[Análisis] Dark Deity


Publicado hace un par de años por Freedom Games y con Sword & Axe LLC como desarrolladora, Dark Deity fue considerado como uno de esos nuevos proyectos independientes que venían a tomar y expandir la fórmula de Fire Emblem fuera de las consolas de Nintendo. A pesar de esa visión, el título sigue estando sólo disponible para PC y Switch, donde existe mucha más competencia en ese estilo, pero aún así dejó unos resultados lo suficientemente buenos para que su secuela esté ya en desarrollo.

Con esas circunstancias, "le debíamos" un análisis adecuado a este título en Destino RPG, ya que estamos ante un título que tiene posibilidades y potencial de crecimiento para seguir adelante con una nueva entrega. Así, pues, vamos a repasar los diferentes aspectos de este título para contaros nuestras impresiones, eso sí, teniendo en cuenta la calidad de los otros RPGs en su mismo estilo que también tenemos disponibles y de los que abiertamente toma influencias en sus decisiones de diseño. Porque eso es algo que Dark Deity no puede ocultar: aún con sus propias ideas, ha seguido un camino muy claro tras la franquicia de Intelligent Systems y eso hace que algunos de los aspectos que ha decidido adaptar no acaban de cuadrar demasiado con la visión de este proyecto tan diferente.

Dark Deity nos lleva al mundo de Terrazael, con nuestro reino de Delia a punto de entrar en guerra con sus vecinos debido a la ambición del nuevo rey. En esa campaña, recluta a toda la academia militar de Brookstead en la que entrena nuestro cuarteto protagonista: el guerrero Irving, el joven hechicero Alden, el arquero Garrick y la clérigo Maren. Acompañados por el líder de nuestro regimiento, el grupo empieza a reclutar nuevos miembros y pronto acaban descubriendo que existe un problema mayor que la potencial guerra: un nigromante prepara un plan para recuperar artefactos poderosos del pasado que llegaron a causar un cataclismo hace milenios.

Para lidiar con esa situación, nuestro grupo empieza a reclutar todavía más aliados (algo habitual en cada mapa durante las dos terceras partes del título) para conocer miembros relacionados con la protección de esos artefactos en una trama que es típica y simple, pero que por alguna razón se presenta con una cantidad de texto excesiva para lo que nos está contando. Puede parecer absurdo, pero es fácil que cada capítulo se presente con el grupo aliado discutiendo el siguiente paso, planteando un camino, éste siendo discutido con algún tipo de razonamiento y, eventualmente, una de las opciones planteadas se desestima sin más problemas. Es un ritmo cansino que a veces hasta introduce personajes sin el más mínimo sentido, nos enreda en largas conversaciones que no llevan a nada y nos dará la sensación de que muchas batallas son solo una excusa para expandir la trama sin más.

Es un ritmo anodino que no hace que la trama sea peor, pero sí que hace que podamos pasar a toda velocidad por buena parte de los diálogos porque resultan absolutamente vacuos y no aportan casi nada para enriquecer la historia o sus personajes. A esto se une que todos los personajes tienen potenciales relaciones con ciertos miembros del grupo que se van desarrollando si luchan cerca en las diferentes batallas, pero son pocas las conversaciones en los tres niveles de amistad (porque no hay romance, salvo pequeñas señales sueltas) que resultan mínimamente interesantes, ya que la mayoría sólo presentan diálogos de temática peregrina bastante sosas y son muy pocas las que logran profundizar de verdad en la personalidad o historia personal de ciertos personajes. Eso sí, es llamativo que algunas de esas conversaciones sí que tienen en cuenta el momento concreto de la trama en la que nos situamos y hacen comentarios sobre la situación, lo que es particularmente raro en este tipo de diálogos alternativos que normalmente suelen centrarse en aspectos argumentales que no se muestran en la historia principal. Pero esto es de lo poco que podemos destacar argumentalmente de este título.

