martes, 7 de enero de 2014

Final: Bravely Default.


Para evitar spoilers, no se contará nada de este capítulo salvo que pinchéis en "Más información >>"

El grupo se lleva un gran alegría con el descubrimiento que realizan sobre Norende pero... Estaba claro que algo iba a pasar.

Guardad en el Aventurero y prepararos con habilidades Parar Inmunidad del Mago Temporal, defensa a veneno (Aunque si llevas un Mago Blanco con Esna+ no será vital), a embrujo (Esto sí será más importante) y no olvides al Maestro Espiritual, que vendrá bien.

Una vez listos avanzad a la cubierta para que dé comienzo el verdadero lío final:

Demoledora, Ouroboros, Reino Celestial... muchas sorpresas para nuestro grupo (En serio, ¿no se supone que ya lo sabían todo?) y un combate muy esperado:


NombrePSAtq fAtq mIntDef fDef mMtePunEvsVelEXP/PT/DropRobo
Airy15000042014070100170701093370--

Airy usará Eslabón para provocar Paro a todo el mundo (Parar inmunidad del Mago Temporal te vendrá muy bien) y Matanza (2 PB) para hacer el típico daño aleatorio a todo el grupo que puede matar a alguien si tiene mucha suerte y le caen 3-4 ataques. También puede envenenar y, luego, usará Castigar Tóxico para hacer mucho daño a todos los personajes envenenados, así que libraros rápido de ese estado alterado.

Otra técnica que puede usar es Bloqueo de Pinchos, con la que contraatacará a todo el que le cause daño. Dura unos cuantos turnos, por si preferís actuar a la defensiva.

Vamos, que será un enemigo al que podremos manejar bastante bien siempre que podamos protegernos de su Paro y no tenga mucha suerte con Matanza, nada que nos vaya a sorprender.

Cuando le queden pocos PS, saldremos del combate y veremos una nueva forma:


No, esa no, esta:


NombrePSAtq fAtq mIntDef fDef mMtePunEvsVelEXP/PT/DropRobo
Airy999994202707010017070109737060000/999/0 pg-

En esta nueva forma, Airy usa potentes conjuros ++ o Fulgor, puede irritar (Crea Furia sobre un personaje, que sólo podrá atacar... Rezad para que no le caiga a vuestro curandero), puede usar lujuria para proocar embrujo a todo el grupo, ataca bastante fuerte...

Pero su técnica más peligrosa, con diferencia, será Desidia, que hace a todo el grupo vulnerable a todos los elementos. El Maestro Espiritual debe actuar con Gran Custodia para corregir esa peligrosa situación que, vale, no es crítica a estas alturas (Si estamos a más del nivel 70, nuestra defensa especial debería ser lo suficientemente alta como para aguantar un conjuro incluso en este estado) pero sí nos complicará mucho la subsistencia porque Airy es MUY rápida.

Si no habéis llevado a un Maestro Espiritual, una solución de emergencia es usar Antimagia sobre nuestros personajes para eliminar ese estado, pero será difícil que nuestros PBs aguanten.

Cuando se vea en peligro, Airy se curará 99999 PS, así que, en realidad, tiene 199998 PS, el enemigo con más vitalidad al que nos hemos enfrentado hasta la fecha.


Ve a hablar con Edea (cubierta) y Agnès (Cerdo Beodo) para avanzar en la historia y, por cierto, ¿habéis visto al zorro en el Cerdo Beodo? Él podrá cambiarle el nombre a nuestros personajes libremente. ¡Por fin podremos llamar a Ringabel por su verdadero nombre! Aunque la verdad es que lo normal es no usar esa opción.

Toca buscar a Yulyana, donde se nos descubre algo importante y se nos revela un nuevo reto en el archipiélago de Kustra:


Cierre de dimensión

En esta zona no podremos guardar ni volver atrás directamente con conjuros u objetos, así que prepararos bien para que no os sorprendan los diferentes grupos que nos asaltan. Casi todos dejan caer Pociones X, así que si tenéis suerte con el drop, por lo menos no habrá que gastar mucho MP después de cada combate.

Por cierto, las listas de enemigos no están completas, porque dudo que haya tanta diferencia en la variedad de un piso a otro, seguro que simplemente he tenido mala suerte y me salían siempre los mismos...

S2:

NombrePSDebilidadExperienciaPTDropRoboDatos extra
Espad. mercadería7000Rayo12001202400 pg

Matón mercadería7000
12001202400 pg-Usa técnicas de monje
Mago mercadería7000
12001202400 pg
Vara
-
Escorpión7000Agua12001202400 pg-Puede envenenar
Linterna tierra7000Viento12001202400 pg-
Duende5000
12001202400 pg-
Duende Arquero5000
12001202400 pg-
Duende Degollador7000Rayo12001202400 pg-
Gusano de arena15000Agua12001202400 pg-Usa tormenta de arena (Ataque genoma)
Gran Cait7000Agua12001202400 pg-Aumenta su % de crítico
Serpiente venenosa7000Agua/Tierra12001202400 pg-Puede envenenar

El piso es similar a las Ruinas Harena, así que llevad Señor mazmorras para evitar la ceguera en caso de que os comáis alguna trampa.

Una vez toméis el desvío hacia abajo, id por el camino de la derecha para encontrar un Omnielixir. Seguid hacia abajo y tomad el camino de la izquierda y, posteriormente, subid por la zona de las trampas para encontrar un cofre azul (¡Ja!) con la daga Yatagarasu y, en el desvío de abajo, una lanza Longino.

