[Análisis] Citizen Sleeper 2: Starward Vector
Había mucho "truco" en nuestro reciente análisis del primer Citizen Sleeper, un RPG narrativo lanzado en el año 2022 y que ya habíamos incluso completado en directo hacía meses: el título está de oferta estos días (hasta el 29 de septiembre) y queríamos "forzarnos a acabar" con otra cuenta pendiente como era Citizen Sleeper 2, secuela de la primera entrega y que se lanzó a comienzos de este mismo año. Este juego se ha visto algo oscurecido por el ritmo de títulos llamativos que hemos tenido a lo largo del 2025, quizás por ese peso de "secuela" que siempre frena un poco el interés de algunos jugadores. O quizás la siempre convulsa idea del interés real que puede haber por un juego eminentemente narrativo o el tema del precio, aunque ahora mismo lo tenéis por debajo de los 20€.
No se puede negar: Citizen Sleeper 2 es una evolución de la misma fórmula del primer título: mismo peso narrativo, mismo sistema de dados, mismos diseños de personajes y escenarios, mismo estilo musical... Es el clásico juego que se puede recomendar con los ojos cerrados si te gustó el primero y del que te puedes alejar si ese no fue el caso, pero si aún estás dudando la verdad es que esta entrega ofrece muchos nuevos elementos en todos sus aspectos que lo hacen sentir como una muy interesante evolución de la fórmula y una confirmación de que, narrativamente, hay pocos títulos que puedan tocarte de tal forma. Pero mejor dividamos un poco nuestras impresiones:
La trama de este título comienza de una forma convulsa: somos un Sleeper, un cuerpo mecánico que contiene la mente emulada de una persona que se mantiene durmiente hasta que pague su deuda. Sin embargo, en esta entrega despertaremos con un captor amenazándonos y un compañero liberándonos. ¿De qué? ¿Por qué? Lamentablemente, nuestro Sleeper despierta de un proceso de reinicio detenido a la fuerza, por lo que no recordará nada de su vida anterior a cambio de no tener dependencia a ningún tipo de producto para frenar la corrupción de su cuerpo. Eso sí, si Essen-Arp ya no nos puede perseguir, descubriremos que nuestro captor es todavía más agresivo, haciendo que básicamente todo el juego tengamos esa sensación de tener alguien buscándonos y la necesidad de movernos para evitar que nos alcance.
Porque ahí está uno de los grandes cambios narrativos de este título: Starward Vector es una serie de estaciones espaciales y restos que se situaron sobre un cinturón de asteroides que rodea a un gigante gaseoso, por lo que en lugar de una gran estación que recorrer tendremos nuestra propia nave y múltiples posibles puntos de interés que descubrir y explorar con cierta libertad mientras que le damos esquinazo a nuestro perseguidor. Esta diferencia hace que cada pequeña estación tenga su propia historia e idiosincrasia, pero no sea algo tan desarrollado dentro de la trama. En su lugar, tendremos pequeñas muestras y subtramas que se mueven alrededor del bloque central, cada cual con su propia profundidad y potencial expansión narrativa que se puede resolver tras dos o tres saltos en una zona completamente diferente.
Este movimiento también se ramifica argumentalmente con un nuevo aspecto: la tripulación. Ahora podremos reclutar a diferentes personajes para nuestra nave, los cuales nos acompañarán en nuestras misiones y, a veces, también conversarán con nosotros fuera de la misma, añadiendo puntos de vista a ciertas situaciones. Esto tampoco llega a mucho más: salvo algún caso, no aportan funciones en la nave, no están disponibles para conversaciones cuando queremos... Es como llevar los NPCs de peso argumental en la primera entrega siempre con nosotros, por lo que su aparición sólo se producirá cuando nos acompañen a realizar tareas y cuando lleguemos a un nuevo punto para el desarrollo argumental de sus correspondientes historias personales. Esto es, de hecho, un evidente problema cuando se producen varios eventos a la vez, ya que muchas veces regresamos de una misión y se apilan hilos argumentales uno detrás de otro sin mucha coherencia (se puede dar una conversación con otro personaje antes del resultado del regreso de una misión, por ejemplo).
Pero el peso de la tripulación, de la formación de "una familia", cada cual con su propia personalidad y objetivos, resulta muy especial. Compartimos problemas, conversaciones personales, les animamos en los momentos duros y ayudamos en la consecución de sus objetivos... Pero como todo en este juego es una cuestión de cómo queramos realizar nuestra partida. Es posible completar el juego sin tripulación, es posible llegar diferentes cierres de la historia (otra cosa es que sean satisfactorias), cada misión tiene diferentes conclusiones, cada personaje puede o no ser relevante, a muchos será posible dejarlos atrás por su forma de ser, porque nos traicionen, porque nos pongan en peligro... Es un título de decisiones de peso, en una espectacular trama de abandono espacial, de tratar de seguir adelante con una vida difícil, donde el presente y el futuro son duros, donde todos somos restos dañados y parcheados de decisiones pasadas que en muchos casos ni tomamos nosotros mismos. Un título empático y maravilloso que tiene la capacidad de tocar el corazón de sus jugadores.