La referencia más clara de Dark Deity es Fire Emblem, así que aquí también tenemos un sistema de combate de turnos alternos (todo el grupo aliado-todo el enemigo) aunque en este título también encontramos a ambos ejércitos bastante cerca en ciertos choques (literalmente podemos situar a magos o arqueros a rango de ciertas unidades enemigas sin necesidad de moverlos en el primer turno) y, aunque no existe un triángulo de armas como tal, sí que encontramos a unidades más resistentes al daño físico o mágico. En este sistema, sin embargo, brilla muchísimo la evasión, ciertas habilidades de activación aleatoria o los golpes críticos, hasta el punto que los mejores “tanques” del juego son los pícaros o lanceros que pueden esquivar más del 75% de los ataques que reciben, lo que unido a su elevado ratio de golpes críticos o habilidades especiales (algunas como “muerte automática del rival” o “lanzas ataques extras”) hace que muchos combates dependan de esa delgada línea de defensa basada en el azar porque, por alguna razón, las unidades especializadas en la esquiva atraen más ataques que otras unidades y en muchos casos es hasta preferible, ya que hay veces que existen demasiados enemigos y relativamente pocas unidades capaces de recibir más de dos ataques sobre su barra de salud, sobre todo si algunos de ellos fuesen de daño crítico.

Esto hace un ritmo de combate bastante raro que depende mucho de la gestión de oleadas de múltiples enemigos sobre unas pocas unidades y el resto del grupo actuando como método de limpieza cuando estén lo suficientemente cerca. Es llamativo que algunos combates intentan plantear opciones especiales de combate o circunstancias concretas de victoria, como enemigos con mucha salud que se debilitan por cada esbirro rival derrotado, combates de resistencia, huida, escuadrones divididos… aunque quizás haya veces que no estén del todo bien logrados a nivel jugable o especialmente narrativo. Es algo que chirría en muchos aspectos, ya que hay veces que vemos circunstancias argumentales como cambios físicos de un personaje o determinadas elecciones de oficios que no coinciden con lo que jugablemente se está mostrando y hay hasta batallas donde ciertos personajes deberían estar combatiendo pero no se nos fuerza su elección, dejando la libertad del jugador por encima de lo que supuestamente nos están narrando.

El sistema de oficios del títulos es curioso, ya que existen unas pocas clases básicas (Guerrero, Lancero, Pícaro, Arquero, Curandero…) y todas tienen cuatro diferentes caminos de evolución, si bien normalmente hay dos de ellas que serán habitualmente muy similares y también es habitual que existan algunos oficios literalmente incomprensibles, como un arquero pasando a espadachín con duales, un pícaro pasando a caballero o lanceros a monjes mágicos. Y lo decimos así porque, en muchos casos, las estadísticas no acompañan a ese cambio y muchos de esos saltos de clase radicales acaban resultando poco viables a nivel jugable. Además, cada personaje tendrá su propia habilidad pasiva junto a la la habilidad usable fuera de combate en el campo de batalla, relacionada con la clase, como Guerreros pudiendo empujar a una unidad una casilla, pícaros sellando el arma de los enemigos, hechiceros teletransportando una unidad a la casilla inversa… pero las personales suelen ser mucho más potentes dependiendo del caso, con algunas tremendamente fáciles de romper o, simplemente, resultando mucho más lógicas para algunas de las opciones de evolución disponibles.

A esto se une un particular sistema de armas mejorables en el que cada unidad puede llevar cuatro tipos diferentes: una de mayor daño, otra especializada en crítico, una de puntería y una equilibrada. Cada una puede ser mejorable a diferentes niveles usando objetos que logramos en combate o comprando en la tienda entre capítulos. Es posible intercambiar entre ellas en mitad de la batalla, pero en general el sistema de mejora hace que normalmente nos centremos sólo en un tipo de arma para cada combatiente. Es un método interesante para hacer que cada personaje pueda ser personalizado en muchas formas posibles (cuatro clases que tienen cuatro evoluciones y cuatro armas mejorables en diferentes especializaciones…) pero el hecho de que esas mismas clases sean también las que usan los enemigos, quienes aparecerán con las mejoras definitivas, sus diseños y animaciones de ataques mucho antes que nuestros personajes tengan acceso a las mismas hace que el sistema pierda algo de gracia y factor sorpresa, ya que tendremos una idea muy aproximada de qué tal funcionan esas mejoras antes de poder probarlas porque las habremos vistos mapas atrás. La posibilidad de equiparle a cada unidad artefactos con pasivas extra es un bonus interesante, pero en algunos casos no es excesivamente importante a nivel jugable.