S3:

NombrePSDebilidadExperienciaPTDropRoboDatos extra
Concha de mitrilo15000Agua12001202400 pg
Anillo espejo
-Usa Espejo y Torno
Engullidor7000
12001202400 pg-Usa técnicas de monje
Tiburón Zombi7000Rayo/Luz12001202400 pg-Usa Colmillazo
Pirata Asesino7000Fuego/Luz12001202400 pg-
Tiburón loco8000Rayo12001202400 pg-Usa colmillo de terror
Linterna agua7000Rayo12001202400 pg-
Monóceros7000Rayo12001202400 pg-
Necropez7000Rayo12001202400 pg-Usa Aspersión (Ataque genoma)
Rémora7000Rayo12001202400 pg






 pg


Otra zona bien conocida y sin mucho jaleo: Coged el Bastón del demonio y el Atuendo Real de los cofres que se ven directamente por el único camino posible y tomad el primer desvío hacia abajo para coger el Omnielixir y que no nos quede más que buscar en el piso. Avanzad por el camino de la derecha y bajad hasta encontrar la escalera al S4.

S4:

NombrePSDebilidadExperienciaPTDropRoboDatos extra
Dragón de malla10000Rayo12001202400 pgRaikiriUsa Default y Embestida
Oso pardo7000Tierra12001202400 pg-Usa arreón de salmón
Híbrido7000Tierra12001202400 pg-
Gran murciélago7000Viento/Luz12001202400 pg-Puede envenenar
Baba5000Fuego12001202400 pg-Usa Ácido
Murc. sanguinario7000Viento/Luz12001202400 pg-Puede envenenar





 pg-





 pg-





 pg-





 pg


El Monte Fragmentum, ¡qué recuerdos! Id por el camino de la izquierda para coger el hacha Rompetierra y tomad el de la derecha para avanzar, cogiendo el Hacha de muerte y la Vara maravillosa por el camino.

S5:

NombrePSDebilidadExperienciaPTDropRoboDatos extra
Cazador de muerte7000Agua12001202400 pg-Llaman a más aliados con Feromonas
Pantera7000Fuego12001202400 pg-
Valtora7000Fuego12001202400 pg-
Arbolífico7000Fuego12001202400 pg-Puede embrujar
Dríade7000Fuego12001202400 pg-Usa Quejido para bajar la defensa física de todo el grupo
Mandrágora7000Fuego/Sombra12001202400 pg-Usan polen venenoso para envenenar a todo el grupo
Comesuelos15000Agua12001202400 pg-Usa Terremoto (Habilidad genoma)
Garras letales9000Viento12001202400 pg-





 pg-





 pg


Madera vieja, buenos recuerdos si lo usaste para farmear Raflesia. Malos, si las Hamadríades te dieron el día.

Coge el Bastón huracán justo bajando tras entrar en la zona. En la zona sur, buscad en la esquina inferior izquierda un cofre azul con una Vara del demonio y coged el Traje de héroe en el cofre que tienes que ver sí o sí para llegar al siguiente nivel.

S6:

NombrePSDebilidadExperienciaPTDropRoboDatos extra
Súcubo7000Viento12001202400 pg-Puede embrujar
Lilith7000Viento12001202400 pgGujaPuede embrujar
Puma7000Fuego12001202400 pgGarras sacaojos
Buitre9000Viento12001202400 pg-
Cait Blanco7000Agua/Sombra12001202400 pg-Puede cegar y causar mutis
Cait Sith7000Agua12001202400 pg-
Rubí7000Viento/Sombra12001202400 pg-Suben la defensa física





 pg-





 pg-





 pg


Jardín Florem, así que Señor Mazmorras necesario para poder movernos libremente.

Coger el Arco Yoichi del cofre en la esquina inferior derecha, en la parte central tenemos un Cuchilo aéreo y en la esquina inferior derecha un Arco de Artemisa.

S7:

NombrePSDebilidadExperienciaPTDropRoboDatos extra
Gólem7000Agua12001202400 pg-
Linterna electro7000Tierra12001202400 pg-
Jefe orco7000Fuego12001202400 pg-Puede envenenar
Orco7000Fuego12001202400 pg-Usa Default
Imp7000Tierra/Luz12001202400 pg-
D'gon7000Agua12001202400 pg-Usa Bola de Fuego (Habilidad genoma)
Guardián90000Rayo30003002400 pg-
Linterna aero7000Fuego12001202400 pg-





 pg-





 pg


Se acerca el invierno en Starkfort, recordado en esta planta.

Coged la Armadura y los Guantes Genji en las salas de la izquierda y la derecha de la entrada. Igualmente, en la parte superior, a la izquierda encontraremos la Ama-no-Murakumo y en el centro un Yelmo Genji. La salida al S8 está en la esquina superior derecha.

S8:

NombrePSDebilidadExperienciaPTDropRoboDatos extra
Demonio7000Luz12001202400 pg-Usa Condena sobre todo el grupo
Gárgola7000Viento12001202400 pg-Usa Morfeo
Flan rojo7000Agua12001202400 pg-Puede envenenar con Fluido Tóxico (Habilidad genoma)
Archidemonio7000Luz12001202400 pg-Usa Estocada seductora
Minotauro10000Tierra12001202400 pg-Usa Estocada seductora
D'gon de fuego7000Agua12001202400 pg-Usa aliento ígneo
Brujo7000Tierra12001202400 pgHacha fulgorUsa Paro
Gólem infernal7000Agua12001202400 pg-Contraataca con abrasador
Linterna fulgor7000Agua12001202400 pg-Usa Quema de libros (Silencia y quema a todo el grupo)
Gusado gástrico15000Agua12001202400 pg-Usa Jugos gástricos (Habilidad genoma)
Aplastador oscuro7000Viento12001202400 pg-

El Rebosadero, de nuevo hace falta la protección de Señor Mazmorras.

Toma el camino de abajo a la derecha para coger una Horquilla dorada y ve por el único camino posible (Porque los otros se derrumban) hasta que llegues a la encrucijada de la parte inferior y sube por el camino de la derecha para coger una Túnica luminosa. Finalmente, sube por el camino de la izquierda para coger los Puños del káiser y salir por las escaleras de la esquina inferior izquierda.