Citizien Sleeper 2 mantiene el núcleo jugable del primero: cada ciclo despertaremos con cinco acciones posibles y diferentes nodos con potenciales actividades que realizar. Nuestras acciones estarán definidas por unos dados de valor aleatorio al comienzo de cada ciclo y las acciones tendrán indicada su tipo de actividad y la potencial peligrosidad de la misma. Si nuestro personaje tiene las cualidades suficientes, el dado asignado aplicará su valor al resultado: 1-2 será un 50% entre malo y neutral; 3-4 nos dará un 25% entre malo y perfecto, 50% neutral; 5 será un 50% entre perfecto y neutral y un 6 garantizará el resultado perfecto. Si nuestra habilidad personal domina una habilidad al resultado del dado se le sumarán valores, si somos nulos en la misma, se nos restará. Cada actividad disponible será, generalmente, repetible: podremos trabajar para obtener dinero o materiales con un buen resultado ampliando la ganancia y uno malo agotándonos sin aportar dinero, pero también tendremos muchas actividades que consisten en conocer lo que ocurre en ciertos puntos de la zona, desbloqueando más posibles actividades en la misma.
Esto hace que el juego se vuelva algo repetitivo en algunos momentos: en cada nueva zona nos tendremos que dedicar los primeros ciclos a desbloquear todo lo que tiene que ofrecernos, rellenando una rueda de éxitos para mostrar tiendas, puntos de trabajo donde ganar dinero o incluso nuevas líneas argumentales. Ese sistema de repetir éxitos para rellenar una rueda y, así, completar el objetivo es un continuo, por lo que muchos ciclos los podemos entregar enteramente a hacer lo mismo y esperar lograr los mejores resultados para que la rueda esté más cerca de completarse. Además, en muchas situaciones existirá una rueda negativa, que contará los errores acumulados y si es esa la que se rellena podríamos considerar la tarea como fallida. El sistema es, también, indicativo de relojes de tiempo límite, creciendo en cada ciclo y dándonos esa sensación de presión extra para acabar el objetivo antes de que la rueda nos marque el final. De hecho, en este juego existirán ruedas a las que los errores aceleran el contador, con un número máximo de fallos y unos ciclos donde el contador aumenta más si se han producido errores previos. Son las misiones más duras y suponen un verdadero reto de gestión, control o incluso reinicios para poder cumplirse.
Para compensar, la supervivencia ya no es tan extrema como en el juego original: nuestro Sleeper no tiene dependencia a productos, por lo que lo único que necesitaremos es mantener nuestra energía estable comiendo de cuando en cuando (cada comida del juego nos da 3-4 puntos de energía) y estar sin energía sólo afecta al nuevo sistema de estrés, indicado en unas esferas por encima de nuestros dados. Este estrés también crecerá especialmente en las misiones externas, en las que nos moveremos a otras localizaciones cercanas con dos miembros de nuestra tripulación para cumplir algún tipo de objetivo en tiempo límite. En estas tareas ganaremos los dados (solo dos por ciclo) y las habilidades de nuestros compañeros, por lo que podremos usarlos para intentar acelerar el cumplimiento de nuestros objetivos. Eso sí, cada error pesará sobre su estrés y un personaje estresado no podrá seguir ayudando en nuestra misión, lo cual hace que en muchas situaciones veamos que tampoco es que nos sirvan de mucho sus dados, ya que no tendrán la suficiente habilidad para hacer ninguna de las tareas disponibles sin arriesgarnos a empeorar la situación o estresarlos y hacerlos inútiles para el resto de la misión. El hecho de que antes de una misión tampoco sepamos bien qué cualidades tendremos que usar hace que también esa elección de acompañantes se produzca un poco a ciegas, principalmente cubriendo nuestras debilidades y poco más.
En este aspecto, los trabajos principales para nuestro Sleeper (se elige al comenzar la aventura) tienen más peso que en el juego original, ya que la actividad en la que seamos malos nunca se podrá mejorar. Al cumplir tareas ganaremos puntos de Drive que usaremos para aumentar el resultado de los dados en ciertas habilidades, pero ahora en lugar de dar efectos extras relacionados con la mejora, podremos también consumir puntos para mejorar las opciones de relanzamiento de dados: relanzar más dados, garantizar que los resultados mejores, ganar algo si el relanzamiento es muy positivo... pero, eso sí, el relanzamiento estará atado a que estemos en misión (no se podrá usar para las tareas normales dentro de una estación) y siempre tendrá la penalización de que ganaremos estrés por relanzar dados. Ese estrés, si en nuestros compañeros les hace dejar de estar disponibles para la misión, para nuestro Sleeper supone dañar la salud de sus dados, indicado con un sistema de tres cuadrados debajo de cada uno. Si un dado se queda a cero, se romperá, haciendo que tengamos una actividad menos que hacer ese ciclo y todos los ciclos posteriores hasta que lo reparemos en nuestra nave, consumiendo unas piezas para ello.
