorgándonos una puntuación por las bajas, destrozos, esquives y otros criterios que, básicamente, nos recargan la energía para llegar a nuestro objetivo o regresar a nuestro coche tras la masacre.

No obstante, el diálogo y la infiltración también serán opciones posibles, de forma que podremos convencer a investigados para que nos ayuden o incluso sortear guardias de seguridad. Lamentablemente, esta opción es especialmente compleja por varias razones: al poder retroceder el tiempo para tomar una mejor decisión, podríamos superar cualquier conversación sólo a base de ensayo y error hasta encontrar el "diálogo correcto", razón por la que todas las decisiones que nos ofrecen cambian en cada retroceso, lo que provoca que nunca sepamos cuál es la "opción correcta", haciendo que no importe lo más mínimo nuestra intuición. Además, en muchos casos no estará claro cuál de las tres variables de resultado (miedo, erotismo o respeto) afecta cada opción de diálogo y algunas incluso aumentarán/bajarán a la vez de una forma tan caótica que no nos llegaremos a involucrar en el sistema y, simplemente, repetiremos hasta que, por azar, demos con las respuestas acertadas porque, realmente, no hay ninguna coherencia en las mismas.

Otro problema de este sistema es que, a veces, seremos interrogados de forma consecutiva por grupos de agentes muy pegados entre sí, por lo que nos veremos atrapados en múltiples conversaciones seguidas donde iremos gastando nuestra energía de retrocesos temporales y, si se nos agota, acabaremos en medio de un tiroteo con todos los guardias que ya habíamos convencido previamente. Además, hay multitud de "trampas" dentro de cualquier discoteca, con guardas de seguridad o drones que nos atacarán directamente si nos ven, sin conversación posible, alertando, de nuevo, a todos los guardas que ya habíamos superado. A esto se le unen los refuerzos de agentes que intentan cazarnos y que aparecen en cada misión conforme más tiempo pasemos en la misma, por lo que la mejor opción acaba siendo buscar el camino más rápido hasta el objetivo -que está perdido por las múltiples habitaciones de las gigantescas discotecas- y usar el puño neumático (un arma particularmente cara pero que es más fácil de ocultar) para atravesar paredes y llegar a nuestros objetivos por caminos que creamos nosotros mismos y que sólo tienen sentido si ya conocemos el mapa.

Fuera parte de las conversaciones, el punto de RPG surgirá de cómo usamos el dinero tras cada misión, que se nos otorgará dependiendo de cómo la cumplamos (en general, las mayores recompensas se dan por velocidad), y que nos permitirá mejorar diferentes aspectos de Kai: el coste o variedad de sus capacidades temporales, las armas que llevamos y el cómo las mejoramos, nuestra salud, la cantidad de energía con la que empezamos... ciertamente, no hay una rama de posibilidades, simplemente cada elemento tiene determinadas mejoras cada vez más caras, pero sí que afectan a nuestras posibilidades de enfocar cada misión y, además, se nos permitirá repetir los sucesos ya vividos con las mejoras obtenidas para intentar lograr una mejor puntuación con la que tener más recursos y comprar nuevos elementos.

Es posible completar All Walls Must Fall en unas cinco horas, pero el título nos animará a dedicarle mucho más tiempo y probar otros caminos para llegar a otro final. Cada nueva partida cambiará ligeramente los escenarios que exploremos, por lo que el título tendrá muchos elementos que ayudan a la rejugabilidad, como una gigantesca variedad de logros y muchos coleccionables. También tiene retos diarios para competir con otros jugadores por la mejor puntuación.

La dificultad principal del título dependerá de lo rápido que nos adaptemos al mismo y la cantidad de enemigos que nos rodeen. Habrán situaciones, especialmente en las últimas etapas, donde tendremos que combatir contra más de 15 guardas de seguridad a la vez, con escopetas, rifles de asalto, drones, teletransporte y más oleadas tras los mismos que convierten a los últimos tiroteos en una auténtica barbaridad donde, literalmente, nos llueven balas desde todos los puntos y, conforme avanza la batalla, el número de enemigos no baja porque los destrozos han dejado al descubierto otra sala de seguridad con un numeroso grupo de guardas que se unen a la refriega, refuerzos que llegan desde fuera cada cierto tiempo... no es un juego sencillo a pesar de nuestra capacidad para alterar el tiempo e intentar completarlo sin combatir es incluso más complicado.

Visualmente el título hace alardes en los escenarios y su destrucción, efectos visuales de disparos y las alteraciones temporales... y poco más, ya que nuestro protagonista tendrá un aspecto de papel (tipo Paper Mario) con animaciones muy justas y los enemigos serán exáctamente iguales entre sí, sólo cambiando ligeramente los que tienen capacidades temporales. Además, aunque las discotecas estarán plagadas de NPCs, sólo los que estén relacionados con la trama estarán físicamente ahí, de forma que nuestros tiroteos se podrán realizar en una pista de baile repleta de gente que, directamente, desaparecerán automáticamente al comenzar y, al finalizar, habrá veces que vuelvan a aparecer moviéndose como si nada en un escenario desolador, con paredes y mobiliario destrozado.

Musicalmente tenemos a Ben Prunty (Faster Than Light e Into the Breach) realizando algunas melodías de acompañamiento en este ambiente de discoteca con música techno un tanto machacona que cuadra perfectamente con el título e incluso tendrá una cierta incidencia en el ritmo del combate, tomando una ligera referencia de Crypt of the Necrodancer


Por sólo 10 euros a precio completo (ahora mismo está de oferta y cuesta 7), una interesante mezcla de ambientación e ideas, disponible en español y una duración bastante adecuada dentro de su cierta repetitividad, All Walls Must Fall ha sido toda una sorpresa.

Desde luego, tiene aspectos mejorables en las extremadamente alargadas batallas y en los muchos impedimentos para el uso de la palabra como método de resolución de misiones, visualmente no aspira a nada y te deja con ganas de sumergirte más en su universo que a través de misiones en discotecas, pero funciona y eso es algo digno de alabar, porque apuesta por una combinación de elementos realmente compleja.

¿Cómo lo veis? ¿Conocíais este título? ¿Os han entrado ganas de derribar muros?

1 comentario:

  1. Veo Invisible Inc. con ocho veces más elementos RPG, o los ideales de Alpha Protocol de ambientación, pero jugables. Sabía el nombre y nada más, esto me ha abierto el apetito.

    ResponderEliminar