lunes, 21 de agosto de 2017

[Análisis] Pyre

Pyre es sin duda, uno de los juegos más extraños que he jugado jamás. Podría definirse como un NBA Jam con gran peso narrativo, o como un RPG con un sistema de combate en tiempo real tremendamente original. Bebe mucho del RPG occidental clásico de PC, pero se juega mucho mejor con mando. Mezcla elementos de Lost, Los juegos del hambre o One Piece. A todo ésto además hay que añadirle que durante los primeros compases del viaje, el juego esconde parte de sus mecánicas más importantes a propósito y que toda su historia y arte estan cargadas de misticismo y religiosidad. Desde luego, Pyre, no es un tipo de juego que veamos todos los días.

Pero tras toda esta mezcla lo más importante es que el sello de Supergiant Games es claramente visible. Un universo único y evocador gracias a un apartado artístico y musical sublime. Un sistema de combate totalmente rompedor e innovador y por supuesto una hipnótica voz en off interpretada por Logan Cunningham. Pasemos pues a detallar en profundidad todo lo que nos ofrece el problablemente mejor juego hasta la fecha de los creadores de Bastion y Transistor.


El argumento de Pyre nos sitúa en la piel del Lector, un personaje que ha sido expulsado por sus crímenes al Downside, un territorio inhóspito donde acaban todos los exiliados de la Commonwealth, la nación principal de este particular universo. Nada más comenzar el título, nuestro personaje es encontrado por un grupo de tres exiliados que buscan a alguien capaz de leer, con tal de poder usar el libro de los Ritos. Dicho libro es el pasaporte para acceder al circuito de los Ritos, una especie de liga deportiva con cariz místico-religioso cuyo vencedor será bendecido con la posibilidad de abandonar el Downside y volver con sus pecados perdonados a la Commonwealth.
De esta manera, gracias a nuestra capacidad para leer el libro, formaremos el equipo conocido como los Nightwings junto con los compañeros que nos rescataron. Nosotros seremos partícipes de todo lo que pase en nuestro viaje por la libertad tomando el rol del Lector, encarnando el papel de protagonista mudo hacia el que todos los personajes se dirigen como líder del grupo. Los primeros compases del juego consistirán en ir recorriendo las distintas regiones del Downside, enfrentándonos a cada uno de los grupos rivales que purgan por la libertad a través de los Ritos. Durante esta parte, también se unirán la mayor parte del resto de personajes que formarán los Nightwings. Señalar que la composición de nuestro equipo está prefijada, y acabaremos con los mismos componentes independientemente de nuestras decisiones. Una vez hayamos conocido al resto de equipos, podremos competir en el rito de la Liberación.

A partir de este punto clave de la historia y situado alrededor de un tercio de la duración total del título, el juego gana ritmo a nivel jugable pero pierde peso narrativo. Sin entrar a detallar demasiado con tal de no estropear la experiencia, mencionar que existe un objetivo principal y que para intentar lograrlo deberemos tomar decisiones duras y agridulces. Nunca queda claro cuál es la mejor opción para los miembros de nuestro equipo, ni siquiera está claro si lo mejor para nuestro grupo es lo mejor para el destino del Downside o de la Commonwealth. En este sentido, uno de los temas principales de Pyre es lidiar con las decisiones que tomamos sin saber sin son las correctas y aceptar la pérdida pues nunca sabemos si es mejor que el equipo rival sea el que se deba imponer en la confrontación. La historia siempre continúa incluso si perdemos todos los ritos a los que nos enfrentamos, aunque tomará un camino diferente.

A pesar de todo, si queremos ganar todos los partidos, existe una opción para reiniciar el rito todas las veces que queramos sin penalización ninguna, en una de las decisiones de diseño más extrañas del juego. Quizás a título personal habría preferido que esta opción no existiera de forma que nos obligara que asumir las consecuencias de las derrotas que hemos sufrido.

