11 de noviembre de 2016

Lo que nos dejó el AMA de Obsidian

Acompañando la salida de Tyranny, ayer tuvimos a sus creadores, Obsidian Entertainment, realizando una sesión abierta de preguntas y respuestas en Reddit.

Entre la miríada de chorradas propias de una entrevista abierta al público general, hubo respuestas interesantes y preguntas afiladas. Obsidian no deja de ser uno de los estudios con más caché del género en occidente, y ocupan tanto un espacio como una subrama del género bastante nicho, con una claridad de objetivos y diseño enormes. Saben lo que quieren sin dejar se ser creativos, experimentan sin irse al infierno, son indies con dinero o AAAs pobres, y llevan como dos décadas de talento rescatado de estudios reciclados a sus espaldas.

Hice una criba general de cuestiones populares, interesantes, o sosas pero con respuesta interesante, y traduje así a lo loco, porque la gramática de un foro no deja de ser casual. El hilo original en inglés es éste.

En fin, comencemos con lo más interesante que dejó este encuentro, con Feargus Urquhart (CEO de la compañía), Mikey Dowling (Relaciones Públicas), Tim Cain (Creador de la serie Fallout) y Brian Heins (Director de proyectos).

Farveille: Así que... ¿Para cuándo un Star Wars: Knights of the Old Republic 3?

Feargus Urquhart (FU): Si se lo puedes vender a EA de nuestra parte, seremos amigos de por vida.

Mikey Dowling (MD): Lo mismo digo. El título está fuera de nuestras manos porque EA tiene la licencia de los juegos. ¡Nos encantaría volver a la galaxia muy, muy lejana si nos dejaran!

MemeDonne: ¿Estáis trabajando en el desarrollo del próximo Fallout? New Vegas fue el mejor.

FU: No, pero nos encantaría estar en otro Fallout. ¡Y gracias! Fue genial poder trabajar en New Vegas y los dos primeros Fallout.

Mr_Wiki_96 En franquicias cómo Star Wars o Fallout, en las que otros desarrolladores centran el foco en la acción y gameplay, ¿Qué os hace poner énfasis en las partes RPGs y acabar con títulos centrados en la historia?

FU: Muy resumido, viene a ser por nuestra fe en darle opciones y espacio al jugador. Queremos que todo aquel que juega a nuestros juegos pueda seguir el rol que tiene en mente. Si fuese posible, nos gustaría que todo jugador nos describiese su rol y personalidad, e incluirlo en el juego como opción. Como nos preocupa tanto lo que el jugador querrá hacer, y reaccionar a lo que hace, acabamos poniendo muchos hilos en la historia, intentando que quede... bueno, como una historia, pero que también cuente la idea del jugador.

MD: Y Feargus se me adelanta... Un pilar de nuestra compañía en general es el poder de las opciones del jugador, y que sus acciones resuenen en el juego. Aspiramos a que cada elección tenga todo el impacto posible. La narrativa es, para nosotros, una parte enorme de la experiencia y estamos orgullosos de nuestro brillante elenco de escritores.

Shoep: Gracias por hacer un RPG de la vieja escuela, me perdí los Baldur´s Gate y compañía en su día y el renacimiento del estilo me da una oportunidad de vivir lo que me dejé. ¿Cuál es la mejor parte de trabajar en un RPG de estos, clásicos, como Pillars of Eternity o Tyranny?

Brian Heins (BH): No trabajé en Pillars, así que de ese no puedo hablar. Una de las mejores partes de trabajar en Tyranny es crear una experiencia como Baldur's Gate o Icewind Dale. Estoy enamorado de esos juegos. Suspendí exámenes por esos juegos. Me encanta la idea de inspirar el mismo gozo y la misma desesperación en otros.

