jueves, 8 de febrero de 2018

[Análisis] Boot Hill Bounties

Hará un lustro desde que, entre los RPGs indies que estaban siendo desarrollados en esos tiempos, (Sully: A Very Serious RPG, YIIK, Dragon Fantasy, Telepath Tactics, Citizens of Earth...) apareciese el nombre de Boot Hill Heroes (PC/Vita, 2014), una obra ambientada en el Salvaje Oeste americano donde se buscaban aspectos como darle una razón a cualquier combate aleatorio que nos encontrásemos.

Ese primer título no logró llamar demasiado la atención y pasó bastante desapercibido, algo a lo que no ayudaba su final acabado en cliffhanger, que necesitaba de una secuela para intentar cerrar los acontecimientos que vivimos en el RPG. Esa segunda entrega fue lanzada a finales del pasado año bajo el título de Boot Hill Bounties (PC), tras financiarse con 18.000$ en Kickstarter y con la base del primer juego, por lo que su objetivo era intentar lograr mantener la reducida pero suficiente atención de una obra donde, además de su particular ambientación, también era destacable su inspiración en los clásicos Mother/Earthbound.

¿Es esta nueva entrega lo suficientemente interesante para darle una oportunidad? Vamos a analizar sus diversos aspectos para tratar de daros una respuesta.

La trama de este título nos lleva a la región de Bronco County, donde hace diez años la banda de maleantes Saints-Little puso en jaque a toda la población hasta que el grupo del sheriff Templeton Howl capturó a su líder, perdiendo su vida en el conflicto. Su viuda quedó sola con su hijo, cuidando su granja familiar.

Diez años después, en los acontecimientos de Boot Hill Heroes, la cercana aldea de Ashwood ha sido arrasada por los indios, lo que lleva a la búsqueda de venganza por parte del ejército de los colonos. Sin embargo, Kid, el hijo de Templetown Howl, descubre que todo ha sido una jugada orquestada por la banda Saints-Little, que regresa a la acción buscando sembrar el caos con una guerra entre el hombre blanco y los indígenas de la región. En su viaje, conocerá a Rosy, oriunda de Ashwood y domadora de un circo; Moon, hija del jefe de paz del pueblo indio de los Chepakwik y Doc, antiguo miembro del grupo que derrotó a la banda de villanos hace 10 años. Todos tienen poderosas razones para buscar desvelar la verdad del conflicto y acabar con los Saints-Little de una vez por todas.

Sin embargo, en el primer título sólo capturábamos a uno de sus miembros, por lo que en esta entrega deberemos darle caza a los otros cinco restantes, con un desarrollo muy al estilo "MegaMan" en la que una vez decidamos a por quién ir toda la trama revolverá en su intento de captura. Fuera parte de la evidente referencia (pantalla de carga incluida) este método nos deja libertad para elegir nuestro camino y divide el título en cinco capítulos (Introducción y cada una de las cuatro capturas, ya que dos van en pareja) de diferente longitud y complejidad argumental.

A pesar de ser una secuela, el título resume muy bien los acontecimientos del primer título y juega mucho con los sucesos del pasado de nuestro miembro más veterano para mostrarnos todo lo que pasó y como se llegó a vivir la situación actual. Resulta admirable que no sea necesario jugar a la primera entrega para entrar en la historia, ya que sólo nos perderemos referencias sueltas y ciertas bonificaciones en caso de no haber probado Boot Hill Heroes.

El ambiente del Salvaje Oeste, forma de hablar incluida, está muy bien representado, sólo saliendo del guión en algunas misiones secundarias que buscan hacer alguna broma (como referencias a Drácula). Nuestros protagonistas serán carismáticos y estarán bien representados, al igual que los principales villanos. Tendremos opciones de diálogo para tomar decisiones en muchos puntos de la trama, pero serán elecciones totalmente vacías en las que sólo cambiaremos la siguiente frase. Sólo a la hora de resolver acertijos o en ciertas conversaciones podremos obtener ciertas recompensas (o penalizaciones) según lo que hayamos decidido. Muchas misiones secundarias nos harán tener que leer las distintas ediciones del periódico local, que también nos servirá para descubrir jugosas ofertas en las diferentes tiendas de la ciudad principal a cambio de introducir un sistema de contraseñas muy interesante. Es un título plagado de curiosidades y secretos.

Argumentalmente Boot Hill Bounties cumple muy bien, con sus altos y bajos, como es de esperar, y sin grandes sorpresas, ya que al fin y al cabo las tramas del Salvaje Oeste suelen ser muy similares incluso en el cine, pero la verdad es que en este apartado acabaremos por encontrar un juego más que cumplidor, que tocará muchos elementos característicos de la época, como la minería, la construcción del ferrocarril con trabajo asiático, la frontera mexicana, los típicos "Saloon"...

