domingo, 25 de mayo de 2014

No apto para todos los públicos - Segunda edición - Atelier: Serie de Arland.

Hola de nuevo, aquí Memele. Como ya comenté cuando me tocó hacer mi parte del VaJ a Pokémon Edición Azul, intentaría colaborar algo más con el blog en el futuro y aquí estoy, cumpliendo esa promesa.

Hace unos días Adell inició una sección llamada "No apto para todos los públicos" en la que comentarían esos RPGs que pueden no gustarle a mucha gente, pero que sí pueden encandilar a los jugadores que busquen algo diferente en el género. Esa sección me llamó la atención y se me ocurrió que podría ser una buena oportunidad para escribir algo, ya que no es la primera vez que juego a cosas consideradas "raras" por buena parte del público. De lo que hablaré hoy es de la saga Atelier, concretamente de la subsaga de Arland, compuesta por tres títulos disponibles en PlayStation 3 y Vita: Atelier Rorona, Atelier Totori y Atelier Meruru. Si bien hay otras subsagas que podrían entrar en este apartado y la serie, actualmente, se encuentra en plena expansión y ya cuenta con nuevas trilogías, me he decidido por ésta, la primera trilogía del cambio de estilo de la saga. Aun así al final comentaré un poco por encima otras entregas.

Como los tres juegos son del mismo estilo, centraré mi análisis más en Atelier Rorona, por ser el primero, y de los otros dos sólo comentaré las diferencias/novedades respecto al mismo.
Primero de todo decir que Atelier Rorona no es un juego que se centre en la historia. Olvidaros de la épica epopeya para salvar el mundo y de los giros inesperados en el guión. Si eso es lo que buscáis, vais mal encaminados.

La trama, en realidad, es bastante simple: Nos ponemos en la piel de Rorona, una adolescente aprendiz de alquimista. Por diversas razones, el taller donde trabaja/estudia puede ser cerrado si no muestran al reino que sirve para algo. ¿Cómo? Pues cumpliendo una serie de encargos. La parte "divertida" es que su maestra es una vaga y le endosa todo el trabajo a su aprendiz, porque es así de buena gente. De tanto en tanto, veremos alguna escena relacionada con esto, pero poco más.

La historia se amplía con la interacción entre personajes, de los cuales podremos ver diferentes escenas a medidas que nos relacionemos con ellos (salvando las distancias, tiene un aire a los Social links de la saga Persona) y conocer sus inquietudes entre otras cosas. La trama en sí no da para mucho más, es un complemento al juego, no es la parte principal de éste (que será la parte jugable). Si no buscamos una historia épica, como ya comenté antes, cumple su función de acompañamiento.



En el caso de Totori, la historia cobra algo más de peso, aunque durante la primera mitad del juego queda en stand by. Básicamente tenemos que buscar información sobre la madre de Totori, una aventurera que desapareció cuando ella era pequeña, razón por la que decide seguir sus pasos y encontrarla, para lo cuál se ayuda de la alquimia que le enseña Rorona. Como en Rorona, la historia se complementa con la interacción con otros personajes y, pese a tener algo más de peso que en el juego anterior, tampoco es nada más allá de un acompañamiento.

En el caso de Meruru nos ponemos en la piel de una princesa que debe de desarrollar su reino ayudándose de los conocimientos alquímicos aprendidos de su maestra, Totori. La historia vuelve a un nivel más simplista, como con Rorona, y se complementa con la interacción con personajes, nada nuevo.

Resumiendo, los tres juegos cuentan con una historia simple que cumple la función de acompañar nuestros quehaceres y se amplía un poco con la interacción entre personajes, pero nada más, no es una historia compleja que te absorba. Ni es su intención.

El punto fuerte de estos títulos: todos sus apartados giran en torno a la jugabilidad. Si ésta no te convence, éste no es tu juego, simple y llanamente.