FU: Para mí es la libertad respecto a la expectación masiva al trabajar en juegos AAA para consola, como Fallout o Mass Effect. Quiero que hagamos juegos de esos, pero al mismo tiempo son una montaña rusa terrorífica. Me gusta la libertad de experimentación que tenemos en nuestros proyectos, podemos poner cosas como los momentos de “Interacción Guiada” en Pillars (las escenas esas de “Elige tu propia aventura” con los dibujos) que no serían bien recibidas en títulos de alto presupuesto.

xyburn: ¿Hay entornos y elementos fantásticos en Tyranny?

BH: Tyranny es cien por cien un juego de fantasía, aunque no esté situado en un entorno clásico fantástico medieval. Hay magia potente, ejércitos, espadas, lanzas y hechizos, está lleno de elementos fantásticos.

Termy: ¿Tenéis en mente hacer más juegos isométricos, centrados en la historia como Tyranny?

BH: ¡Sí!

Kerr96: Por lo que entiendo, Tyranny transcurre en una era similar al final de la Edad del Bronce, y Pillars of Eternity estaba inspirado en los albores de la Edad Moderna. Y, por supuesto, Tim Cain trabajó en Arcanum cuando estaba en Troika, que está inspirado en la Revolución Industrial. ¿Cómo es trabajar en RPGs fantásticos no situados en la Edad Media, que es el estándar del género? ¿Qué apartados tecnológicos, culturales, históricos, etc. abre como posibilidades? ¿Qué problemas surgen al trabajar con períodos menos familiares? ¿Hay algún período histórico ignorado en el que os gustaría situar un juego?

Tim Cain (TC): Me encanta trabajar en juegos de fantasía que no están ubicados en la Edad Media. Me gusta explorar eventos como la revolución industrial, la subida del capitalismo, la introducción gradual del transporte en la sociedad, la mezcla de culturas y razas, todos esos asuntos que no se tocan en fantasía tradicional.

El mayor obstáculo es que la gente ESPERA fantasía tradicional, y tienes que redirigir con cuidado sus expectativas para que no choquen con los elementos nuevos de tu mundo. Puede hacerse muchas veces con detalles en las escenas de opening, o en la creación de personaje.

BH: El mayor beneficio de escribir juegos en distintas épocas es que te ayuda a pensar en los personajes y las situaciones a través de otro prisma. Cuando piensas en caballeros y doncellas medievales, te vienen a la cabeza ciertas interacciones preconstruidas sobre cómo los personajes se relacionan unos con otros (nobles y plebeyos, etc.). Hay una... digamos carga mental de haber leído libros de fantasía y haber jugado a juegos de fantasía ya ubicados en ese entorno. Dar un paso atrás y elegir una era nueva permite librarse de parte de esa carga, te deja mirar a tu alrededor y abrirte a ideas nuevas para usar en la historia.

Hay un montón de períodos en los que me encantaría ubicar juegos. He dicho alguna vez que me seduce la idea de hacer un RPG de espías ubicado en la Guerra Fría. Hay también muchas posibilidades interesantes en el período colonial americano.

Lightlee21: En cuestión de diseño ¿Cuál fue el mayor obstáculo mientras desarrollabais Tyranny?

BH: El nivel de división y reactividad del juego. Hemos dicho alguna vez que hay cuatro caminos principales en el juego, muy distintos en misiones, NPCs con los que interactuar, historia, todo eso. Hilvanar esos caminos a través de las áreas del juego ha sido todo un desafío.

Ha costado mucho trabajo por parte de los equipos de diseño, narrativa, y calidad. Juntar todo esto es algo de lo que podemos sentirnos orgullosos. Espero que disfrutéis con las distintas historias tanto como nosotros hemos disfrutado creándolas.

Toesty: El estilo gráfico de Tyranny en las escenas es increíble. ¿Qué decisiones llevaron a ese enfoque, y en qué aspectos se centraron los artistas para capturar ese tono?

BH: Gracias, le pasaré el parte a los diseñadores gráficos. Seguro que les hace ilusión.

El estilo fue cambiando durante el desarrollo. Empezó cuando creamos el periodo de la Conquista (en la creación de personaje, decides cómo estuvo tu personaje involucrado en las conquistas de Kyros). Queríamos algo que representase visualmente el conflicto en el que los jugadores estaban tomando parte.