S9:

NombrePSDebilidadExperienciaPTDropRoboDatos extra







Guardia ducado7000Rayo12001202400 pg

Empalador legión7000Rayo12001202400 pg-
Duelista del cielo7000Rayo12001202400 pgNodachi
Guar. ducado mago7000Rayo12001202400 pg
Éter Turbo
Túnica luminosa


Espadachín negro7000Rayo12001202400 pg-Puede confundir
Guer. hacha negro7000Rayo12001202400 pg
Usa Morfeo
Comilón9999Rayo

 pg
Usa Engullida venenosa, que mete todos los estados alterados del juego
Y No Tocar, que tiene el mismo efecto pero como Contraataque.
Piquero del Cielo7000Rayo12001202400 pgLanza

La tabla está sin completar ya que me equivoqué al copy-pastear, ya la arreglaré cuando tenga algo más de tiempo.

En la zona central, toma el camino de arriba a la derecha para coger una Hoja de tormento. Por el otro camino de la derecha, tras andar un poco, encontraremos la Gungnir. Bajando por el camino central encontramos un Escudo Aegis. Tomando el camino de la izquierda, desvío hacia arriba, encontraremos otro Traje de héroe y, por fin, podremos descender al S10 por el camino de abajo.

S10:

NombrePSDebilidadExperienciaPTDropRoboDatos extra
Minotauro zombi12000Tierra/Luz12001202400 pg-Usa Furia sobre si mismo
Linterna sombra7000Luz12001202400 pg-
Dragón zombi25000Fuego/Luz60006000 pg
Diente de dragón
Diente de dragónTiene Alzar a los muertos (Revive tras morir)
Usa Aliento tóxico
Caronte7000Fuego/Luz12001202400 pg-
Zombi7000Fuego/Luz12001202400 pg-
Fantasma7000Fuego/Luz12001202400 pgAire antártico
Hierba de eco


Torre Perpetua, último piso.

Tomad el camino de la izquierda para encontrar una Muramasa. En la parte derecha encontramos unas Garras hadeicas y, al final, encontramos la espada Durandal. Al fiiiin... ¡No! Seguid avanzando por el camino de la izquierda tras el cofre azul y atravesaréis la pared para llegar al combate opcional más duro del juego. Prepararos bien, ya que sin estrategias rotas resulta un enemigo casi imposible de vencer:


NombrePSAtq fAtq mIntDef fDef mMtePunEvsVelEXP/PT/DropRobo
Aventurero53000060024999100999910934990/0/0 pg
Marca aventurero
Poción X
Estornudo Tengu
Camarada5000050019899100999910934990/0/0 pgAntídoto

El Aventurero posee la terrible técnica Mandoble en Masa, que superará los 6000 de daño a todo el grupo. Nada, caricias. Cuesta 2 PB, eso sí. Además, con sus 99 de Velocidad, será un reto espectacular incluso para el Maestro Espiritual más acelerado. Ojo, que cuando tenga la mitad de sus PS, también usará Meteo junto a Brave y eso puede quitar incluso más que su Mandoble en Masa.

El Camarada se dedicará a atacar y defender a su compañero, así que tratadlo más como un extra en los PS del Aventurero y un ataque doble que tiene nuestro enemigo hasta que le derrotamos. Podrá curarse unos 6000 PS con Cura+++, cegar a todo el grupo, causarnos Antimagia y darle PB a su compañero, pero no es demasiado importante a estas alturas. La pega es que el Aventurero lo llamará al poco de derrotarlo, así que tendremos que aprovechar ese momento que no está su compañero para hacerle todo el daño posible en esos 530000 PS que tiene nuestro enemigo.

Cosas que funcionan: Técnica Ninja, siempre que tengáis suerte con el Camarada, aunque habrá que tener a un buen curandero para cuando use Mandoble en Masa, ya que tras eso el Camarada os acertará con un bocado. Además, hará falta que todos sean extremadamente rápidos, porque, como hemos dicho, el Aventurero corre que se las pela.

Por supuesto, la combinación de Quietud y Golpe Rápido sigue funcionando, aunque hará falta acelerar todo lo posible a nuestro Maestro Espiritual (Agi +30% combinando las pasivas del Ladrón, Reloj Dorado y, si hiciera falta, que sea Ninja como Trabajo principal) y usar Éter Turbo para que los PM de los Ninjas aguanten.

Sea como sea, el combate será largo de narices y será muy fácil cometer un fallo de concentración o que en un turno el Aventurero se nos ponga chulo y corra más que nuestro personaje más rápido, rompiéndonos la estrategia que estemos usando, así que tened muuuuuuucha paciencia.



Al acabar, id al menú y poned el ratio de encuentros a 0 para evitar sorpresas y salid de la zona. El premio no ha estado mal, ¿verdad?


Solo nos queda entrar en la mazmorra final: La Aurora Oscura, a la que se llega desde el Barranco Norende. Prepararos para el final de este épico juego:


NombrePSDebilidadExperienciaPTDropRoboDatos extra
Cuerno ámbar8000Tierra960961920 pgPoción XUsa Furia sobre si mismo y Masacre, para atacar 4 veces
Pesadilla6000Tierra/Luz960961920 pgÉter turboUsa Maleficio, Gravedad+ y Aspir
Concha Adamantina10000Agua960961920 pg
Poción X
Poción X
Diablo6500Luz960961920 pgÉter TurboPuede causar Muerte con Estocada cruel
Mefisto6000Tierra960961920 pgÉter TurboUsa Meteo
Saltimbamqui8000Rayo960961920 pgPoción X
Dragón Nocturno8000Rayo960961920 pgPoción X

PB: Coged el Anillo seguro del cofre por el que pasamos sí o sí y en lugar de tomar el transportador, seguid hacia la izquierda para coger un Omnielixir.

P1: Al llegar a la zona amplia, id por el camino de arriba a la izquierda para encontrar una Tiara de Lamia, por el de arriba a la derecha la derecha para un Anillo de vida y tomad el camino de la izquierda hacia abajo para coger un Cinturón negro.

P2: Coge el Anillo Corazón y el Omnielixir y tomad el camino de la derecha. Usad el portal para coger una Cuchilla de Sangre e id hacia abajo y tomar el portal nuevo para coger un Atuendo Real en la parte inferior de la zona y avanzar al P3.