El resultado es un título de una dificultad difícil de cuantificar. Cuenta con los ya clásicos tres niveles que podemos elegir al comenzar la partida (Fácil-Normal-Difícil) pero el elevado factor de azar y ciertas batallas que aumentan o disminuyen de complejidad de forma irregular hacen que no podamos tener muy claro el nivel del título. En Normal no nos pareció muy difícil, pero también es cierto que tuvimos que aceptar ceder algunas bajas en ciertos combates. Esas bajas no suponen una muerte permanente de la unidad, pero sí una pérdida fija de puntos en algunas de sus estadísticas, lo que puede ser irrelevante o hacernos dudar de la necesidad de reempezar la batalla al completo (no nos importa si un Pícaro pierde 2 puntos en magia pero sí en caso de que nuestra mejor unidad a la hora de esquivar pierde números en Velocidad). Con todo, estamos ante un juego de unas 25 horas de duración, aunque algo hinchadas por el hecho ya explicado de que hay multitud de diálogos en el juego, tanto en la historia principal como en las escenas de amistad entre nuestras unidades.

Visualmente el título presenta buenos diseños artísticos en sus personajes, aunque también es cierto que esos diseños se muestran poco variados y no son capaces de reflejar muchas emociones dependiendo de la situación. Un problema habitual que también comentamos antes es la posibilidad de que muchas apariencias canónicas o en combate no se vea reflejadas en sus escenas o diseños, lo que crea una disonancia muy clara a nivel visual en ciertos casos. En particular lo de uno de los protagonistas y el color de su pelo es delirante, que cambia de un capítulo al siguiente sin importar que debería ser de una forma concreta tras un evento en la trama principal. En combate el aspecto visual es más parecido a los Fire Emblem clásicos con estilo pixel art, ofreciendo algunas animaciones realmente espectaculares pero, como explicamos antes, el hecho de que ciertos diseños son clónicos entre aliados y enemigos, solamente cambiando la cabeza del combatiente y poco más, hace que también pierda algo de frescura muy rápidamente. Eso sí, entre las opciones de trabajo y las diferentes armas o sus evoluciones, hay un gran abanico de diseños.

El aspecto sonoro es algo más básico y con ciertas melodías quizás un poco repetitivas o algo inapropiadas en ciertas situaciones, pero en general es un nivel aceptable que tampoco es que empeore demasiado el título. La ausencia de doblaje salvo por algunos gritos o ciertas frases sueltas tampoco es particularmente problemático, ya que no es de los aspectos que más importen en esta clase de juegos. Pero en sí lo que más chirría es el idioma, ya que el juego está disponible en español, pero la traducción es bastante irregular y llega a tener algunos problemas en los menús, lo que explica que decidiésemos jugarlo con los textos en inglés para evitar problemas. Y teniendo en cuenta que incluso en ese caso vimos algún bug suelto, tampoco podemos confiar en que la versión en español luzca excesivamente pulida. Que será suficiente para que el juego se pueda completar en nuestro idioma, pero nos dio la sensación de que en inglés el juego fluía mejor.

Si tenéis nostalgia de los Fire Emblem clásicos o buscáis un proyecto de ese estilo algo menos extenso que sus últimas entregas, Dark Deity puede resultar entretenido, pero tiene suficientes deficiencias en su estructura para que no sea mucho más que eso. La simpleza de su historia recargada con muchas palabras y discusiones que no van a ningún lado, multitud de personajes faltos de carisma que ni en sus propias traman logran desarrollar una personalidad estable, un sistema de combate muy dependiente de la esquiva y el daño crítico, deficiencias técnicas menores… Ni por asomo podríamos decir que es un mal juego, pero desde luego es de esos títulos que sólo podríamos recomendar si tienes muchas ganas de RPG estratégico y está disponible a un precio muy reducido (o incluso gratuito, como se dio alguna vez).

Realmente esperamos que la decente base planteada en este título pueda pulir esos aspectos mejorables en su secuela en camino, porque realmente hay mimbres para hacer una obra superior tras este juego: una trama más centrada, personajes mejor definidos, clases mejor equilibradas o con un sistema de ventajas más claras, plantear mejor ciertas circunstancias de victorias especiales para que algunas no den cierta sensación de anticlímax… Estamos seguros de que el estudio habrá tomado notas sobre cómo mejorar este proyecto y, por ello, esperamos que Dark Deity 2 pueda ser mucho más sólido, porque este primer título no nos ha acabado de convencer, sobre todo teniendo en cuenta los auténticos titanes que tiene a su alrededor en ambas plataformas en las que está disponible. ¿Cuál es la impresión que os dejó a vosotros?

2 comentarios:

  1. Lo empecé y ahí sigue, a medias. Me pareció muy básico y no me acabó de convencer. No es horroroso, pero tengo otros juegos pendientes que me llaman más.

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  2. A mí este juego me encantó. Y diría que las conversaciones de Apoyo son más interesantes que las de Fire Emblem Engage.

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