Como ya comenté en el apartado anterior, en Atelier Rorona debemos de cumplir una serie de misiones para que no nos cierren el taller. En total son doce en tres años de tiempo en el juego (unos 3 meses por misión, en general). Dichas misiones giran en torno a la alquimia y se basan en conseguir diferentes tipos de objetos (hay alguna excepción, pero en general es eso).

Para conseguir alquimizar esos objetos necesitamos los ingredientes y la receta que, por normal general, se consiguen en las mazmorras, aunque algunos se compran en las tiendas y, a veces, se obtienen por eventos.

Nuestro objetivo será ir a visitar las diferentes mazmorras, que se desbloquean a medida que avanza el juego o se cumplen ciertos requisitos, a conseguir ingredientes de puntos de recolección o derrotando enemigos, lo cual también nos permitirá ganar experiencia y subir de nivel, algo necesario para poder visitar lugares más peligrosos. Viajar a una mazmorra o moverse entre las diferentes secciones de ésta consume días de juego, por lo que debemos de administrarnos bien el tiempo. En general, da tiempo de sobra para completar cada misión principal, pero no hay que dormirse en los laureles, sobre todo si nos enfrascamos en las misiones secundarias.

Una vez volvemos al taller, empieza el proceso de síntesis para crear nuevos objetos, algo que no se limita a un "A+B = C". Las diferentes propiedades de un ingrediente pueden alterar el resultado, haciendo el proceso alquímico más complejo e interesante (y muy molesto a veces, todo sea dicho).

También decir que la alquimia es necesaria para hacernos nuestro equipo. Aunque las armas y armaduras se crean en la armería, tú tienes que crear los materiales y darles las cualidades pertinentes.

Pero esto no es todo, a parte de las misiones obligatorias, tenemos un buen puñado de misiones opcionales de otros personajes, ya sean de conseguir objetos, eliminar enemigos, explorar... Estas misiones nos darán su correspondiente recompensa y pueden modificar nuestra reputación, que influye en la obtención de los diferentes finales del juego. Hay final malo, normal y bueno y unas cuantas escenas que pueden añadirse al normal o bueno si cumples los requisitos. Por ejemplo, cada personaje del grupo tiene final propio. Así mismo, está el apartado más "social", de relacionarnos con otros personajes que nos permite acceder a nuevas áreas, misiones, habilidades para los personajes jugables, etc. Vamos, que esta interacción con los personajes no sólo sirve para adornar la historia.

Respecto al sistema de combate, es un sistema por turnos donde no hay barra de MP, las habilidades cuestan HP, así que hay que andarse con ojo de no morir por abusar de éstas. Como novedad, el único personaje capaz de usar objetos, algo muy común en los RPG, es la alquimista, Rorona. Dichos objetos serán, en su mayoría, creados por ti, ya sean curativos o de ataque. Los personajes aliados también pueden colaborar con Rorona, ya sea cubriéndola o haciendo ataques en cadena con ella. El sistema de combate es entretenido, pero no sorprenderá mucho a los versados en el género.

En el caso de Totori, lo primero que observamos es un cambio en el sistema de tiempo. El juego dura 5 años en vez de 3 pero luchar o recolectar también consume tiempo (3 o 4 combates gastan un día, por ejemplo) y las áreas ya no están divididas en sub-áreas, a todo se accede directamente desde el mapa, que tiene muchas más localizaciones.

En el sistema de combate se añade barra de MP para las habilidades y hay dos personajes que pueden usar objetos (Totori y Rorona). A parte de eso, es muy similar al anterior.

El cambio más brusco lo encontramos con la libertad de acción. Totori no está tan guiado como Rorona, donde siempre sabías que misión tocaba hacer, el juego te deja mucha más libertad. Con sólo dos puntos de control, por los doce de Rorona, sólo te tienes que preocupar de que, a los 3 años, tienes que haber llegado a cierto nivel de aventurero y, a los cinco, resolver el misterio de tu madre. Cómo hacerlo es cosa tuya.

