20 de junio de 2023

La gestión de un juego de cartas en el tiempo

Los juegos de cartas se han afianzado definitivamente en el mercado de los videojuegos y, tras la expansión del formato físico en la pandemia con un punto especulador o la publicación de diferentes títulos sólidos y sustentados por compañías importantes (Wizards of the Coast, Konami, Disney, Nintendo, Blizzard, Riot Games, Cygames...) podemos asumir que nos encontramos en una nueva edad dorada en la que toda la competencia logra mantener, con subidas y bajadas, su propio mercado. En el género RPG sí que se queda un poco la sensación de que el éxito de la fórmula Slay the Spire se ha comido buena parte de la imaginación en el estilo, pero basta mirar que sólo este año vamos a tener el regreso de Mega Man Battle Network y Baten Kaitos para darnos cuenta de que las cartas son una realidad imparable en nuestro género favorito.

Sin embargo, este crecimiento de los juegos de cartas nos ha hecho pensar en un aspecto muy interesante y que normalmente no se explora tanto en la vertiente de RPGs con cartas al estar pensados para un único jugador: ¿Cómo se gestiona un entorno competitivo cuando se tienen que seguir publicando nuevas cartas de forma progresiva para revitalizar el formato? Este es de los factores de diseño más interesantes, ya que implica explorar nuevas mecánicas y cartas más poderosas que puedan integrarse o revitalizar la fórmula conocida para incentivar la adquisición de los nuevos productos, pero teniendo en cuenta que ya hay un formato existente. ¿Cómo se afronta esta problemática en los principales juegos? Vamos a explorarlo:

Aquí encontramos a muy pocos ejemplos, ya que de los más populares solo Yugioh y Weiẞ Schwarz mantienen un sistema abierto de este tipo, mientras que el resto si acaso lo permite como una especie de modo de juego alternativo en el que nadie se preocupa por el equilibrio del mismo. Este método implica que cualquier carta del juego tiene permitido su uso en un torneo oficial siempre que no esté incluida en la lista de prohibidas del formato o tenga algún tipo de restricción por el estilo que la elimina de "la carrera oficial".

Las ventajas de un formato de este estilo son claras: mientras no esté incluida en la lista de prohibidas, una carta adquirida hace muchos años sigue siendo válida, lo cual hace que muchas cartas que se consideren como "indispensables" o "permanentemente útiles" siempre se podrán seguir usando, lo que habilita que un jugador veterano pueda regresar y parte de sus listas siga siendo usable... que no viable. Esto es debido a que, al seguir este principio, la única forma de hacer rotar el formato e instigar a que los jugadores adquieran nuevas cartas es publicar unas que resulten cada vez más y más potentes, de forma que eliminen de la competencia a las barajas más fuertes del pasado. Y en caso de que no sea posible, siempre está la opción de prohibir o limitar las cartas de las barajas más dominantes y persistentes para que esa cierta rotación y refresco del metajuego sea una realidad. De hecho, Yugioh es, de lejos, el juego de cartas con una lista de cartas prohibidas más extensa: más de 100 cartas no se pueden usar en entornos competitivos y alrededor de 80 están limitadas a una sola copia.

Este método, no obstante, tiene multitud de problemas de diseño: hay ciertas cartas clásicas que eventualmente se harían absurdamente fuertes si existen nuevas que permitieran explorarlas mucho mejor, lo cual elimina parte de la creatividad porque se tiene que considerar el potencial de miles de cartas y como una nueva podría destrozar el metajuego porque existe una carta publicada hace más de cinco años que lo puede hacer saltar todo por los aires. Cartas como Gólem Triturador se llevaron 10 años siendo basura en Yugioh hasta que rompieron el juego en la era Link (2018), como ocurrió con el Devorador de Niveles (2009), vimos como todos los monstruos Cantantes recursivos fueron prohibidos de golpe porque Konami publicó una nueva carta que los rompía absolutamente con Cristron Halqifibrax (2020)... es, literalmente, jugar con un campo de minas, sabiendo que tienes múltiples cartas en la que no pensaste y que resulta que podrían  reventar por completo el entorno competitivo. Además, en algún caso de forma absurda, ya que por ejemplo cartas publicadas hace más de diez años resulta que pueden contrarrestar estrategias actuales (aunque pocas tan idiotas como lo de Hombre Seta 2 en Japón durante el año 2022 contra Kashtira, top tier hoy en día, viéndose severamente entorpecido por una carta publicada en el año 2002).