Eso sí, aunque el título tiene un final aceptable, acaba en un "Continuará" que deja abierta la puerta a una nueva entrega, por lo que tampoco podremos vivir toda la trama en este título.

La originalidad será el sello de identidad de este RPG: cada uno de nuestros personajes llevará un sombrero que funcionará como un sistema de trabajos, que nos dará acceso a cuatro habilidades (llamadas "Vantages") y que, conforme vayamos mejorando al derrotar a enemigos, nos irán desbloqueando más técnicas a cambiar por las que tenemos, más hueco para habilidades o memorizar para siempre alguna de ellas (lamentablemente, no podemos elegir cuales) para usarlas con otro sombrero. El sistema es divertidísimo y tiene el detalle de cambiar el aspecto y el retrato de cada personaje, aunque lamentablemente está muy desequilibrado, con gorros que ofrecen habilidades mucho más interesantes que el resto. Además, cambiar de sombrero implicará empezar con sólo cuatro ranuras de habilidades y las técnicas de dicho gorro, más las que hayamos memorizado de los anteriores, lo que supondrá un importante paso atrás.

Estos sombreros se podrán lograr a lo largo de la historia o en tiendas, donde encontramos otro detalle interesante del título: los enemigos no dejan caer dinero. En su lugar, obtendremos variantes de objetos que pueden ser comida, materiales para mejorar nuestro equipo o tesoros que vender. La idea es que cada uno de los protagonistas tiene acceso a una especialidad fuera parte del combate: Kid podrá recoger alimentos de la tierra y animales como buen granjero, Doc podrá recuperar a sus compañeros, Rosy es capaz de cocinar comida que nos dé ventajas temporales y Moon podrá encantar nuestras armas (con materiales de enemigos o que encontremos en el suelo), que en caso de que las vendamos nos darán más ganancias por haberlas retocado, por lo que tendremos que invertir materiales para lograr crear elementos más caros que vender en tienda y, así, poder permitirnos nuevo equipo o sombreros. Una lástima que vendiendo el equipo anticuado, los tesoros y algún accesorio suelto que no nos interese ese problema de dinero no será nada acuciante.

El sistema de combate también será particular, ya que se desarrollará en un sistema ATB (es decir, aliados y enemigos van aumentando sus barras de turnos y actúan cuando las rellenen) pero con un giro interesante, puesto que cada una de las habilidades disponibles tendrán un coste que determinará el tiempo de carga necesario para poder ejecutarlas. Es decir, que la velocidad de cada personaje indicará lo rápido que cargamos la barra de turnos, pero la habilidad a realizar será lo que dicte si nos toca antes o después. Esto permite interesantes jugadas, como estar cargando para una técnica y cambiarla a medio camino por otra más barata que se puede ejecutar directamente porque ya tenemos suficiente barra para ello. Además, dado que puede agobiar un poco estar atentos a las barras de los cuatro aliados y enemigos llenándose a la vez, tendremos disponible un botón de pausa y, lo que es todavía más llamativo, un sistema multijugador para hasta cuatro compañeros, que nos permite que cada uno maneje a uno de los cuatro aliados y sólo se tenga que preocupar de sus propias barras y habilidades.

Tras cada combate, nuestros personajes se recuperarán del daño recibido salvo que hayan quedado K.O. en el mismo, ya que si eso ocurre ese aliado podrá levantarse de nuevo en medio de la batalla tras un tiempo (10 segundos la primera vez, 20 la segunda...), pero con una herida que se mantendrá varias batallas y que será como tener un estado alterado permanente que dependerá del tipo de golpe que lo debilitó. Ahí es donde entran los doctores, que podrán curarnos de esas heridas por un coste... a cambio de que nuestro Doc también memorice esa cura, por lo que en un campamento será capaz de recuperarnos sin coste alguno. Otro detalle interesantes será que no podremos usar objetos en combate, por lo que las habilidades de curación serán particularmente necesarias para evitar quedar con un grupo plagado de heridas, lo cual lastra bastante el sistema de sombreros, sobre todo porque éstos sólo pueden alcanzar el nivel 10 y, tras el mismo, no nos darán más mejoras. Quedar "atrapados" con los gorros que otorgan habilidades curativas porque su utilidad es casi básica será bastante sencillo.

