18 de septiembre de 2023

[Acceso Anticipado] Alterium Shift

Hace un par de años, un par de forofos habituales de comunidades online de pixel art y JRPGs retro empezaron el desarrollo de Alterium Shift, prácticamente con una lista de puntos que el juego debía incluir como guía. Bajo el paraguas Drattzy Games (suma de Drass_ray y Motzy, los nicks de ambos) han ido compartiendo imágenes, gifs, y demos muy prometedoras durante el último año; con la publicación del título en Acceso Anticipado a principios de julio.

El amor declarado a Chrono Trigger y los Final Fantasy antiguos dice más de las expectativas del juego que ninguna otra introducción: combates por turnos, pixel art cuidadísimo tanto en modelos como escenarios, ambientación fantástica de magia y espadas... Pero el atractivo de los JRPGs retro está siempre partido en guión, arte y sistemas. Un homenaje a ellos pide al menos esfuerzo palpable en los tres apartados, sea cual sea su gancho principal.

Porque el de Alterium Shift el aspecto con más énfasis es de forma descarada el artístico; visual y musicalmente el juego es una verdadera maravilla muy por encima de su nivel de presupuesto o ambiciones. Especialmente los modelos de personajes, sus animaciones de emociones y combate, o la música de campo y batalla son todos muy memorables. Los efectos de ataques, los pequeños detalles en las animaciones de parada, el vaivén de la ropa y las hojas con la brisa... es un espectáculo constante en movimiento.

Donde tropieza un poco más es en su historia. La premisa son tres protagonistas posibles entrenando en una escuela de héroes, enviados a misiones fuera del pueblo hasta que chocan con el conflicto que les arrastra al viaje por el mundo. Los dos personajes no elegidos aparecen como compañeros de estudios en la parte de la escuela y más tarde como miembros del grupo. Cada protagonista tiene un prólogo propio que se unifica luego en la trama principal, recortando las diferencias entre las distintas historias a medida que se entra en el juego.

Pyra la Lancera es la primera elección y una de las decisiones más extrañas del guión. Actúa como líder extraoficial del trío en la parte de la escuela, pero los personajes del pueblo y los compañeros la tratan con un desprecio casi palpable sin razón alguna excepto un vago sentimiento de que no está a la altura. Es difícil deshacerse de la impresión de que el conflicto con Pyra es artificial para subrayar los momentos tras el prólogo en los que finalmente se gana el respeto del grupo.

Atlas el Arquero tiene un conflicto más sencillo, falta de confianza en sí mismo. Interactúa menos con el resto del grupo y casi toda su progresión va atada a Dolion, el profesor de la escuela. El tercer personaje, Sage, es usuarie de magia y tiene una diferencia enorme entre sus apariciones en las otras dos historias y su rol como protagonista. Es en teoría une genio de combate y los estudios, pero abusa de sus compañeros verbal y físicamente unas cuantas veces, lo cual hace su historia como protagonista algo extraña porque Alterium Shift tiene elecciones de diálogo constantes. Aunque respondamos haciendo que Sage actúe con amabilidad, el juego no hace nota de ello y sigue asumiendo que es gandul y cruel hacia todo el mundo.

La trama central es un conflicto con los elfos oscuros que viven en la dimensión superpuesta a Alteria, que es el mundo “normal”. Repartidos por el mapeado hay portales que permiten cambiar de plano y visitar la versión alternativa de esa zona. No es una premisa terrible, pero carece de imaginación a cada paso; da una sensación constante de haber jugado a esta trama mil veces, algo que se vuelve literal si se hacen partidas con los tres personajes. Si sumamos a esto que el conflicto es un rosario de excusas para ir de una zona a otra sin una trama central durante la mayor parte del juego, o que pocos NPCs o misiones secundarias referencian siquiera los problemas centrales de la trama, la historia acaba pareciendo una cáscara vacía en la que contener el juego de rol, más que un ingrediente crucial del mismo.

Donde el título vuelve a repuntar es en su apartado jugable. Los combates son sencillos y funcionales, de turno parado con movimiento individual, pero son rápidos y no hay encuentros aleatorios; los enemigos son visibles en el mapa y esquivables las más de las veces. Se echa de menos algo de dificultad y variedad de opciones de combate, resulta fácil subir de nivel en las zonas iniciales y hacer el resto del juego sin riesgo. Hay también una generosidad enorme en objetos curativos, dinero, y daño de los ataques de área, así que es fácil acabar todos los combates aleatorios en dos turnos y luego reponer puntos mágicos con objetos o subidas de nivel. Pero el ya mencionado espectáculo de los combates hace que nos mantengamos entretenidos aun en horas avanzadas de partida.

Más curiosos son los puzles. Alterium Shift tiene bastantes puzles repartidos por los mapas y cada personaje tiene en teoría un sistema propio de resolverlos, que es lo que separa las rutas al principio puesto que cada protagonista usa sus habilidades para tomar caminos que los otros no pueden ver. El único destacable es el minijuego de arquería a distancia de Atlas que constantemente se usa para cofres y atajos, pero el de Pyra y especialmente el de Sage se usan en momentos tan puntuales que se llega a olvidar que existen en el transcurso normal del juego.

Las mazmorras varían salvajemente entre no tener puzles, puzles de llevar piedras a interruptores sencillos, y algún rompecabezas diabólico. Todos los pueblos tienen un tablón de anuncios en el que se indican misiones secundarias, de las que ninguna se cruza jamás con la trama, y hay poblaciones completamente opcionales. Todo esto provoca una impresión general de inconsistencia de prioridades y ejecución, ya que a veces cuesta entender qué es lo que el juego “quiere hacer”...

Aparte de ser un JRPG clásico, claro está. Alterium Shift está en Acceso Anticipado, ahora mismo sólo está disponible en inglés y dura de tres a cinco horas por ruta, sumando de nueve a doce acabado con todos los personajes... pero vive tan atado a la premisa de ser clásico que acaba siendo indiferente a los aspectos que hacen grandes a los juegos que homenajea, más allá de combates por turnos y pixel art mono. Hay potencial aquí, la estética y la música son impecables; pero hacen falta cambios drásticos de guión, ambientación, variedad de combate, o todo a la vez para que este título valga la pena.

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