P3: Justo a la derecha tenemos un cofre con una Horquilla dorada. Id por el único camino posible hasta que encontréis el cofre con el ansiado Lazo. Seguid hasta el transportador al P5, donde hay 3 transportadores. Tomad el de la izquierda.

P4: Coged el Escudo Aegis de la parte inferior y la Vara de Lilith+Traje de héroe en los desvíos hacia abajo que hay tras tomar el camino hacia el transportador de la parte derecha, que nos devuelve al piso anterior e id por el camino central.

P6: Guardad en el Aventurero y caminad hacia el último teletransporte previo al combate con...









NombrePSAtq fAtq mIntDef fDef mMtePunEvsVelEXP/PT/DropRobo
Airy999994402757510017575110337520000/999/0 pg-

Airy es débil al fuego y su Matanza quita todavía más que el primer combate. Seguirá usando Desidia, sus conjuros potentes, podrá causar Miedo a todo el grupo... Vamos, una buena mezcla de las dos formas de Airy con las que ya nos hemos enfrentado, solo que esta vez podrá usar Default para combinar Desidia y Fulgor Zeta. Otra nueva habilidad que posee es Plaga, que causa Muerte a todo el grupo. Lleva protección para que nos os pille por sorpresa.

Lo normal será usar Default el turno posterior al que ella haya usado Default, pero como nos mete miedo, es posible que no podamos defendernos, así que intenta mantener reducido su ataque mágico para impedir que su combo sea demasiado peligroso.

De hecho, se podrá poner bastante pesada con esa combinación, así que usad algo para saltaros su Default y que no nos deje encerrados en una espiral sin fin.

Al igual que la última Airy, ésta también se recuperará los 99999 tras matarla... ¡2 veces! Así que completa un total de 299997 de PS. ¡Una burrada!


Al acabar con ella, dad marcha atrás y volved a guardar en el Aventurero. Recuperaros (Tantos Éter turbo de los jefes de capítulos anteriores os vendrán de lujo) y prepararos para el reto final. No olvidéis protección contra la muerte, llevad un Maestro Espiritual:


NombrePSAtq fAtq mIntDef fDef mMtePunEvsVelEXP/PT/DropRobo
Ouroboros15000050027979100179791103379--

Ouroboros copiará las habilidades de nuestros personajes, sobre todo las técnicas de ataque físico como Multiráfaga o Golpe Rápido, así que no dudéis en usar las mejores curas para evitar sorpresas. No durará mucho en esta forma, la verdad.


NombrePSAtq fAtq mIntDef fDef mMtePunEvsVelEXP/PT/DropRobo
Ouroboros10000050027979100179791103379--

Ouroboros es débil al agua y sus ataques no tienen desperdicio, ya que la mayoría pueden causar muerte directa. Además, queda claro que es totalmente inmortal, con sus recuperaciones de 1000000 PS.

A pesar de eso, deberemos ir pegándole, ya que llegado un punto (No es mucho) se acabará esta fase.

NombrePSAtq fAtq mIntDef fDef mMtePunEvsVelEXP/PT/DropRobo
Ouroboros
Fase 2
15000050027979100179791103379--

En esta nueva fase, Ouroboros usará dos nuevos ataques: Toque demoniaco, que reducirá en 1 nuestros PB y Toque Celestial, que aumentará su ataque. Usad Default y habilidades especiales con el bastón para que no nos deje en negativo y gane turnos extra.

Esta fase durará unos 70-80000 PS, como mucho.

NombrePSAtq fAtq mIntDef fDef mMtePunEvsVelEXP/PT/DropRobo
Ouroboros
Fase 3
20000050027979100179791103379--

En esta nueva fase, Ouroboros podrá volver a regenerarse todos los PS con Fin del Mundo, que también causará un daño brutal a nuestro grupo. Contar con Quietud del Maestro Espiritual o subir nuestros PS por encima de los 9999 (También el Maestro Espiritual nos puede ayudar con su pasiva, aunque si tenéis a un Creador de Bálsamos también es posible lograr eso combinando un Diente de Dragón y un Hígado de Bestia) será otra buena opción.

Tendremos que aguantar 3 Fin del Mundo si queremos pasar de esa fase, así que concentraros en la defensa.


NombrePSAtq fAtq mIntDef fDef mMtePunEvsVelEXP/PT/DropRobo
Ouroboros
Fase 4
2000005002797910017979110337999999/999/0 pg-

Nuevas técnicas que añadir a nuestro enemigo: Discordancia, que solo nos permitirá usar Default o Invocar amigo y Desastre, que puede llegar a los 6000 de daño sobre todo el grupo. Es decir, que al igual que en la fase anterior, la defensa será clave. La cosa es que ahora nos puede obligar a usar Default a la fuerza y el papel de nuestro curandero puede verse comprometido si es el afectado.

Las anteriores técnicas las podrá seguir usando, aunque Toque Celestial suele ser la que más usa, sobre todo si usáis Antimagia.

Es un combate muy duro, digno de una final, pero si demostráis todo lo que habéis aprendido en todo el transcurso de la aventura, estoy seguro de que podréis ganar.


Tras la batalla, disfrutad de las escenas finales porque, felicidades, os habéis pasado Bravely Default y su final verdadero. ;)








¡Nos vemos en Bravely Second!

48 comentarios:

  1. WHAT? Me encanta, acabo de descubrir un enemigo extra en la mazmorra opcional por pura casualidad. Me ha petado completamente, así que en unos minutos actualizaré la entrada con sus datos. A ver si puede con la estrategia rota. Ju, ju, ju. :3

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  2. Yo también estoy por el final que trabajos me recomiendas y objetos para vencer a Airy los tengo a todos al 99 y tengo algunos trabajos hechos.

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    1. El Maestro Espiritual lo veo clave para controlar el daño de Desidia. Luego vienen bien el Espadachín, porque puede contraatacar a los conjuros y no necesita usar Default, el Ninja también puede venir bien para esquivar Matanza o usar "la estrategia injusta" si te ves muy agobiada... Y ya el resto depende de tu estilo.