Para subir el nivel de aventurero hay que conseguir puntos que se logran al cumplir ciertos requisitos. Tenemos cuatro apartados: lucha, exploración, misiones y alquimia. En el primero los requisitos son del tipo "participa en 10-30-50 combates", "mata a 20 lobos"... En el segundo, tendremos que explorar diferentes localizaciones o recolectar objetos. En el tercero, hacer misiones para la gente y, el último, consiste en crear cosas. Puedes hacer de todo o centrarte en algún apartado. Mientras reúnas los puntos el cómo es cosa tuya, aunque muchas veces te verás obligado a hacer un poco de todo. Por ejemplo, para crear cosas con la alquimia tendrás que recolectar ingredientes lo que de rebote te puede dar puntos de exploración o combate.

Este nuevo grado de libertad es bueno, pero también puede ser un arma de doble filo, especialmente para los no acostumbrados a esta mecánica, ya que es más fácil perder tiempo y no llegar a los requisitos para conseguir el final normal/bueno (en mi primera partida obtuve el final malo a falta de unos 10 días para cumplir los requisitos del normal...).

En el caso de Meruru, el sistema está a caballos entre los anteriores: ofrece más libertad que Rorona, pero está algo más guiado que Totori. El sistema de tiempo se mantiene como en Totori: 5 años y recolectar/luchar consume tiempo. Hay 3 puntos de control (1-3-5 años) donde tienes que haber desarrollado el reino hasta cierto punto. Para ese menester, necesitas puntos que se consiguen con misiones, por lo que el juego va medio guiado, pero no es obligatorio hacerlas todas ni seguir un orden (excepto, quizá, al principio que hay pocas misiones disponibles). Las misiones son también de "consigue tal objeto y llévalo a X sitio", "ve a tal sitio y derrota a los monstruos" y cosas así. Es bastante continuista con los anteriores, al igual que el sistema de combate que es prácticamente idéntico al de Totori.

Gust es una compañía que suele cuidar bastante el tema sonoro de sus títulos y, aunque no llegue al nivel de Ar Tonelico en dicho aspecto, la Banda Sonora está bastante bien. Acompaña de forma más que correcta durante toda la aventura y no te cansas de sus temas. Quizá no llegan a ser una obra maestra, pero se hacen amenos al oído.

En el caso de Totori y Meruru, siguen una estela similar y tenemos la opción de cambiar algunos temas por sus homólogos de las entregas anteriores.

Los tres juegos vienen con un buen doblaje al inglés, ya que las voces de los actores encarnan bien el papel de sus personajes y no hay ninguno que choque lo más mínimo o te resulte mejorable. Tenemos la opción de usar doblaje japonés pero no lo probé, así que no puedo comparar.

Ya habéis podido echar un vistazo en las imágenes de la entrada: el apartado visual es bastante sencillo, como es costumbre en la compañía. Usa un estilo animado, pero sin llegar a los niveles de Tales of o Ni no Kuni, por decir algunos. Para las conversaciones se limita a usar imágenes 2D de los personajes.

Eso sí, aunque es un apartado donde destaquen mucho, tampoco llega a niveles de hacer daño a la vista. Además, a nivel artístico o de diseño son bastante preciosistas. Totori y Meruru usan un motor gráfico algo más potente que Rorona, aunque tampoco es que supongan un cambio radical. A pesar de ello, Atelier Rorona fue revisado con una versión "Plus" que equipara su nivel visual al de sus secuelas.

La dificultad de los títulos radica, principalmente, en entender el método de juego. Una vez dominado, no son muy difíciles, pero puede resultar desquiciante para aquellos que no se administren bien el tiempo o no sepan conseguirse buen equipamiento. El hecho de sintetizarse buenas armas y armaduras o crear objetos poderosos a usar por las alquimistas reduce mucho la dificultad de combate ya que, al estar delimitados por el tiempo, no nos podemos dedicar a farmear como locos para subir nivel.