Otro problema importante es el precio que supone para los nuevos jugadores: si con nuevos productos no pueden garantizar que los novatos puedan competir contra los veteranos que tienen cartas clásicas publicadas hace años y que han ido ganando un precio prohibitivo con el tiempo, corres el riesgo de "secar" tu juego y perder la savia nueva que siempre resulta básica. Para corregirlo, en el caso de Yugioh es habitual la publicación de Barajas de Estructura o cajas compilatorias que incluyen copias de cartas clásicas muy potentes incluso en la actualidad, de forma que los nuevos jugadores puedan tener un método más accesible para poder acceder al entorno competitivo y también un método para frenar la escalada de precios en caso de cartas potentes que fueron publicadas hace muchos años y sólo se pueden lograr hoy en día mediante una (cara) reventa. Eso sí, también le da una llave excesivamente poderosa a sus creadores para decidir qué cartas van a ser extremadamente caras porque fueron publicadas hace años y saben perfectamente que están siendo usadas en el nuevo entorno competitivo o bien jugar a no prohibir o limitar ciertas cartas nuevas aún sabiendo que su poder es excesivo solo para incentivar las compras. Además, el juego de Konami también recurre a una estrategia realmente única: erratar las cartas. Esto hace que el texto de muchas de las cartas más potentes sufran modificaciones con el tiempo, bien para clarificar su efecto, terminología o incluso reducir su potencia para que pueda ser usada en tiempos actuales, con ejemplos como el Dragón Emperador del Caos - Enviado del Fin pasando a ser prácticamente inútil con su nuevo efecto y otros casos como Orden Imperial que ni erratada pudo mantenerse mucho tiempo fuera de la lista de prohibidas porque seguía rompiendo el juego.

Magic The Gathering, el padre de prácticamente todos los juegos de cartas actuales fue el primero en establecer este sistema, que es el seguido por básicamente todos los juegos de cartas físicos y digitales salvo los que hemos comentado anteriormente y los que son muy nuevos para tener esa necesidad. El razonamiento tiene mucho sentido y todavía más en el caso del juego de Wizards of the Coast, en el que el primer set tiene cartas con un nivel de poder y precio absolutamente fuera de cualquier tipo de control porque todavía ni sabían cómo iban a diseñar realmente el juego en el futuro. Y ante el problema de tener que lidiar con Sol Ring, los Moxes o Black Lotus, entre tantos otros, era mejor separar el juego de esas cartas para poder tener un formato controlable y con un poder más manejable que no lastre todo el diseño de forma permanente porque ciertas cartas existen.

Esto, además, habilita que nuevos jugadores puedan entrar en el formato Estándar de su era y jugar con una lista de cartas manejable y disponibles en sus tiendas, con un poder mucho más equilibrado y que sólo debe retocarse en situaciones muy concretas (los más veteranos de MTG recuerdan el caso de Anhelo de la Mente y su publicación ya como carta prohibida porque ya se habían diseñado multitud de 1TK con ella o lo ocurrido con Mirrodin) cuando algo se diseña para ser fuerte pero lo acaba siendo mucho más de lo deseado, creando un siempre odiado Tier 0 que domina por completo las listas de los escalafones más altos del entorno competitivo. Eso sí, este sistema también hace que sea muy complicado mantener el ritmo económico del juego, ya que tu baraja que te ha costado mucho construir verá como buena parte de su lista pasa a estar prohibida en el siguiente formato y sólo ciertas cartas que se mantienen pueden seguir jugándose.

Otro detalle importante es que la rotación de formato permite experimentar con efectos concretos que, en caso de resultar poco atractivos, pueden ser retirados de las listas fácilmente. En MTG, por ejemplo, el ejemplo serían las cartas relacionadas con apuestas, pero también podemos recordar como en Pokémon TCG se suprimieron los de Cristal, Nv. X... o directamente la forma en la que muchos tipos han tenido que desaparecer para mantener el equilibrio de un juego de cartas que no puede mostrar tanta flexibilidad como el RPG. La rotación permite realizar esa serie de cambios bruscos de diseño eliminando con ello a toda la lista de cartas previas y estableciendo un nuevo estándar desde cero, lo que evita las cartas potencialmente problemáticas (y básicamente olvidadas hasta que son redescubiertas por la comunidad) como las que observamos en el ejemplo de Yugioh.