      La clave es esa: Reconocer que Maestro Espiritual es casi tan básico como un Mago Blanco. El método que uses con ese trabajo (Abusar de su Quietud o, simplemente, usar sus otras habilidades útiles) es ya cosa de estilos. ;)

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    2. El maestro espiritual y el ninja me salvado desde el capitulo sin ellos no me acabo el juego ni loco

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  3. Lo mejor de este juego son las estretegias que te puedes montar, respecto a lo de como derrotar a "Camarada" y "Aventurero" realmente hay una forma increiblemente simple de derrotarlos, es más, yo puse el juego modo "auto" para que lo matasen por mí.

    Mi estregia normal es llevar lo siguiente:

    Tiz - Ladrón (Aprendiz)
    Equipo
    - Arco artemisa
    - Gorra roja
    - Chaleco de cristal
    - Sandalias de Hermes

    Pasivas
    - Recuperación PB
    - Fortalecimiento (opcional)
    - Agilidad +10%
    - Anticonfusión (opcional)


    Agnès - Maga negra (Aprendiz)
    Equipo
    - Cuchillo mágico
    - Escudo sangriento
    - Tiara de Lamia
    - Chaleco de cristal
    - Anillo de paz (opcional, no equipar cosas que den velocidad)

    Pasivas
    - Recuperación PB
    - Más estados alterados
    - Todo en grupo


    Ringable - Ladrón (Aprendiz)
    Equipo
    - Archo Yoichi (no he realizado nueva partida más, por lo que solo tengo un arco de artemisa)
    - Gorra roja
    - Chaleco de cristal
    - Zapatos de Hermes

    Pasivas
    - Recuperación PB
    - Fortalecimiento (opcional)
    - Agilidad +10%
    - Anticonfusión (opcional)


    Edea - Maestra Espiritual (Maga blanca)
    Equipo
    - Bastón del demonio
    - Escudo sangriento
    - Gorra roja
    - Chaleco de cristal
    - Sandalias de Hermes

    Pasivas
    - Recuperación PB
    - Freno universal
    - Agilidad +10%
    - Anticonfusión (opcional)


    Con este equipo se puede matar a casi todo:
    1º Turno
    Con los 2 ladrones hacer un brave y luego "Agilidad divina", "Mímica".
    Con la maga negra 3 brave y "Toxina" a todo tu propio equipo (gracias a la habilidad Todo en grupo apuntará con la magia a todos) y 3 mímicas, así los envenenarás casi de seguro a todos 4 veces, por cada vez que los envenenes ganarán 2PB (por la pasiva recuperación de PB).
    Con la maestra espiritual lanzas "Quietud".

    Por lo general, tus personajes serán los más rápidos, en caso de que el enemigo lo sea, defiende con todos salvo la maestra espiritual (es importante empezas con Quietud).

    2º Turno
    Haces default con todos, ya que "Quietud" está activada (si quieres usas libra con algún ladrón).

    3º Turno
    En cuanto empieza, se activa "Freno universal" y todos pierden un PB, probablemente el enemigo ahora tendrá -1PB, lo que nos dá via libre.

    Con los ladrones 3 braves, "Agilidad divina" y 3 "Mímica".
    Con la maga negra otra vez lo mismo de antes, 3 braves, "Toxina" para todo tu equipo y 3 "Mímicas".
    Con la maestra espiritual lanzamos "Quietud".

    Turno 4
    Realizamos default, pues Quietud está activa.

    Turno 5
    Todos pierden 1PB, el ciclo se reincia.


    Esta estrategia sirve para casi todos los enemigos, hay algunos con los que debe variar, como a los que se mata con magia (cambias a los ladrones por magos negros y con la maestra espiritual les pones apoyo de hada además de quietud, no hay mucho más cambio).

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    1. Matar a Aventurero y Camarada con facilidad:

      Seguimos la estretegia de los 2 ladrones de arriba, nuestro objetivo es matar a Camarada, una vez matemos a Camarada, pararemos de utilizar quietud, en vez de eso usaremos Cura+ o Cura++.

      El sentido está en que, nuestros ladrones harán cerca de 9999 con agilidad divina (a más agilidad tienen, más daño hacen), si lanzamos 8 agilidades divinar por turno harémos cerca de 80.000 puntos de daño (1 agilidad divina y 3 mímicas por cada ladrón, tenemos 2 ladrones), camarada tiene 50.000 de vida. La cosa es la siguiente, nuestros personajes (los ladrones) serán siempre los primeros en atacar, al matar a Camarada, aventurero lo que hará será revivirlo, pero en el turno que es revivido no realiza ninguna acción.
      Camarada muere Aventurero tiene 0PB, comienza el turno siguiente, invoca a Camarada, pero por culpa de "Freno universal" ambos pierden 1PB, atacamos con nuestros ladrones, provocamos cerca de 80.000 de daño, con lo que matamos a camarada y dañamos a aventurero. En el turno siguiente, aventurero tiene 0PB, pero igualmente nosotros atacamos con nuestros ladrones otra vez (gracias a que generamos muchos PBs envenenando a nuestro grupo), esta vez le entrarán los cerca de 80.000 puntos de daño integramente a Aventurero, este llamará a Camarada y terminará el turno. Comenzará el siguiente turno y ambos volverán a perder 1PB por culpa de freno universal (tanto aventurero como camarada, camarada al revivir no gana 1PB al comenzar el siguiente turno) lo que hará que vuelvan a quedar ambos con -1PB, volvemos a atacar con los ladrones, mataremos a camarada, entrarán cerca de 30.000 de daño a Aventurero y a repetir el ciclo... el hecho de que nuestra maga blanca vaya lanzandonos cura+ o cura++ es para que el veneno no nos mate.

