25 de julio de 2017

[Experiencias Roleras] Final Fantasy XIV: Stormblood

Final Fantasy XIV es uno de esos juegos en los que caes de casualidad, de los que sabes de su existencia pero que debido al género al que pertenece (MMORPG) ni te planteas jugarlo. Hasta que ves algo que te hace clic y dices: "¿Y si le damos una oportunidad?"

Lo que vais a leer a continuación, lejos de ser un análisis en el que hable de mecánicas complejas, cambios a los trabajos del juego o detalles más técnicos del mismo traídos por esta expansión -creo que podéis encontrar piezas mucho mejores que lo que yo podría escribir- va a ser una especie de recomendación para el que, en mi opinión, es el mejor Final Fantasy creado por Square Enix desde que en el 2000 vio la luz la novena entrega de la franquicia. Porque sí, Final Fantasy XIV es capaz de codearse con las mejores entregas de la saga.

Mis aventuras con esta entrega comenzaron en 2010 con la versión 1.0 (es decir, antes de que se rehiciera en A Realm Reborn). El resumen es que me compré super ilusionado la edición coleccionista y duré dos días en el juego. Como ya sabréis, el título era un auténtico desastre y supuso un duro revés para la compañía, obligando a cancelar multitud de proyectos, cambiar/retrasar otros y en general perder una gran cantidad de dinero, llevando a la dimisión de Yoichi Wada en el proceso.


En 2013 saldría "A Realm Reborn" que, esta vez sí, era un juego a la altura. Sin embargo, decidí mantenerme escéptico y no lo probé hasta poco antes de la salida de su primera expansión, Heavensward. Al contrario que la versión 1.0, pasé de jugar dos días a hacerlo dos meses sin apenas darme cuenta, pero dejé el título antes de probar la primera expansión... hasta ahora.

Ciertamente me llevaba picando el gusanillo de volver desde hace bastante tiempo, pero tenía miedo de hundir una gran cantidad de horas en un MMORPG con lo que ello conllevaría (grindear, tener que repetir el mismo contenido muchas veces para obtener equipo y poder seguir viendo cosas, el ritmo lento que observé en A Realm Reborn...). El caso es que, tras el espectacular tráiler de lanzamiento, y haber compartido impresiones con gente que había experimentado ambas expansiones, me animé a renovar. La decisión no podría haber sido más acertada.

Stormblood continúa la historia justo donde lo deja Heavensward tras ponerle fin al conflicto conocido como la Dragonsong War, una guerra entre humanos y dragones que lleva en activo más de mil años. Pondremos rumbo por fin a Gyr Abania para liberar Ala Mhigo de las manos del imperio de Garlemald (los malos, vamos) tras haber escuchado hablar de ella desde los inicios de A Realm Reborn. Sin embargo, aquí se produce lo que para mi es el primer giro interesante en el esquema habitual de liderar una rebelión. Es tal la fuerza del imperio en la región que no podremos hacer nada, por lo que nos plantearán una alternativa: avivar los fuegos de la revolución de otro país para que Garlemald se vea obligada a prestar atención a otro lado. Y así lo haremos, poniendo rumbo a Doma en el lejano este.

Sin querer comentar mucho más, lo interesante de todo este arco argumental -que es uno de los puntos claves del juego- será la forja de alianzas. Poniéndonos un poco en perspectiva, Doma intentó una rebelión tras haber sido conquistada por Garlemald que fue masacrada por el imperio. Es tal el miedo que asola la región que nadie está dispuesto a mover un dedo por una nueva revolución que acabaría en fracaso, con más muertes para sus habitantes. Es por ello que nos rechazarán en multitud de ocasiones por temor a las represalias que el imperio podrá tomar contra ellos. Así, pues, comenzará nuestro camino para buscar alianzas, y será a base de pequeñas victorias que conseguiremos ganarnos el corazón del pueblo.

Esto es, para mi, uno de los puntos claves de Stormblood. Al contrario que en multitud de títulos donde iniciamos -y solucionamos- una revolución en un corto periodo de tiempo, aquí nos costará esfuerzo, sudor y sangre conseguir que llegue a buen puerto. Cada alianza será una victoria en si misma. No tendremos esa sensación de estar perdiendo el tiempo, de que la trama no avanza, porque el ritmo (y el guión) así lo requiere. Somos unos extranjeros que quieren cambiar la situación política de un país que teme que eso les lleve a otra guerra que no podrán ganar, ¿de verdad pensáis que tendría sentido que se unieran a nosotros porque sí?