Eso sí, el riesgo de perder jugadores no solo por la nueva inversión para reempezar otra vez en el nuevo formato estándar sino porque parte de sus mecánicas favoritas ya no están presentes hace que se necesite una comunidad muy rica en la que los nuevos jugadores compensen a los veteranos que se marchen, pero la verdad es que suele funcionar aceptablemente bien y casi todos los juegos de cartas que lo realizan logran un resultado positivo... aunque también porque muchos dejan una puerta abierta a otros formatos, no solo Vintage, Tradicional o similares, que permiten el uso de todas las cartas del juego pero sin meterse de lleno en tratar de controlar eso, siendo simplemente algo reconocido de forma oficial pero muy pocas veces apoyado fuera de torneos gestionados por la comunidad. En el caso de MTG, de hecho, sí tuvo bastante apoyo el llamado "Formato Moderno", antiguamente Type 1.X o Extendido, que permite el uso de cartas desde la Octava Edición (2003) en adelante, ya que permitía expandir el uso de cartas de sets que rotaban fuera de Estándar y tenía una duración mayor, aunque probablemente Pioneer es el que ha heredado parte de ese sentimiento ya que Moderno tiene 20 años de antigüedad y también tiene el problema de que, al igual que Yugioh o incluso Hearthstone, parte de esos juegos veteranos de cartas acaban cediendo a formatos oficiales mucho más simples y ágiles.

Porque la realidad es que la adaptación a los nuevos tiempos se ha producido gracias a la expansión al formato digital y/o en el momento de explorar formatos completamente diferentes pero mucho más ágiles que usan las propias cartas del juego. Los ejemplos son variados pero muy claros: Commander es el modo de juego más popular de Magic The Gathering, buena parte de la culpa del éxito actual de Yugioh vino de Duel Links y sus formatos tipo Rush Duel sin las complicaciones de otros métodos de invocación que no fueron introducidos hasta pasado varios años, Hearthstone mantuvo buena parte de su comunidad sólo gracias a Campos de Batalla ante la ferocidad del formato Estándar habitual... Es una excelente forma de traer y mantener jugadores en tu juego sin que se pierdan en todo el peso de su historia a lo largo de tantos años, ofreciendo formatos más simplificados, rápidos y accesibles. Fuera parte, también para los más expertos y jugadores dedicados a construir barajas, el formato Sellado que suele acompañar el lanzamiento de nuevos sets en el que los jugadores pagan una cuota y abren sobres de la nueva expansión junto a otros que incluyen cartas previas para formar sus barajas desde cero y combatir en un torneo, conservando esas cartas a posteriori, resultan también tremendamente apoyados en las tiendas que los realizan. En los juegos físicos, Magic: The Gathering y Pokémon TCG son los que soportan especialmente el sistema, ya que Yugioh y su funcionamiento en base a arquetipos sólo ha contado con unos sets muy concretos y perdidos en el tiempo que trataban de apoyar este formato. En digital, prácticamente todos los juegos (de nuevo, salvo los de Yugioh) tienen Arenas que son, básicamente, una especie de formato Sellado. Y tienen un apoyo importante.

Aquí también podríamos incluir otros formatos que no tienen la oficialidad, pero sí mucho apoyo por parte de sus comunidades. Los duelos dobles de dos contra dos, los tipos campos de batalla de todos contra todos o, especialmente, formatos que mantienen un metajuego clásico para que pueda ser explorado pero con restricciones actuales aprovechando el conocimiento moderno tienen su espacio en muchos torneos locales de forma alternativa a la vía oficial. En Yugioh son especialmente populares Goat y Edison, que se sitúan en los orígenes básicos del juego antes de la llegada de los sets más poderosos, resultando tremendamente clásico y lento, o bien ya llegados al periodo de la invocación de sincronía. En Magic, Pauper (donde solo se pueden usar cartas comunes) ha sido realmente interesante en juegos como Magic Online y ha llegado a ser aceptado como parte alterna del formato Estándar. La clave suele ser esa: limitar el número de cartas disponibles para que los jugadores puedan explorar formatos alternativos donde no se conoce tan claramente cuál es el metajuego consistente. De hecho, casi todos los retroformatos han cambiado severamente gracias a una exploración con ojos actuales, jugándose con barajas bastante diferentes a las que se usaron en su época.