      Espero que esto le sirva de ayuda a alguien, si creen que se puede mejorar más diganlo, no se corten, eso sí, de buenas formas xD

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    2. Pues mira se podría mejorar todavía más con:
      -Tiz de Ninja y creador de bálsamos
      -Ágnes de maestra espiritual y maga blanca
      -Ringabel de aprendiz y mago del tiempo
      -Edea de señora oscura y monja
      Todos con habilidad pasiva fortalecimiento, Tiz lleva más obj. ataque, PS+10% y ataque f.+10%, Ágnes lleva las habilidades Ser sagrado y custodia espiritual, Ringabel lleva Ataque f.+10% y presteza universal y Edea lleva Al infierno y PS+20%
      -La estrategia es la siguiente:
      * En el primer turno usas con Tiz corriente gigante con todos para doblar los PS, con Ágnes usas Quietud, con Ringabel usas presteza+ adquiriendo una agilidad superior a 100 con todos y con Edea te cubres con Default, cuando acaba quietud usas brave con Tiz para atacar cuatro veces con combinaciones como Aliento de dragón que le hará 9999 de daño, aumentar las estadisticas, hacerlo vulnerable a algún elemento, etc. Con Ágnes usas de nuevo quietud y con Ringabel vas usando presteza+ para mantener la alta agilidad teniendo éter o elixires para cuidar los PM y con Edea usas vuelo del fénix y diferencial en los turnos donde no este quietud. (Atención: Tiz y Edea tienen que tener más agilidad que Ágnes para que use quietud despúes de ellos) y en los turnos de quietud todos se cubren con default si esta estrategia sale bien podrás hacer siempre o casi siempre 9999 de daño y sin recibir nunca nada de daño, yo creo que esta estrategia es la más rota de todas y muy efectiva, lo malo es que no puedes usar auto por quietud pero funciona a la perfección si en el primer turno el enemigo no actúa antes que el maestro espiritual

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    3. Hombre, eso de mejorar según lo que tu has escrito es muy relativo, la mayor diferencia entre nuestras estrategias es que en la tuya se gastan objetos y en la mia no... si acaso exagerandolo mucho un éter... pero ya digo que no se suele dar el caso (toxina, que es la magia que usará Àgnes casi no gasta PMs... es muy dificil que se quede sin PMs)... ambos usamos quietud, por lo que no sufrimos daños, ambos hacemos sobre 9999 ("Agilidad divina" hace daño en función de la velocidad del usuario, como ladrones su velocidad es increiblemente alta, así que darán golpes de 9999 o muy cerca... se puede asegurar el 9999 mejorandoles la velocidad con objetos de los monstruos de Norende).
      En definitiva, cada cual usará la que más le convenza, para gustos colores... yo me quedo con la mia en la que no necesito gastar objetos, pero gracias por compartir la tuya xD

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  4. omg, omfg... que jodida maravilla de final... pero... qué es eso que le ocurre a Ringa al final en el cementerio de Caldisla???? oh dioses, y el video extra, es... es.... es un orgasmo visual!!

    Bueno, en todo caso, muchas gracias por la guia, adell, sin ti, me hubiera costado horrores llegar al final, buf, los jefes finales son intratables. He tardado exactamente 100 horas jaja es el juego que mas he tardado en pasarme junto con el xenoblade -si no lo has jugado, te lo recomiendo-. Ha sido totalmente épico. Me ha dado algo de pena que no hubiera escenas fanservice de ringa con edea, o que no explicasen el por qué del nombre de ringa, pero buf, me ha dejado intrigadisima todo el final real. Sublime.

    Sin más, ojalá sigas haciendo guias tan geniales como esta. Un saludo, y hasta más ver!

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    1. perdon, donde dije ringa quise decir tiz.

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    2. ¿Ves como merecía la pena pasar por esos capítulos no-tan-divertidos? xD Y, sí, el Xenoblade Chronicles lo he jugado y, de hecho, estaba haciendo un diario del juego en el foro hace un par de años, lo que pasa es que salió el Skyrim y lo dejé a medias... ^^u

      Lo del nombre de Ringabel tiene que ser o una referencia mental que él mismo se impuso sin saberlo o algo que le comentaron en el pueblo cuando estaba sin memoria ("Ring a bell" se puede usar como "¿no te suena nada de esto?") y no puede tener escena fanservicera con Edea porque, al menos como yo lo entiendo, lo que hace es ir de mundo en mundo salvando a los grupos sin Ringabel que luchan contra Airy y son derrotados.

      También se podría entender que lo que hace es viajar a su propio pasado y arreglar lo que ocurrió, pero teniendo en cuenta todo lo malo que pasa en el juego, lo veo DEMASIADO bueno. xD

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    3. Opino lo mismo sobre que merece la pena pasarse los capítulos no-tan-divertidos xD.

      Sobre lo de Ringabel, a mi me ha rayado, no se supone que con matar a Ouroboros ya se establece la normalidad en todos los mundos y no tienen de que preocuparse?

      Y lo de Tiz... que narices ha pasado!!!??? OMG!

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    4. Ringabel regresó al mismo mundo que los demás, donde todos se conocieron, ya que si leemos el diario después de conseguir el final verdadero él mismo cuenta lo de Tiz desmayado en el cementerio. Supongo que la escena en la que se enfrenta a Airy es solo un recuerdo de lo que pasó en la batalla final antes de llegar al siguiente mundo y convertirse en Ringabel. No tiene sentido que vuelva a enfrentarse a Airy porque al matar a Ouroboros ya se establece la normalidad en todos los mundos.

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  5. Buenas; me he pasado ya Bravely Default con su final verdadero y mi duda es la siguiente: me enteré cuando ya iba por el capítulo 8 de que ya era tarde romper cristales para desbloquear el final falso, pero mi chico, pese a estar también en el capítulo 8, rompió un cristal y pudo desbloquear el final y luego seguir jugando hasta llegar al final bueno...

    ¿Alguna idea o consejo? He intentado de nuevo, con el juego pasado romper un cristal y nada... Y no quiero quedarme sin desbloquearlo y sin la túnica de vestal... >___<

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    1. No me ha quedado muy claro si lo has intentado o si de verdad lo has hecho. Si has roto un cristal, aunque estés en el capítulo 8, podrás acceder al "final malo" sin ningún problema. De hecho yo lo hice así.