Es tal la calidad de los diálogos -la mayoría de los dobladores fueron sustituidos en Heavensward, y creedme si os digo que ha dado un salto cualitativo muy importante- que por momentos dudaba si estaba jugando a un Trails. No me cabe ni el menor atisbo de duda de que estamos ante el Final Fantasy con mejores diálogos y mejor construcción de mundo. Es una especie de hijo bastardo entre la saga Final Fantasy y la saga de Nihon Falcom. Y me aterra la cantidad de información que lleva planeada desde que empezó el juego.

Digo que me aterra porque, gracias a haberme jugado las dos últimas expansiones del tirón, he visto referencias en Heavensward respecto a cosas de Stormblood (y ya las había en A Realm Reborn y Stormblood). Las expansiones no están metidas con calzador por la necesidad de crear nuevo contenido, como podríamos creer, sino que tienen un sentido y nos vemos envueltos en dichos conflictos porque la trama es lo suficientemente homogénea que no nos permite darnos cuenta de las transiciones. No tenemos momentos de levantar la ceja y decir ¿y esto, por qué? Destaco esto porque hablamos de un MMORPG con más de cuatro años a sus espaldas, que hizo el esfuerzo titánico además de enlazar su historia con la primera versión del juego y... hace que te lo creas.

Uno de los puntos que más me llama la atención es el fantástico elenco de personajes. El desarrollo de muchos de ellos es excelente y los ves crecer y madurar a medida que avanza la aventura, mientras tratan de buscar su lugar en el mundo. Quizás la cara más visible de esta expansión haya sido Lyse, uno de los mejores personajes femeninos que ha dado la industria. Y está aquí.

También me resulta curioso el cómo gestiona el juego que tu protagonista sea mudo, especialmente cuando estamos ante un título en el que no tendremos que tomar decisiones, por lo que lo habitual sería encontrarnos ante silencios incómodos o personajes hablando por nosotros mismos como si no fuéramos capaces de articular palabra a pesar de haber salvado el mundo en numerosas ocasiones. Creo que es por el enfoque. Los personajes no se dirigen a nosotros mismos, si no al grupo con el que vamos, y ahí se producen conversaciones. En ocasiones se dirigirán a nosotros, y será cuando podremos hablar, dándonos a escoger entre varias opciones de diálogo que no afectan para nada a la historia y sirven de poco, pero al menos resulta fluido. Final Fantasy XIV no deja de ser un MMORPG que nos permite crearnos nuestro avatar entre multitud de razas, por lo que sería una tarea descomunal otorgarle voz a todos ellos. La forma de abordar este problema es bastante inteligente, y a pesar de que nuestro personaje no disponga de voz, tendremos la sensación de estar dentro de la historia.

Por último, han corregido uno de los puntos más flojos que tenía esta entrega hasta ahora: su villano. Hasta el momento, los antagonistas no pasaban de correctos (y en algunos casos, decepcionantes) pero eso quedaba disimulado por todo lo bueno que había a su alrededor. Stormblood por fin nos presenta un villano a la altura de la franquicia, que si bien no alcanza a otros como Sephiroth, Kefka, Ardyn o Kuja, cumple con creces su labor de antagonista.

Dejando un poco de lado las cuestiones relacionadas con la historia, vamos a tratar lo amigable que es con el jugador porque, seamos honestos, por muy buena historia que disponga, si no se deja jugar, difícilmente vamos a entrar.

Sí, estamos ante un MMORPG. Sí, dispone de cuotas mensuales. ¿Seguís conmigo? Tras cuatro años a sus espaldas, el juego dispone de multitud de ayudas para el jugador novato. Una de las que destaca será la estructura de la misión principal (la que nos cuenta la historia, vamos), denominada Main Scenario Quest. A día de hoy, será posible subir al nivel máximo haciendo únicamente estas misiones. Al contrario que en los inicios de A Realm Reborn, donde teníamos que limpiar la totalidad de las misiones de cada campamento (con las misiones típicas de un MMORPG de mata X enemigos de un tipo o entrega esta carta a Y) para poder ir desbloqueando (la misión principal irá exigiendonos cada vez más nivel para poder hacerla, evidentemente) las subidas de nivel, ahora podremos centrarnos casi exclusivamente en la trama (tomando muy pocos desvíos para subir de nivel o mejorar a nuestros personaje), por lo que ganaremos muchísimo en ritmo. Esto es todavía más evidente si nos hacemos personajes en servidores nuevos, puesto que disponen con bonificación de experiencia, haciéndonos el camino todavía más llevadero. Es decir, el primer problema de un MMORPG, el grindeo, aquí no es problema. Si queremos jugarlo solo por la historia, podremos hacerlo.

