¿Qué tal es Perfect Tides: Station To Station?
Meredith Gran es una de las autoras de webcomics más influyentes de le época. Su Octopus Pie se escribió regularmente, página a página, durante más de una década, logrando incluso su publicación en formato físico una vez fue finalizado, es una excelente obra de crecimiento, drama, humor y vida cotidiana para sus diferentes protagonistas, reflejando los conflictos de la vida millenial en una situación donde la falta de motivación y esperanza por el futuro rodea la mentalidad de algunos de sus protagonistas.
Una vez acabada esa historia (y con otras publicaciones más pequeñas aquí y allá), Meredith se lanzó a la industria del videojuego con Perfect Tides (2002), una mezcla de Novela Visual y aventura de point & click en la que conocíamos a Mara, una joven estudiante de instituto del año 2000 que vive en una isla de vacaciones y debe lidiar con sus problemas familiares, sus ambiciones literarias, amistades en línea y sus primeras relaciones románticas. El título recibió muy buenas críticas en su momento, por lo que ahora nos llega este Perfect Tides: Station to Station, secuela directa de esa historia, que sitúa a Mara en su primer año de universitaria, lidiando con la vida en la ciudad y una carrera con la que aspira a convertirse en escritora.
Lo primero que hay que dejar claro es que, aunque evidentemente es una secuela, la historia trata de no forzar demasiado los recuerdos del primer título. La trama no usa esos acontecimientos como una base absoluta de todo lo que ocurre y ha creado suficientes sucesos entre ambas entregas para que el jugador no se sienta perdido si entra a la historia a través de este juego. No es lo óptimo, pero con las explicaciones rápidas que realiza nuestra protagonista de forma mental tendremos la suficiente base para entenderlo todo. Por ejemplo, comenzaremos el juego con Mara obteniendo buenas notas, con un novio a larga distancia llamado Adam y nuestra familia habiéndose mudado fuera de Perfect Tides. Nada de eso ocurre en el juego original. De esa primera historia podríamos reconocer a algunas caras de otros estudiantes de instituto que siguen en su vida, pero como eran principalmente secundarios no supondrá mucho haber conversado ligeramente con ellos en un juego previo. Aunque, evidentemente, si habéis jugado al anterior todo funciona mejor.
En fin, el título como tal es una Aventura clásica de Point & Click: moveremos a nuestro personaje haciendo clics por el escenario, podremos conversar o interactuar con los elementos que lo permitan (de hecho podemos usar el clic derecho para que Mara comente aspectos de casi todo el entorno) y a veces será posible recoger objetos y tendremos que usarlos desde el inventario sobre otros elementos o personas. Pero la clave es ese "a veces", porque el juego no se comporta no como un Point & Click habitual, no es un Broken Sword, Maniac Mansion, Monkey Island... Usa esa base jugable para crear una sensación de libertad y darnos la opción de movernos o reaccionar manualmente por el escenario, pero no es un título donde hace falta conseguir A para poder pasar por B, o al menos no con el ritmo jugable típico de esas Aventuras Gráficas. La mayor parte del avance argumental se produce en conversaciones, nuestro inventario raramente tendrá más de un objeto y casi ni habrá elementos que puedan satisfacer el interés de los jugadores habituales de esa clase de juegos. Es una decisión jugable que no un compromiso hacia el estilo de juego, si se entiende.
Esto acerca al juego más hacia la Novela Visual, pero tampoco es una Novela Visual al uso: aunque hay muchas elecciones en el juego, la mayoría solo cambian un poco los acontecimientos posteriores o alguna conversación. No es un título con varias rutas o finales: la trama de Mara tiene múltiples puntos claves absolutamente inevitables a través de los cuales circula la historia, lo cual hace que muchas veces no nos sintamos como los que manejamos realmente a nuestra protagonista, quien tomará sus propias decisiones y caminos, reduciendo nuestra participación a ser más o menos responsables en algún momento. Esto ayuda a que la rejugabilidad tampoco es que suponga demasiado, más que haber visto algún evento de una u otra forma, alguna pelea o situación divertida que ocurra o no... Aunque el ritmo jugable de clics de Aventura Gráfica también ralentice un poco toda esa segunda partida.