      ¿Sabes que lo que tienes que hacer es seguir rezando cuando Airy te dice que pares, verdad? Tardarás un poco, porque te dirán varias veces que pares, pero llegar, se puede llegar.

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  6. Por cierto, mil gracias por la guía, ha sido de muchísima ayuda, y felicidades por el blog, que está genial. ^^

    ¡Saludos! ^^

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  7. acabo de matar al aventurero y me ha dado una cosa llamada marca de aventurero que no se que hacer con ella xD
    sirve para algo o solo para hacer bonito?

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    1. Molaría que fuera para desbloquear el disfraz del Aventurero para Tiz... Pero no, solo es un objeto de relleno para probar que le has derrotado.

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  8. Pobre Tiz, al parecer se murió cuando apareció el gran abismo y un ángel se metió en su cuerpo, Mephilia hace referencia a que tiene un alma diferente una de las veces que la derrotas, y también lo hace Ouroboros (O Airy, no estoy seguro) y al final tiene que volver al reino celestial... entonces estaba enamorado el ángel que poseía a Tiz de Agnes o era el propio Tiz? porque al final parece que Tiz era controlado por el angel todo el tiempo... Dafack

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    1. Yo creo que Tiz es Tiz, no que lo controle nadie... simplemente le permiten seguir viviendo... pensar que esta siendo controlado todo el tiempo es un poko... deskafeinado O_o

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  9. Tengo una duda, si rompo los cristales del cap 5 al 8, ya no puedo obtener este final? o de alguna manera, el juego se graba y puedo romper los cristales?

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    1. El juego te regresa al capítulo previo al final con todos los cristales por despertar, así que puedes volver a elegir entre un final u otro. ;)

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    2. He intentado romper en el capi 8 los 4 cristales, estando unos 10 minutos en cada uno, en dos partidas distintas, y no me ha dejado romperlo nunca, ni me han salido mensajes de aviso ni nada...

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    3. A ver: xxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxx ¡Aún no, sólo un poco más! (Sigue) xxxxxxxxxxxxxxx ¡Más! ¡No pares! xxxxxxxxxxxxxxxxx ¡Un poco más, puedes hacerlo! xxxxxxxxxxxxxxxx ¡Para, es suficiente! xxxxxxxxxxxxxxxx (Hasta el final). No vale dejar de pulsar "x" en ningún momento, si paras, no podrás destruirlo. Tienes que rezar sin descanso.

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    4. Así es como lo hago, intentaré hacerlo más rapido, a ver si es que consideraba que me paraba por no ir muy deprisa en algún momento...

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    5. Yo te digo que no era de los que sacaba 250 en los GF de Final Fantasy VIII (Salvo en Edén, claro) y lo acabo de hacer sin problemas. ^^u

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  10. Buenas soy nuevo en esto, no m entero mucho d tantas estrategias pero tengo un nivel 89, inchado a matar mostruos, tengo varios trabajos y estoy atascado en airy y no consigo matarla, he jugado todo el juego en nivel facil pq m pareze muy dificil los jefes, estoy con los 4 personajes con el ninja maestro ekipados dos con mago blanco y los otros con mago negro y no hay manera, en la segunda transformacon m hace al poco rato varios atakes seguidos, entre ellos fulgor y m likida y eso q tengo 6 mil y pico d vida, he pensado en dejarlo, m he desespersdo, hay trabajos q no he conseguido como el maestro espiritual, vampiro y etc.., con lo dicho y lo q tengo como podria matarla? Muchas gracias d verdad.

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    1. ¿Cómo que no tienes al Maestro Espiritual? Si para dejarlo atrás casi tienes que hacerlo a posta. ^^u Es que, a ver, si estás en el Capítulo Final con la partida guardada, la cosa está chunga porque no tienes margen de maniobra.

      Supongo que Desidia será el gran problema en ese combate en tu caso, ya que sin Maestro Espiritual no tienes defensa directa. Con tu nivel, tirar de Escudo del Mago Blanco debería ser suficiente para mantener con vida al equipo y, leñe, tienes que pegar fuerte a estas aturas. Usando tus mejores ataques deberías bajarle la vida a toda velocidad y, además, es que es lo que tienes que hacer dadas tus circunstancias... Sinceramente, si no tienes la partida guardada EN el capítulo final, te recomendaría antes hacerte con todos los trabajos restantes, te hará MUCHO bien. ^^u

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    2. Muchas gracias por contestarme, se q lo tengo muy chungo, el juego lo veo complicao, pq he guardado la partida en el barco justo antes dl enfrentamiento, a estas alturas pienso q no m he planteado bien el juego, he ido a lo rapido pasandome muchas cosas y no m he enterado muy bien d todo el planteamiento d items y opciones d trabajos y eso q he sido fan d toda la vida d final fantasy, los he pasadado dl 6 al 9 y incluyendo la gran obra maestra d chronos trigger d snes, pero para mi este ha sido especialmente lioso, lo maximo q kito a los monstruos esta en mil y pico y m kitan mucho, he pasado horas matando monstruos pa llegar al nivel 89 en el q estoy, algo no he hecho bien, m planteare el volver a pasarlo dsde el principio pq m resulta impodible matar a la primera airy, muchisinas gracias por atenderme y felicitaciones por tu guia, es buenidima, gracias...

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    3. Hola otra vez, tengo otra pregunta,como no lo he hecho bien y es imposible matar a la primera airy, podria tener la opcion d comprar bebidas PE y parar el tiempo pa darle estopa? Seria una forma d hacer trampa para poder pasarla y desarrollarme un poco los trabajos antes d segui, por cierto el maestro espiritual si lo ttenia pero no desarrollado, perdona, q m dices, podria hacer eso? Gracias otra vez

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  11. Humm... ¿Y de verdad no te convendría mejor empezar una partida nueva? Es que creo que te saldría más rentable que gastarte dinero real y, sinceramente, te vendría mejor para hacer mejor el equipo y tal.