Inicialmente creía que esto podía ser como las escenas de Interacción Guiada de Pillars, con dibujos de líneas y todo eso. Brian Menze, el jefe de nuestro equipo artístico, quería experimentar con cosas nuevas. Puso al equipo a trabajar en distintos estilos y a Linsedy Laney se le ocurrió el presente, que es fenomenal. Decidimos poner todo el diseño visual de la Conquista en ese estilo.

Cuando estábamos haciendo los resúmenes de historia (los pases que salen al principio de la historia), al final de cada Acto y al final del juego, decidimos usar un estilo similar para mantener el tono.

Evad_1981: Me encantó Alpha Protocol, ¿Hay planes de remaster o secuela?

MD: ¡Gracias! Todos los planes de Alpha Protocol (remaster, o lo que sea) están en manos de SEGA porque es su IP. Nos encantaría volver a trabajar en mundos de espías si sale la oportunidad.

Kapsas1: ¿Cómo de grande es Obsidian Entertainment? ¿En cuántos juegos estáis trabajando aparte de Tyranny?

FU: Ahora mismo somos unos 215, y trabajamos en cinco cosas a la vez: Armored Warfare, Tyranny, y Pathfinder Adventures. Las otras dos son una que debería ser bastante previsible y fácil de adivinar (Nota de Adell: Pillars of Eternity 2 es lo más lógico), y otra que es chulísima pero de la cual no hemos dicho nada por ahora.

Caulaincourt: En los últimos años, mucha gente con talento ha ido dejando Obsidian, entre otros Chris Avellonne, George Ziets, y Eric Fenstermaker. Diría que algunos de los nuevos autores no están a la altura. Los antes mentados son de los mejores escritores de la historia de los videojuegos y claramente no estaban satisfechos con Obsidian. ¿Ha habido cambios en vuestro proceso de desarrollo que pueda haber aislado a los escritores/diseñadores? ¿Qué futuro veis en Obsidian si sigue sangrando parte de su mejor talento?

FU: Estaba pensando si contestar esta o no, pero la verdad por delante. No voy a decir nunca que no tenemos problemas y me entristece ver a gente que se va de Obsidian. Pero ten en cuenta que algunos hemos estado trabajando juntos durante diez, veinte años, algo rarísimo en la industria de los videojuegos. Eso significa que la vida cambia para mucha gente, quieren probar cosas nuevas, ciudades nuevas, compañías nuevas, quieren que su cónyuge tome las riendas del trabajo y tener algo de tiempo para sus hijos.

Lo que no recibe nunca prensa es lo opuesto de lo que hablas. No puedo contar de memoria la cantidad de la gente que se han ido para volver más tarde, créeme que son bastantes. Por ejemplo, Scott Everts, el diseñador de niveles en el primer Fallout que se encargó también del yermo de New Vegas, dejó Obsidian, y ahora vuelve a estar con nosotros.

Centrándonos en la última parte de tu pregunta, revisamos el proceso de desarrollo contínuamente. Y sí, hemos puesto mucha atención en la narrativa estos últimos tiempos. En uno de los proyectos, hemos estado probando formas distintas de que los autores escriban. Ahora frenamos el proceso en vez de intentar conseguir un texto acabado lo más rápido posible, se hacen revisiones y esbozos previos de todo. Así es más fácil cambiar puntos si van llegando cambios en la narrativa del juego, y también significa que podemos testear con el esbozo antes de lo esperado en el build del juego para sacar impresiones.

BH: A caballo de esto un detalle, yo soy de los que se fueron de Obsidian y volvieron más tarde. Trabajé en su día en 2004-2005, en un proyecto cancelado, un poco en Neverwinter Nights 2, y en pre-producción de Alpha Protocol. Volví hará cosa de 5 años, y estoy encantado de haber trabajado en South Park: The Stick of Truth, y ahora en Tyranny.

dogtasteslikechicken: El combate en Pillars of Eternity acababa siendo una fórmula simple de MMO: tanques delante, bufos y debufos con los magos, y DPS atacando desde detrás de la línea de tanques. Había algo de experimentación posible, pero podías acabar todo el juego con la misma estrategia, pelear contra lobos, fanáticos u ogros era lo mismo, una y otra vez. ¿Habéis hecho algo en Tyranny para forzar planteamientos tácticos distintos en cada situación?