Aún así, la historia es totalmente lineal (prácticamente nos moveremos de un rito al siguiente, con diálogos intermedios y muy pocos eventos opcionales) en el sentido de que el argumento pasará siempre por una serie de puntos fijos y el final puede resultar hasta cierto punto previsible. Lo que podremos elegir es con qué equipos nos enfrentamos (conociendo más de los personajes de dicho grupo) y qué destino corren los distintos miembros de los Nightwings. Por tanto, a nivel argumental, lo más interesante trata sobre llegar a conocer a los personajes que integran nuestro equipo, como también a los de los grupos rivales. Poco a poco, iremos conociendo por qué llegaron al Downside y cuáles son sus motivaciones para luchar por la libertad. Sin embargo, siendo éste uno de los puntos fuertes de la historia que nos propone Pyre, no dejamos de encontrar algunos personajes un tanto arquetípicos y se hubiera agradecido un poco más de profundidad en sus trasfondos y arcos de desarrollo.

Mencionar que tendremos a nuestra disposición a lo largo de nuestro viaje el libro de los Ritos, prácticamente vacío en un principio y que se irá llenando con información sobre el mundo del juego a medida que nuestra aventura avance. Se trata de un compendio muy completo e interesante sobre el origen de los Ritos, los lugares de celebración de los mismos, el origen de los diferentes equipos, etc. Muy interesante para todos aquellos que quieran sumergirse completamente en el mundo de Pyre.

En resumen, el lore que nos presenta Pyre es muy rico y está presentado con el ritmo adecuado de manera que nos hagamos interesarnos por él e ir descubriendo todos sus secretos. Sin embargo, la trama principal peca de repetitiva y poco interesante, muy centrada en descubrir y empatizar con los diversos personajes del grupo, tanto de nuestro equipo como de los equipos rivales. A veces tenemos la sensación de que van a llegar grandes revelaciones sobre el argumento que desgraciadamente nunca terminan de impactar tanto en el jugador.


Sin ninguna duda, el gran punto fuerte del juego. A nivel estético, el juego resulta muy evocador y provocativo. En este aspecto, Pyre consigue atraparnos en su mundo y disfrutar mucho más de todos los aspectos del juego. Todo el barniz místico-religioso que impregna la historia se ve reforzado gracias al arte y la música.
Downside está lleno de zonas muy diferenciadas con colores chillones y provocadores, monumentos impresionantes y escalofriantes y una mezcla de criaturas y razas muy variopinta. Los diseños 2D de los personajes y escenarios son impresionantes, y su modelado 3D para durante los ritos también funciona muy bien, con un punto colorido y cartoon muy medido que le sienta estupendamente. A nivel técnico, el juego cumple sobradamente. Todos los efectos de luz y partículas están muy logrados y además se sincronizan a la perfección con la banda sonora del juego.

Banda sonora que resulta impresionante por cómo se adapta al ritmo del juego. Muchos temas presentan numerosas variaciones dependiendo de las circunstancias en las que suena la melodía. Rematando este apartado, tenemos una serie de temas vocales que suponen la guinda del pastel. Desde luego, jugar cada uno de los Ritos de liberación con el tema vocal Never to return de fondo es toda una experiencia que ya de por sí justifica la compra del juego. No hay que dejar de destacar una vez más el maravilloso papel de Cunningham en el papel de La voz, una especie de árbitro que introducirá y narrará los diferentes Ritos a lo largo de nuestro periplo por el Downside.



Llega la hora de pasar a describir cómo son jugablemente estos Ritos que suponen el núcleo jugable de Pyre. Básicamente, se trata de enfrentamientos de 3 contra 3 donde el objetivo es recoger un orbe que se encuentra inicialmente en el centro del campo y llegar con él hasta la pira rival. Cada vez que logremos nuestro objetivo, la pira rival irá perdiendo fuerza. El equipo que consiga llegar el contador de la pira rival a cero, se alza con la victoria.