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    1. gracias eso hare,lo intentare desde el principio,un saludo

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    2. Suerte. ;) Ya verás como en la segunda partida, ahora que sabes lo que hay, sacarás un equipo genial.

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  12. Para que sirve la marca del aventurero?,y si este es el enemigo mas fuerte del juego..... es que me lo e cepillao en dificil me a durado 10 minutos y solo me a tocado una vez y ni me ha hecho falta curarme.

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    1. Es el más fuerte, pero es también "normal" dentro de lo coñazo que es matar continuamente al perro. :P La marca sólo es un recuerdo de que le has ganado, no vale para nada. Está indicado en el FAQ. ;)

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  13. Muy buenas!

    Voy por el final del juego y me gustaría saber: ¿el nivel influye a la hora de poder acabar con la puñetera hada y el boss final? Estoy en nivel 85 y cuando he ido a la Aurora Oscura a por Airy me ha pegado un repaso bueno. Es para saber si debería subir primero al 99 o no.

    Gracias!

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    1. Yo no subí mis personajes al 99 y pude vencer. No es vital, sinceramente.

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  14. Vale... Acacaba de hacer un super comentario y no ha cargado cuando le he dado a "publicar". Que bien...
    Bueno, en resumidas cuentas (me da pereza volver a escribirlo xD) decía que aun y con protección a estados alterados de la técnica del Maestro esiritual el camarada del aventurero me deja ciego igual.
    También decía que Airy se ha puesto el escudo para contratacar en el turno 4 o 5 y ya no se lo ha quitado en todo el combate.

    De la 2ª ya he dado buena cuenta, pero del primero aun no. He reiniciado el videojuego en ambos casos, he cambiado de trabajos, pero esas cosas siguen sucediendo igual. No lo entiendo...

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  15. Acabo de temrinar el juego con el final verdadero, una maravilla y sin duda te deja con ganas de mas, menos mal que la llegada de Bravely Second esta proxima porque sin duda quiero ver como evoluciona todo^^

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  16. Buenas, estoy jugando ahora a este juego y tengo problemas con el último jefe. Igual hago una pregunta de novato para ir por el final del juego, pero ¿cómo se consigue la protección contra muerte? Gracias

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    1. El Anillo Seguro, accesorio que anula el efecto Muerte, se puede lograr en el Rebosadero y dentro del fuerte Starkfort. ;)

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    2. Muchísimas gracias, compañero. Aprovecho para comentarte que has hecho un gran trabajo con esta guía, me ha servido de mucha ayuda a lo largo del juego para conocer las habilidades de los trabajos. Hasta ahora me fue muy bien con la táctica "tramposa" de Quietud + Golpe Rápido, pero con este jefe ya no es lo mismo... Un saludo!

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  17. Tal vez esta guía esté ya abandonada y puede que nadie me responda, pero, un amigo se ha pasado el juego y me ha dicho que el final es diferente si tienes a todos tus personajes como aprendices, quería saber si es verdad.

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    1. No, el juego solo tiene dos finales posibles. Llevar Aprendiz como trabajo en todos los personajes no cambia nada.

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  18. Teniendolos como aprendices en la batalla final quiero decir.

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  19. Muy buena guía por cierto, y yo tengo algún truquillo y tácticas por si os interesan:
    Equpar a todos con dos dagas asesinas y tener con un personaje el huevo nutritivo, entra en combate, usa con todos brave3 y 4 ataques, dale al auto y gana exp y pt como loco.
    La táctica que suelo utilizar es:
    -Tener un caballero oscuro con "dos armas" y "maximizar ps"
    -Default hasta tener 3 pb y curarle mientras tanto
    -Vida o muerte>cólera>diferencial>diferencial
    -y luego curarle de nuevo,
    O también otra que uso es:
    Tener "max ps", "al infierno", "resurrección" y "penumbra"
    -Default 3
    -vida o muerte>cólera>sed de sangre>sed de sangre
    -y en cuanto pueda atacar de nuevo: cólera y diferencial

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  20. GRACIAS de verdad por esta pedazo de guía. Me acabo de pasar el juego y mi novia va camino de hacerlo.
    Quería poner una estrategia que me ha servido para quedar indemne en cada uno de los bosses del final de juego, incluso el aventurero.
    Tres caballero oscuro con 5000 ps como mucho (da igual que lo supere siempre que no se pase mucho), con bushido y pasivas de resurrección, recuperación de ps si se recibe daño físico (ambas del vampiro) y la habilidad final del maestro espiritual de duplicar los ps en combate. El cuarto debe ser maestro espiritual con magia blanca y pasivas de presteza universal y preservar vida.
    Respecto a los objetos, lo más importante es llevar sandalias de hermes, zapatos de hermes, cuchillo halcón y sustituir los objetos hermes por algún objeto que evite cambios de estado si es necesario. El resto del equipo debe ser lo mejor posible.
    El combo o la estrategia consiste en usar 4 brave, con dispensación de bushido al principio para que salgan gratis los diferencial y usar tres diferencial, lo mismo con cada uno. Con el maestro espiritual usamos quietud, y si tenemos el traje para aumentar PB al inicio, mejor. Durante el turno extra, el maestro podrá costear guardiahada para prevenir durante 5 turnos los cambios de estado o tirar de default, mientras recuperamos PB gracias a presteza universal. Y al acabar quietud, vuelta a empezar. En caso de que nuestro enemigo pueda hacer contraataque, no he llegado a emplearlo, pero es posible dañarlo si tenemos el escudo oscuro con el maestro espiritual y de alguna manera, curarnos. Pero en principio, si se emplea esto, puedes hacer el final del juego increíblemente fácil ya que te hace virtualmente imvencible, cubriendo casi por completo todas las desventajas. De hecho, el aventurero me duró poco, aunque más de lo esperado porque mi curandero superaba en velocidad durante varios turnos a los caballeros xD

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