Muchas batallas y zonas, además, tendrán interesantes elementos a tener en cuenta para su desarrollo: puzles donde emular el movimiento de un caballo del ajedrez, acertijos matemáticos, juegos de palancas, combates donde deberemos pulsar unos botones en el orden correcto para desactivar un artilugio, otros donde habrá que dar con la fuerza adecuada para activar unas válvulas, uno contra uno apasionantes (y, a veces, con una dificultad pésimamente equilibrada)... La variedad será enormemente llamativa, aunque siempre cargando con el mismo sistema de juego, lo cual chirría en algún momento.

Además de sus particularidades, cada gorro puede proporcionar habilidades de tres tipos: daño (color naranja), apoyo/curación (color verde) y las llamadas "posturas" (color rosa) que nos sirven para permanecer un tiempo con evasión aumentada, bloqueando ataques, aumentando la posibilidad de crítico... Todo muy interesante aunque, también, con un elevadísimo nivel de azar que lastra un poco todo el sistema de batalla y se vuelve casi crucial en los combates más duros.

Y es que la dificultad de este título pega unos saltos totalmente incomprensibles. En el esfuerzo por permitir que podamos elegir a qué rival enfrentarnos y qué "fase" completar, cada zona y jefe tiene una dificultad modulada para adaptarse a nuestro nivel o momento de historia, lo cual salta por los aires en muchos combates contra jefes donde podemos pasar de reírnos de los enemigos de relleno a que éste deje K.O. un aliado con cada ataque. ¿Las soluciones? Agarrarnos al azar de los estados alterados (extremadamente fuertes si funcionan, arruinando por completo turnos del enemigo) o bien bajar la dificultad en el menú, algo que en ciertos combates casi se hace necesario en caso de que la suerte no esté de nuestra parte.

En cuanto a la duración, el título se puede ir a las 20 horas fácilmente, bastante más si intentamos cumplir todas las misiones secundarias, obtener todos los gorros, mejorar al máximo cada habilidad innata de nuestros aliados...

Artísticamente, el título no es precisamente una belleza. Tiene algún detalle interesante, algunas animaciones monas, lo de que los sombreros aparezcan en las escenas y los retratos... Pero el juego es "feote", con unos escenarios bastante simples, a veces mal realizados (es fácil meter la cabeza tras paredes o pisar elementos del fondo) y unos sonidos que no dan para mucho más. La música tiene algún tema bastante adecuado, aunque también otras canciones que nos darán ganas de bajar el volumen.

Pero donde el título es un despropósito es en el tema de errores, ya que en muchos momentos saldremos del juego por un error inesperado, las flechas del menú pueden desaparecer y nos quedaremos sin poder elegir nada, otras veces moveremos las acciones de dos aliados a la vez, un estado alterado común como el sueño provoca que todo el combate se ralentice una barbaridad, zonas que se quedan inaccesibles porque un evento no salta, ¡hasta hemos acabado viendo el final del primer título tras cargar la partida al perder un combate que se supone tenías que ganar pero en la que fuimos derrotados al sufrir un golpe crítico! Vaya usted a saber cómo acabamos ahí... Es un completo desastre en muchos momentos, lo que destroza en buen hacer en otras parcelas y puede desesperar al más pintado, ya que dará la sensación de que el título ha sido finalizado y lanzado al mercado sin solventar todos sus posibles problemas.

Nos encantaría quedarnos con todos los puntos buenos y originales de Boot Hill Bounties, porque los tiene y habría que aplaudir el gran riesgo que han corrido desde Experimental Gamer para incluir tantos elementos tan llamativos que cuadran con una trama bastante bien llevada... Pero lamentablemente esto no es posible por los gravísimos fallos de equilibrio y problemas técnicos que sobrevuelan este título. 

Esta concatenación de errores de todo tipo resultan un lastre demasiado importante para un indie que no es nada caro (sólo cuesta 13€, sin oferta), pero que da la sensación de estar jugando a un título que necesita pulirse en muchísimos aspectos y que, a pesar de todo, está disponible para comprar.

No es nada nuevo y sabemos que hay juegos con mucho más presupuesto con tantos o más fallos, pero sería injusto recomendar este título únicamente por ser pequeño o tener muy buenas -y originales- ideas cuando podemos acabar encontrando una pantalla de error en cualquier momento o la dificultad da unos vuelcos delirantes. Si os atrevéis a perdonar esta clase de errores, podéis descubrir a un RPG realmente original, variado, arriesgado, interesante y con una trama que no es muy típica en el género, pero en caso contrario no os merecerá la pena la aventura.

Y creednos, nos encantaría que no fuese así, porque este Boot Hill Bounties tiene muy buenas ideas, solo que su ejecución no es la adecuada.

1 comentario:

  1. Hay que reconocer el merito de los desarrolladores al utilizar una locación como el lejano oeste norteamericano para un rpg, la verdad es que resulta una combinación muy curiosa

    ResponderEliminar