BH: Hemos intentado diseñar los encuentros para que cada situación pida estrategia distinta, sí. Por ejemplo, muchos combates están planteados de forma que es imposible mantener una línea de tanques al frente, ya que los enemigos pueden flanquearte y atacar las unidades detrás de la línea. Algunos enemigos se desenganchan de tus tanques aunque les cueste recibir un ataque para ir a por los blancos frágiles. Otros usan tipos de daño a los que los tanques son débiles, por lo que tienes que alterar la línea.

Pero acaba dependiendo de cómo especialices tus compañeros y tu personaje. La mitigación de daño es siempre una estrategia válida, pero te fuerza a ser flexible y a tener en cuenta qué tipo de daño estás bloqueando en cada situación, y qué personajes lo reciben.

Alfray_Stryke: En lo que a diseño y desarrollo respecta ¿Preferís trabajar en RPGs isométricos como Pillars, Planescape Torment y Tyranny, o Shooter RPGs en primera-tercera persona, al estilo Fallout: New Vegas?

BH: Presentan desafíos distintos, no diría que prefiero el uno al otro. De hecho, mientras estás trabajando en un tipo de juego, y enfrascado en los rompecabezas y problemas que da, siempre tienes la impresión de que prefieres trabajar en el otro. ¡Luego trabajas en el otro tipo, y vice versa!

FU: Es una respuesta cutre, pero me gustan ambos. Creo que a todo desarrollador le gusta trabajar en proyectos distintos y explorar distintos entornos y desafíos. Y también creo que hay valor en extraer cómo puedes usar al servicio de la idea del juego el estilo de gameplay que has elegido. Las cosas que puedes hacer en un juego isométrico no van a funcionar en un juego en tercera persona, y viceversa. Afilar y explotar el sistema de juego exclusivo de cada uno, pensar en todo esto hace los juegos mejores.

diosmuerteborracho: ¿Qué ha cambiado en el desarrollo de juegos desde los 90? ¿Echáis algo de menos de esa época?

FU: Los equipos han crecido muchísimo. Antes los departamentos artísticos eran los más pequeños, mientras que ahora por norma general son los más grandes. Eso ha cambiado bastante en qué invertimos el dinero y tiempo de desarrollo. Alguna vez he dicho que nos dan cien fichas de póker para hacer cada juego y tenemos que gestionarlas bien. Eso ha sonado un poco negativo pero la verdad es que resulta en cosas chulísimas; los personajes ahora tienen más vida, y no sólo por el diseño gráfico. Creo que hemos mejorado espectacularmente en crear, dibujar, escribir y darles voz a personajes creíbles y memorables.

bfwa: ¿Qué juegos próximos esperáis con ansias, vuestros o de otras compañías?

FU: Mass Effect Andromeda. Me vais a lapidar, pero soy un fan acérrimo de la saga. Exceptuando el sistema de inventario del primero. Lo siento, Greg, tenía que decirlo.

MD: Noob. ¡Te acostumbras y punto! Siempre espero nuestros propios juegos por encima de todo, esta es fácil. Pero descontando esos, Mass Effect Andromeda también, y estoy en el tren del hype de Red Dead Redemption 2.

BH: Acaba de salir Civilization 6, y estoy combatiendo el impulso de jugar a todas horas. Me muero de ganas de que salga The Last Guardian (si sale algún día). También estoy esperando Torment: Tides of Numenera para el año que viene.


Como habéis podido leer, es una compañía realmente interesante que nos ha dejado muchas revelaciones que no solo nos ayudan a comprenderlos mejor, sino también a comparar sus ideas con las de otros estudios y compañías.

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