El segundo inconveniente era el equipo. En los compases finales de A Realm Reborn me vi obligado a repetir mazmorras hasta el hastío para poder tener acceso al final del contenido. Esto también lo han arreglado. Ahora, a medida que avancemos en la misión principal (y en nuestra misión de clase) nos irán regalando el equipo necesario para acceder a los últimos tramos del contenido, por lo que no será necesario repetir mazmorras. Como digo, el grindeo no es un problema en este juego para la persona que quiere tomárselo como juego de un solo jugador pese a su vertiente MMORPG.

Pero, Astara, ¿qué ocurre cuando queremos ir a las mazmorras? Porque ahí hay que ir en grupo sí o sí. Pues te apuntas a la cola y entras. No tiene mayor misterio, coincidimos con gente al azar y cada uno hará su función (las clases de daño harán daño, el tanque aguantará las embestidas de los enemigos para proteger al grupo y el curandero nos mantendrá con vida). Es cierto que a medida que vayamos subiendo de nivel las mazmorras se complicarán un poco más, añadiendo nuevas mecánicas y haciendo que tengamos que estar pendientes para no morir. Pero no nos supondrá demasiado problema, puesto que son fáciles de identificar y si tenemos dificultades, siempre hay alguien dispuesto a explicarnos lo que estamos haciendo mal. Honestamente, la comunidad de Final Fantasy XIV es una de las más sanas del panorama MMORPG, con gente muy amable que se para a corregirte si ve que hay algo que estás haciendo mal para salir del paso. También está lo contrario, claro, pero afortunadamente son una minoría.

Stormblood incluía dos clases nuevas, el Mago Rojo y el Samurai. No he probado el segundo, pero he de decir que el primero es absurdamente entretenido y consigue captar a la perfección el alma del oficio. A pesar de ser una clase de daño a distancia, llegado un momento tendremos que entrar al combate cuerpo a cuerpo para liberar nuestros poderosos ataques a corta distancia, para volver rápidamente a situarnos lejos del enemigo y seguir usando conjuros. Hay tanto dinamismo que, honestamente, se habría convertido en mi clase favorita, de no ser porque me encanta el Paladín y, sobre todo, ejercer el rol de tanque.

La cuestión es que el juego tiene mucho más que ofrecernos. Y el contenido es excelente. Desde el Gold Saucer (con sus carreras y crianzas de chocobos), el Triple Triad (hay como 300 cartas coleccionables), Lord of Vermillion (una suerte de Clash of Clans con muchísimo trabajo detrás), el sistema de elaboración (hay gente que solo se dedica a hacer esto, porque es un juego en sí mismo, ya que no es únicamente coger los materiales y darle a crear, si no que requiere de ir añadiendo nuestro toque personal para que salga bien), PvP (el cual honestamente no he probado), contenido de alto nivel para los jugadores más dedicados...

Es un juego inmenso, que para jugadores noveles tiene una cantidad de horas por delante absurda. Pero no os de miedo empezarlo ahora. La misión principal es larga, de acuerdo, pero nos puede llevar completarla junto a sus dos expansiones el mismo tiempo que le podríamos dedicar a completar The Witcher 3 con sus respectivas expansiones. Y creedme que merece la pena. No ya solo por el argumento, sino por los momentos del juego. Además, te lleva de la mano durante buena parte del mismo, explicándote conceptos y qué es cada cosa que desbloqueas, algo que se agradece muchísimo por la cantidad de opciones que tenemos por delante.

Los combates contra jefes son de lo mejor de Final Fantasy XIV. No solo por épicos e impresionantes (que también) si no por el despliegue de medios del que hacen uso. La cantidad de partículas que vemos en pantalla, la tensión del momento de enfrentarte al mismísimo Alexander, la cantidad de mecánicas que tendremos que ir superando (os aseguro que no vamos a parar quietos en ningún momento), pero sobre todo, la excelente Banda Sonora.

Masayoshi Soken era un completo desconocido en el seno de la compañía nipona. Tras haber trabajado como editor de sonido en Drakengard 2, y haber compuesto parte de la banda sonora de Dawn of Mana, le encargaron la composición del nuevo Final Fantasy numérico a él. Lo hilarante de la situación es que la versión 1.0 del juego fue compuesta en su totalidad por Nobuo Uematsu y era, en esencia, lo único bueno del juego. La decisión de la compañía nos cogió a todos los fans por sorpresa, pero me alegra decir que estábamos equivocados.