El sistema de síntesis también nos puede traer quebraderos de cabeza si no le prestamos la suficiente atención, haciéndonos perder tiempo y recursos si lo hacemos mal. Como con todo, un poco de práctica debería permitirnos apañarnos bien, pero también puede complicar la vida a los que jueguen a ser científicos locos.

También decir que cumplir los requisitos para los diferentes finales no es fácil sin ayuda de una guía, excepto para el final malo o normal, claro, los cuales pueden obtenerse aun sin dominar el sistema de juego. Mención especial para Totori, que al tener más libertad y no estar tan guiado, hace mucho más difícil la administración del tiempo.

El juego en si puede durar unas 30 horas, aunque para desbloquear todo necesitarás más de una partida y eso alarga al vida útil. Al acabar, podemos empezar una "Partida +", conservando algunas cosas como el equipo, lo que nos permite avanzar más rápido en partidas posteriores y administrarnos mejor el tiempo.

La duración es similar para las otras entregas, unas 30 horas para la primera partida y unas 50 para completarlo todo (un par de partidas es suficiente si lo haces bien).

Los tres títulos que componen esta trilogía cuentan con su correspondiente versión para PlayStation Vita, que incluye todos los DLC, algunos personajes controlables nuevos (Especialmente en Totori o Meruru), algunas modificaciones en la dificultad (a la baja) y poco más. A grosso modo, el juego es el mismo, pero en portátil y como no es un título de grandes gráficos. este aspecto no se ve muy mermado. Vamos, que si contáis con Vita y PlayStation 3, sería recomendable jugar en la portátil, salvo que prefiráis una pantalla más grande.

En el caso de Atelier Rorona, como hemos comentado antes, cuenta con una versión "Plus" que usa el motor gráfico de los títulos anteriores y ofrece todos los extras que solían llegar sólo a Vita, sólo que éste está disponible también en PlayStation 3.

Además, en PlayStation 3 está disponible Atelier: Arland Trilogy, que incluye las tres versiones originales de los tres títulos que componen la trilogía en un único disco. En el caso de Vita, también existe (aunque sólo en formato digital) la opción de conseguir la trilogía completa en un mismo pack, con la ventaja de que, en este caso, los tres juegos cuentan con su versión "Plus" y sus correspondientes extras.

Sobre el orden en el que jugarlos, es posible hacerlo en cualquier orden pero es preferible su orden cronológico básico: Rorona>Totori>Meruru. El motivo de esto es que en cada título aparecen personajes de los anteriores (cada alquimista es aprendiz de la anterior) y, aunque no es imprescindible conocerlos para seguir la historia, podrías no entender alguna referencia, aunque tampoco es muy relevante.

Y, si comparamos con otras subsagas, éstas son independientes las unas con las otras, salvo algún elemento común a toda la saga (el personaje de Pamela, por ejemplo), pero no hay referencias cruzadas.

También en PlayStation 3 y Vita tenemos la subsaga Dusk, comprendida por Atelier Ayesha, Escha and Logy y Shallie. Esta nueva subsaga es continuista con la trilogía de Arland, aunque como es normal, ofrece novedades técnicas y en el apartado jugable. La serie sigue adelante con nuevas entregas, aunque ya en PlayStation 4 y Vita.

En PlayStation 2 tenemos la subsaga Iris (Atelier Iris 1, 2 y 3, aquí no son nombres diferentes), que tienen un estilo bastante diferente a los títulos actuales: los dos primeros tienen un sistema de juego mucho más clásico, centrados en tramas elaboradas y lineales. En el caso del tercero, ya tenemos un híbrido con el sistema actual, donde las misiones ganan peso en detrimento del argumento.