Otro factor clave es la presencia de nuestra nave en todo momento: será nuestra base de operaciones en la que podremos descansar, alimentarnos, reparar dados y también desde la que iniciaremos nuestros viajes, para lo cual necesitaremos dos elementos básicos, que son la gasolina y los suministros. La gasolina será clave para poder llegar a los puntos cercanos de cada base y realizar misiones o bien para alcanzar otras bases en el mapa del sistema. Los suministros serán necesarios para mantenernos alimentados en misión, ya que consumiremos uno por ciclo y quedarnos sin ellos hará que nuestro estrés crezca constantemente. Esto hace que cada base principal necesite algún punto donde comprar/adquirir gasolina y suministros de alguna forma, ya que será la única forma de salir de las mismas, lo cual en muchos casos necesitará de conocer bien la zona para desbloquear las tiendas y, además, tener el dinero disponible para comprar lo que nos haga falta. Eso sí, en este juego las misiones se suelen pagar muy bien, por lo que es posible contar con el suficiente capital para ir con el tanque y el almacén lleno en todo momento.
Con todo, el juego tiene un ritmo en parte similar en parte diferente del original, pero con un gran efecto de la movilidad, descubrimiento y hacia dónde podremos llegar realmente: barreras de asteroides, radiación, distancia inalcanzable para nuestro tanque... eventualmente encontraremos mejoras para solventar parte de estas limitaciones y tener algo de más libertad, pero al principio estará muy marcado a qué lugares podremos llegar y por cuales habrá que pasar para repostar y seguir avanzando. En total, una historia completa nos podrá llevar por encima de las diez horas, pero el juego tendrá diferentes niveles de dificultad, oficios y muchas posibilidades que cambiarán notablemente los compañeros o resultados de las tareas... pero también será una historia con menos conclusiones, centrada más en cerrar los arcos de nuestra tripulación y los diferentes personajes con los que nos cruzamos antes que dar diversos cierres a nuestra propia trama, llegando incluso a flaquear en esto porque, por muy emocionantes que sean las palabras finales, el cierre elegido solo aportará algunas líneas extra al epitafio.
Más allá de los cambios en la interfaz para los nuevos elementos, el título se ve básicamente igual que la primera entrega, con unos preciosísimos diseños (fijos) para cada personaje con peso argumental y escenarios de fondo que no son más que zooms de los modelos en 3D de cada parte de la zona que exploramos. Aquí hay que reconocer que muchos escenarios son muy espectaculares, con maravillas de naves o bases parcheadas o clavadas en asteroides de la zona, restos de accidentes... Pero no deja de ser una imagen fija que tampoco aporta más. Los efectos visuales son los mismos blancos o rojos sobre los bordes, pequeñas transiciones para representar el movimiento de la microgravedad y la sorprendente eliminación del mundo virtual, que aparece solo de forma tangencial, pero no es "una zona más" como lo era en el original, con todo el peso que aportaba.
Musicalmente ocurre algo similar: el juego mantiene muchas melodías, sonidos y tonadas del primer Citizen Sleeper y, como las nuevas composiciones son tan parecidas en tono, da la sensación de que no hay mucha novedad en esta secuela. Esto tampoco es que sea malo de por si, ya que el primer título era espectacular en su aspecto musical, manteniendo un toque espacial y cibernético relajado tan apropiado que hubiera resultado un error cambiar algo que funcionaba tan perfectamente. Tampoco hay que olvidar que este juego sigue manteniendo textos en inglés, además con palabras y expresiones complejas para jugadores que no dominen demasiado el idioma, lo cual hace que se limite bastante el público al que pueda alcanzar.
Citizen Sleeper 2: Starward Vector es un excelente título narrativo, una apasionante historia de huida, de familia, de encontrar la paz, de tener un objetivo, de mantenerse adelante con los daños acumulados... sus nuevos elementos enriquecen mucho la experiencia del juego original y se siente más variado, aunque también pesa mucho más la repetitividad y que el núcleo jugable sea el que es, lo que a veces hace ciclos completos un tanto monótonos o ciertas misiones nos sintamos aún más tentados a reiniciar el resultado de una tirada porque ese fallo nos pasaría demasiado en la misión que estamos realizando. Es mejor a la hora de contar la trama completa de nuestros aliados que en cerrar la de nosotros mismos, lo que puede dejar una sensación un tanto agridulce en ciertos jugadores.
Como dijimos al principio, si jugasteis al primero y os gustó, este es encandilará también. Si no lo hizo, aquí hay poco que cambie lo suficiente para que mejore vuestra experiencia. En caso de que no hayáis jugado ninguno, el primer Citizen Sleeper es algo más simple, está a un precio aún más accesible y está situado argumentalmente antes que esta secuela. No es que sea crucial que juguéis al primer antes que al segundo, pero sí hace que ciertos encuentros y revelaciones tengan algo de más peso. Sea como sea, ambos están disponible a poco más de 20€ por un par de días más y, seguramente, si estáis leyendo esto en otro momento, eventualmente volverán a estar de oferta. Pero son de estas obras que merecen la pena jugar (si domináis el inglés) porque sus historias son capaces de tocaros el corazón de mil maneras distintas.
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