Curiosamente, la rareza de las erratas de cartas en Yugioh, consistente en cambiar el texto impreso en las mismas por uno nuevo (de forma que puedes usar cartas cuyo efecto no es el oficial siempre que sepas cómo es el correcto) es tremendamente común en los juegos digitales, donde ese proceso de readaptación y equilibrio directo es mucho más sencillo. Cualquiera puede observar formatos pasados de Hearthstone (el principal culpable de la expansión de esta clase de juegos de cartas en la actualidad) para comprobar las barbaridades existentes y cómo fue necesario corregir muchísimas cosas para tratar de lograr algo un poco más equilibrado. En muchos juegos, de hecho, esa "intromisión" constante de los desarrolladores para reequilibrar el formato competitivo es tremendamente habitual y tenemos ejemplos como Gwent o el más reciente Marvel Snap en los que prácticamente tenemos cambios cada dos semanas, o como mucho una vez al mes.

En el caso del nuevo juego de Marvel, de hecho, resulta interesante por cómo tiene muchas respuestas universales a determinados tipos de carta que se podrían ir de control, pero aún así no para de probar nuevos cambios para reducir o aumentar el uso de determinadas cartas. Nerfs severos por la forma en la que funcionan ciertas cartas, cambios importantísimos en efectos y la existencia de cartas que literalmente bloquean por completo los efecto "al revelarse", niegan efectos continuos o anulan los descensos o aumentos de estadísticas hace que muchas cartas que fueron las reinas del metajuego ahora sean de las menos usadas, otras veces hemos encontrado cartas que se han ido por ciertos nerfs y han vuelto posteriormente porque cuadran en otras nuevas estrategias, hay tipos de barajas (como las de Cerebro, Patriota o Silver Surfer) que pueden aprovechar cualquier cambio a ciertos números porque les da nuevas herramientas con las que jugar... ciertamente esos severos cambios en los primeros meses de cuando metajuego se está asentando son habituales en los juegos digitales, pero en el caso de Marvel Snap parece que esa locura donde todo cambie constantemente es lo que buscan para que no deje de ser interesante y variado. Está por ver si puede mantener el ritmo, claro está, pero es divertido comprobar que hasta juegos de cartas asociados a otros juegos (como Invocación de Sabios en Genshin Impact) se tienen que sumar a los cambios de equilibrio porque en caso contrario el competitivo en digital se seca rápidamente. Y si no que se lo digan a los periodos de Yugioh Duel Links o Hearthstone donde se llevaron muchos meses con un formato más que explorado, claramente favorable a cierto tipo de barajas, pero que se decidieron mantener en el tiempo para favorecer unos torneos mundiales en camino donde no querían que sus jugadores se clasificaran con barajas intrínsecamente distintas a las que luego se iban a usar en las finales.


En resumen, la gestión de los juegos de cartas con el paso de los años no es sencilla y, aunque la mayoría simplemente sigue los pasos de los juegos veteranos de más éxito (Magic The Gathering en físico y Hearthstone en digital), siempre encontramos excepciones y variaciones porque todo tiene sus pros y contras, algo tremendamente importante si quieres mantener a tu comunidad. Casos como los de Yugioh, que ha introducido entre cinco y seis cambios severos en sus reglas o incluso el propio tablero, expandiendo las formas de invocar criaturas, han supuesto retos muy serios a su comunidad, pero en Pokémon TCG también ha ocurrido y, al final, si logras hacer un juego más o menos equilibrado, interesante y logras el suficiente público, hasta de las llamas y reconstrucción se puede salir victorioso. El problema, evidentemente, es llegar a ese punto, porque no hay más que repasar los muchos cadáveres en el camino que intentaron entrar en este mercado y acabaron hundiéndose. En algunos de esos casos, de hecho, se quedaron a las puertas precisamente por no ser capaces de lograr gestionar el juego y aportar los cambios necesario cuando tocaba.

¿Cuáles consideráis que son los juegos de cartas que mejor se han adaptado con el paso de los años? ¿Cuáles son vuestros formatos favoritos de los mismos? ¿Sois más de rotación de formatos u os gusta más un sistema más abierto? ¿Cambios constantes o cierta estabilidad? Os leemos.

1 comentario:

  1. A mi siempre me ha parecido mejor el sistema de formatos de MTG por su naturaleza modular. La errata como bien dices, viene muy bien en digitales.

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