Soken parece destinado a ser el heredero de Uematsu. Cada tema resuena a Final Fantasy y a lo que se espera de la franquicia, serie que a día de hoy dispone de uno de los espectáculos musicales más seguidos como puede ser Distant Worlds. Sin embargo, dispone de algo que su maestro no tenía: flexibilidad. Sin quitarle mérito (es uno de mis compositores favoritos) resulta muy fácil identificar un tema de Uematsu como suyo. Tiene algo que es inherente a él y como completo ignorante musical, no sé transmitir. Soken es otra cosa distinta. De forma similar a Shoji Meguro (el responsable de la saga Persona, así como de la Digital Devil Saga o Shin Megami Tensei: Strange Journey) es capaz de adaptarse y crear composiciones que se salen completamente de su estilo. Creo que Stormblood es su mejor trabajo, no únicamente porque las piezas sean buenas, si no porque además son muy distintas entre sí. Quiero decir, probad a escuchar el tema de Lakhsmi que tiene tintes arábigos, y poned luego el tema de Kugane con reminiscencias al folklore japonés. Por no hablar, claro, de los temas principales de Stormblood o la genial Revolutions (eso sí, este tema pertenece en su totalidad a Uematsu). Es una de esas bandas sonoras que se pegarán en una batalla mental en mi cabeza contra Persona 5 o NieR: Automata, que son auténticos titanes.

La dirección artística del juego es soberbia, pero tampoco nos vamos a sorprender a estas alturas del trabajo de Akihiko Yoshida (que ya maravilló realizando la totalidad de los juegos ambientados en Ivalice, los dos Bravely o el excelente remake de Final Fantasy III). Resulta llamativo que un juego de estas características (hasta Heavensward, era un MMORPG que podía correr en una PlayStation 3) luzca tan bonito. Y no exagero cuando digo que he quemado tanto el botón de sacar fotos que cuando he acabado Stormblood, disponía en mi disco duro de más de 1600 capturas únicamente de las dos expansiones.

Ciclo día-noche, una dirección muy acertada en las numerosas cinemáticas que veremos durante el juego, regiones muy distintas entre sí, pero sobre todo parajes que invitan a explorar y a buscar -al menos en mi caso- la mejor posición para sacar capturas. Es un título donde te puedes parar a escuchar la música de ambiente y, en general, a disfrutar del trayecto.

Me dejo muchas, demasiadas cosas en el tintero, pero el punto de esta entrada, más que explicaros los cambios de Stormblood o qué introduce (creo que cualquiera con un mínimo de interés en el juego estará familiarizado con ellos) era venderos esto. Que no os de miedo el género, se puede jugar como si fuera un título para un solo jugador. Que no os den miedo las cuotas, os van a privar de uno de los mejores Final Fantasy de la saga principal. Que no os de miedo la cantidad de horas que podáis perder, no las vais a perder. Tened claro el tipo de contenido que queráis hacer y dedicaos a eso. A día de hoy sigue siendo viable tumbar más de 200 horas al Blitzball en Final Fantasy X, y no por ello se deja de recomendar. 

Se suele decir que la saga Final Fantasy no levanta cabeza desde la fusión de Squaresoft con Enix. Que ya no tienen esa magia. Final Fantasy XIII y XV levantaron grandes debates en muchísimas comunidades, y son juegos que a día de hoy o amas o odias. Pero siempre, siempre, se omite al del medio. Final Fantasy XIV es todo lo que debería ser un Final Fantasy clásico. Es un juego hecho para fans, una carta de amor a la franquicia que trata con muchísimo respeto cada inclusión, cada guiño para que no quede forzado. Y consigue sacarnos esa sonrisa al caer en la referencia.

No vive de la nostalgia, como le ocurría a World of Final Fantasy. El fanservice es un añadido, una pieza más que compone el que, a mis ojos, es el mejor juego de la saga desde la magnum opus de Sakaguchi. Guiones tremendamente elaborados, planteamiento impecable, un mundo interesante que descubrir, un elenco increíble, una banda sonora de escándalo y una dirección artística intachable. La saga Final Fantasy no está de capa caída, gente. Final Fantasy XIV lleva con nosotros más de cuatro años y es de los mejores de la franquicia. Ya es hora de dejar de ignorarlo y darle la oportunidad que se merece. Ya es hora de unirse a la revolución.

Libertad o muerte.

3 comentarios:

  1. Wow!! Es un juego que siempre me dió miedo probarlo, sobre todo porque no tengo experiencia en el género MMORPG. Pero por lo que decís tiene una pinta envidiable.
    Habrá que probarlo.
    Buen Artículo.

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    1. Yo que soy novato me he sentido muy cómodo con unas explicaciones mínimas. Y la trama al inicio te guía mucho enseñándote cosas. Además, la free trial hasta nivel 35 hace que no te tengas que gastar ni un duro. Si te llama, dale una oportunidad;)

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  2. Que pasión que le pudiste al artículo, este título cuenta con el sello de aprobación de DestinoRPG

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