En Nintendo DS tenéis disponible Atelier Annie y en PSP Mana Khemia, ambos con un sistema más similar a los juegos actuales, pero con una calidad algo inferior.

La saga Atelier es un buen ejemplo de JRPGs diferentes a los demás. Su sistema de juego es muy particular, más relajado, donde no predomina tanto la acción o una trama compleja.

Viene muy bien para darse un cambio de aires dentro del género y experimentar cosas nuevas aunque, por desgracia, todos los títulos de esta saga están disponibles en un completo inglés, lo que será una pega muy importante para muchos jugadores. Son fáciles de encontrar rebajados (tanto en formato físico como digital) por lo que su accesibilidad en el apartado económico sí que los hace muy interesantes.

Si os entendéis con el idioma, no os molesta la gestión del tiempo y recursos o no buscáis tramas complicadas, probadlos, os pueden dar una auténtica sorpresa. Si no cumplís esos requisitos, no es un juego para vosotros.

5 comentarios:

  1. Muy buen articulo, bien explicado y con suficiente informacion como para tomar en cuenta, casi un analisis multiple.

    Me llamo la atencion los juegos pero eso de las cronologias diferentes me confundieron, soy de los que le gusta juegar en secuencia cronologica, desde el primero al ultimo, ahora mismo tengo en Iris 1 y 2 para PS2, los vi de oferta y como el precio era de chiste decidi comprarmelo, me faltaria la 3, pero ahora mismo estoy un poco ocupado con otros juegos.

    Como dato tambien me gustaria hacer un articulo pero tendria que primero practicar algo de HTML, que estoy algo oxidado en eso, algun consejo?

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    1. No necesitas HTML, con escribir el artículo en Word, saber las imágenes que quieres poner (O, al menos, una idea, de subirlas me suelo encargar yo) y mandarlo al email de contacto para colaborar con el blog, ya está bien.

      Al final siempre acabo retocando cosillas de los artículos de todos los colaboradores por eso de cuidar el formato y tal, así que no te tendrías que preocupar de que quede bonito, simplemente de la escritura. ;)

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    2. Si quieres jugar primero a los Iris, adelante, yo empecé con ellos XD De hecho a mi me gusta más esa trilogía (sin desmerecer esta), pero como ya comenté el sistema es más clásico y no pegaba tan bien en la sección.
      La siguiente es Mana khemia, 2 juegos en PS2 pero en occidente sólo tenemos el port a PSP del 1. Luego Atelier Annie (NDS) y ya los de PS3.
      Los anteriores a Iris no salieron de japón.

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  2. Gracias por el artículo mml, desde que me hablaste de la saga Atelier en BA (Soy Xemnas_r, por si no caes ahora mismo) que llevo queriendo jugarla, y pensaba hacerlo en verano si todo me iba bien.

    Pero debo decir que me ha echado un poco para atrás que el aspecto de Historia esté tan poco desarrollado, al menos el sistema de juego me ha parecido muy llamativo, como esperaba del juego. La idea de jugar la saga se me vino por las ganas de probar cosas diferentes, pero no sé si este juego esta hecho para mí.

    Creo que la Saga de Iris, si crees que es más clásica, me atraerá más.

    Saludos.

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    1. Si buscas algo con historia y tal, no es tu juego, eso está claro. La saga de Iris es una buena opción, tiene algunos de los elementos de la saga (alquimia y tal) pero sin centrarse en eso, tiene su argumento, las batallas cobran más protagonismo, etc. Al ser de PS2 puedes emularlo (o ver si están por la store, que Badness los pilló regalados según cuenta arriba) y probar, la tercera entrega en un paso intermedio a lo actual, puedes probarla y tras eso decidir ;)

      Como con todo estas cosas no se saben hasta que las pruebas, a mi persona 3 no me convenció pero luego P4 me encantó y ahora estoy jugando P3 para darle otra oportunidad y me está gustando, mira tu xD

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