Cuando los personajes no llevan el orbe, poseen un círculo a su alrededor denominado aura. Si el aura de un jugador toca a otro, éste se desvanecerá y tardará unos segundos en volver al campo de juego. Por tanto, los personajes con auras grandes representan buenos jugadores defensivos, capaces de incapacitar a todo personaje con auras menores que él. Otra forma de atacar a los rivales ya sea para quitarlos de en medio en nuestro camino hacia la pira rival o para quitarles el orbe si lo tienen en posesión, es a través de un ataque que tarda unos segundos en recargar y que proyecta nuestra aura en la dirección indicada por el jugador. Por otra parte, cuando un jugador recoge el orbe, su aura desaparece y es incapaz también de lanzar ataques, siendo vulnerable a los ataques rivales. En este caso, nuestras opciones se centran en pasar el orbe a otro miembro de nuestro equipo, lanzar el orbe al suelo, o correr o saltar usando una barra de resistencia limitada que se recupera cada cierto tiempo.
Bajo estas premisas, cada uno de los personajes de Pyre cuenta con cuatro atributos: Gloria (o la cantidad de daño que hará a la pira rival si consigue llevar el orbe hasta ella), Rapidez (que determina nuestra velocidad de movimiento y nuestra barra de resistencia), Presencia (o tamaño de nuestra aura cuando no llevamos el orbe) y Esperanza (tiempo que tardamos en volver al campo si nos desvanecemos por una ataque rival). Como en todo RPG, dichos atributos irán aumentando conforme progrese nuestro personaje. Además, cada subida de nivel podremos elegir una nueva habilidad especial hasta un máximo de cinco, nivel máximo de cada personaje. Otro de los puntos negativos de Pyre lo encontramos en que precisamente algunas de estas habilidades para los niveles más altos están un poco rotas, y si nos centramos en un personaje, las podremos obtener rápidamente. Por ejemplo, Rhae puede optar a una habilidad que hace que no se la gaste la barra de resistencia cuando controla el orbe, lo que la hace escabullirse muy fácilmente de los rivales enemigos.

Destacar que cada personaje en los Nightwings pertenece a una raza diferente. Podemos ver a cada unas de estas razas como oficios de un juego de rol tradicional. Todas cuentan con una distribución de atributos, ataques y movimientos claramente diferenciados. Por ejemplo, hay algunas razas que vuelan gastando resistencia y pueden sortear obstáculos o las auras enemigas mientras están en la aire, hay personajes extremadamente lentos pero con auras grandes que los hacen útiles para la defensa u otros que son incapaces de soltar un ataque de aura pero que a cambio pueden invocar una pequeño guardián inmóvil con su propia aura que puede defender una zona concreta.

Los personajes enemigos también contarán con personajes que pertenezcan a uno de estos oficios o razas. Al principio de cada Rito podemos ver la composición del equipo rival y elegir nuestra propia alineación de tres personajes que ya no podrá ser cambiada durante el todo el rito y que deberá de ser capaz de contrarrestar la estrategia del rival. Señalar además, que hay muchos escenarios diferentes, cada uno con su ambientación y características únicas (como distribución de las piras u obstáculos), aportando mayor variedad aún a estos enfrentamientos.
Finalmente, también tendremos la posibilidad de equipar un objeto a cada personaje que le provoque un aumento en sus estadísticas o una habilidad especial. Dichos objetos se pueden comprar con dinero del juego antes de cada Rito (dinero que obtenemos al elegir ciertas rutas de diálogo durante el juego) o superando unas pruebas especiales para cada personaje a modo de entrenamiento.

En general, el sistema de juego de estos Ritos resulta al inicio del juego profundo y la vez dinámico y divertido, más fácil de entender a los mandos que de explicar. Sin embargo, durante los últimos compases del juego puede resultar algo sencillo y por tanto perder interés. Aun así, se trata de uno de los aspectos más destacados del juego y conseguirá emocionarnos realmente por intentar superar cada Rito con éxito.


El modo principal de Pyre dura aproximadamente 10 horas y nos hará enfrentarnos a 25 ritos hasta llegar al final. Como es habitual en los juegos de Supergiant, éste es uno de los puntos flojos del juego. Hubiera sido realmente interesante poder contar con un mayor número de enfrentamientos, mayores opciones para mejorar a nuestro personajes o incluso la posibilidad de poder escoger nosotros mismos a los miembros de Nightwings mediante por ejemplo un sistema de fichajes. Aun así, la experiencia resulta de manera global muy satisfactoria y por el propio ritmo de la historia se entiende la corta duración de la misma.