Una vez dejado claro lo que no es, pasemos a comentar aspectos interesantes que sí tiene el juego, que tiene bastantes: para empezar la historia de Mara refleja mucho y muy bien las sensaciones de la época, mostrando tendencias claras del año 2003, como discos grabados en casa, blogs de alto impacto, Messenger, música independiente, vida estudiantil en una carrera artística con fiestas de estudiantes donde no faltan drogas y alcohol... Es un muy claro reflejo de su tiempo, que te transporta al mismo de forma muy brillante aunque a veces cree situaciones complejas o algo difíciles de entender para quien no viviera la época, como plantarte ante un teléfono de rueda y que sepas usarlo o incluso colocarte frente a una partitura y pedir que toques la melodía. Esos son momentos en los que el jugador puede sentirse absolutamente bloqueado si no entiende cómo manejarse, obligando a tener que comprobar la solución en internet para poder seguir adelante. Por contra, tiene una de las mejores soluciones que hemos jugado a una situación donde tendrían que lidiar con problemas de copyright, en la que probablemente sea de las mejores escenas de todo el juego.
También es, clarísimamente, una historia de la autora y de pensamientos de una escritora. Durante la trama tendremos que leer varios libros de alto calibre que servirán para aumentar las experiencias didácticas de Mara, quien podrá desarrollar su conocimiento en aspectos como la vida en ciudad, música, sexo, drogas... Esto lo podremos verter en los diferentes escritos que realicemos a lo largo de la historia, eligiendo un tema principal y uno secundario que acompañen adecuadamente al objetivo solicitado, principalmente para trabajos escolares o escritos para lecturas. No es que tenga un peso crucial en la trama lograr realizar mejor o peor estos trabajos, pero sí que premia obtener conocimientos a través de ciertas conversaciones, investigaciones de ciertos escenarios o lecturas. Todo, además, contará con la propia visión de la Mara escritora, usando una prosa elaborada que resulta, a la vez, un buen resumen de muchas obras y un acompañamiento perfecto a la mente de nuestra protagonista y comentario o reflexión sobre los momentos que vivimos en el juego. A nivel narrativo, la historia es de un nivel muy brillante, más allá de los acontecimientos que vivimos que resulten de toque costumbrista o "vida normal". También es importante indicar que el juego tiene algunas escenas sin completar que sólo se muestran en bocetos o con descripciones sin animar, que es algo que se intentará corregir con próximos parches, pero de momento sigue existiendo.
En total, el juego rondará unas diez horas, con una historia que cubre un año completo que nos mostrará acontecimientos de dos-tres días durante cada estación, de primavera a invierno. En ella, Mara vivirá muchas situaciones que cambiarán radicalmente su vida y su humor: tribulaciones con el amor, los estudios, la creatividad, la visión de otros artistas... Es, pues, una interesante trama que merece la pena vivir, pero también establece límites al concepto del título como videojuego, ya que es una buena historia pero deja que desear tanto como Aventura Gráfica como Novela Visual. Esta fórmula es buena para añadir más contextualización e impresiones sobre la trama, podemos consultar en internet del juego o conversar con muchos personajes sobre todos los temas o personajes que tengamos registrados en el móvil... Pero es eso, palabras extras, impresiones adicionales, más comentario, no algo que cambie de forma notoria la partida o historia. Es decir, si entiendes de lo que se trata (como hemos intentado explicar en todo este artículo) y quieres probarlo, seguramente te vaya a gustar, salvo que entres en conflicto directo con las ideologías personales de Mara, pero si estabas esperando otra cosa, este juego no es ni una Aventura Gráfica clásica ni una Novela Visual de múltiples rutas. "Solo" una muy buena historia de una estudiante del año 2003 que aspira a ser estudiante en el futuro pero de momento acaba de empezar su primer año en la universidad de estudios creativos.
Perfect Tides: Station To Station ya está disponible en PC. Este análisis ha sido posible gracias a una copia ofrecida por Three Bees a través de Stride PR.
Perfect Tides: Station To Station ya está disponible en PC. Este análisis ha sido posible gracias a una copia ofrecida por Three Bees a través de Stride PR.



































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