Quizás habría que añadir que al tratarse de una historia que toma forma gracias a nuestras decisiones el juego invita a ser rejugado varias veces. Nada más lejos de la realidad, una vez superada la primera partida y quizás los primeros compases de una segunda partida, las consecuencias de cada posible variación de decisión que hubiéramos tomado resultan tan obvias que limita las ganas de darle otra vuelta completa al juego. Lo que sí tenemos a nuestra disposición en sencillo modo versus en el que podremos jugar contra la CPU o contra otro jugador en modo local que puede alargar ligeramente la duración del juego.
Respecto a la dificultad, Pyre me ha resultado bastante sencillo por momentos, jugando los primeros compases del título en la dificultad más alta y aun así perdiendo únicamente tres Ritos en todo el trascurso del juego. Pasado cierto punto de la aventura, el juego nos ofrece la posibilidad de utilizar a los Titanes durante los Ritos, criaturas mitológicas que activaremos antes de cada enfrentamiento de manera opcional y que darán diferentes ventajas al rival durante el enfrentamiento, a cambio de obtener más experiencia para nuestro equipo si logramos salir victoriosos (algo similar a lo que ya ocurría en Bastion con los tótems). Algunos trofeos del juego nos obligan a ganar Ritos teniendo activos un cierto número de titanes. Aun así, incluso con todos activos, en dificultad normal peca de ser algo sencillo, siendo ésta otra de las grandes pegas del juego.

El argumento del juego está muy centrado en la superación de la derrota y en la tensión que se genera en cada nuevo Rito por ver quién se alzará victorioso. Sin embargo, en la inmensa mayoría de los enfrentamientos, no resultan un reto en sí mismos, y recordemos que incluso cuando somos derrotados, podemos reiniciar el Rito tantas veces como queramos hasta conseguir el resultado deseado.

Otro de los temas centrales, el compañerismo entre los componentes de los Nightwings, también se ve muy mermado por la jugabilidad. En la mayoría de las ocasiones, será mucho más cómodo centrarnos en el control de un sólo personaje para el ataque y dejar a los dos restantes para la defensa. El juego nos insta a cooperar entre personajes, pero no resulta necesario en la mayoría de los enfrentamientos. Destacar en este aspecto, que el juego sí que tiene un sistema para abusar de los personajes más utilizados. En ocasiones, tras un tanto, comenzaremos la nueva ronda como un enfrentamiento de únicamente 2 contra 2, prescindiendo del personaje responsable de anotar en la pira correspondiente. Además, los personajes más utilizados sufrirán de vez en cuando una enfermedad que les impedirá participar en el siguiente Rito, aunque este recurso es mucho más raro (en mi partida utilicé a Rhae en todos los Ritos y únicamente sufrió de esta dolencia una vez durante toda el juego).

Por último, comentar que el título se encuentra actualmente únicamente en inglés, siendo además uno no precisamente sencillo. Se está trabajando en una localización al castellano de la que el equipo de desarrollo asegura que darán más detalles en las próximas semanas.


Volvemos al punto de inicio: Pyre es un juego extraño y por tanto difícil de valorar. Sus grandes puntos fuertes son claros: su genial apartado artístico y banda sonora, la originalidad de su sistema de combate y la riqueza de su universo. El juego logra sorprendernos en numerosas ocasiones, ocultándonos cosas a propósito, lo que casa de manera genial con su tono místico y religioso. Sin embargo, ciertas decisiones de diseño y el desarrollo de la historia lastran un poco el resultado final, que no agradará a todo el mundo. Sobre todo su relativamente baja dificultad y el poco significado que tienen las derrotas en los Ritos hacen que el juego a veces pierda enteros.

Si no fuera por estos detalles, se trataría sin ninguna duda de uno de los mejores juegos independientes y firme candidato a juego del año. Durante ciertos puntos de este análisis he sido algo ambiguo a propósito, para no arruinar la experiencia de juego. Y es que aunque no diría que se trata de un juego para todo el mundo, sí que creo que tiene algunos momentos que son únicos y que deberían ser experimentados por todo jugador amante de los RPGs.

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