Genshin Impact - Invocación de los Sabios - Explicación y estrategias

En el parche 3.3 de Genshin Impact del diciembre del 2022 se añadió un juego de cartas coleccionables llamado Invocación de los Sabios. Es desbloqueable tras haber acabado el Prólogo del juego en Mondstadt y una corta misión tutorial, y tiene un sistema de progresión semanal en parte atada a las zonas desbloqueadas durante la historia principal. Invocación existe declaradamente como algo completamente aparte: los premios que se consiguen en el juego de cartas sirven casi exclusivamente para el mismo. Está del todo separado del sistema de Gacha, y pese a que el PvP tiene un sistema de emparejamiento por habilidad, no hay recompensas en el mismo. Se juega a las cartas porque gusta jugar a las cartas.

Lo que buscamos en este artículo es explicar el funcionamiento del sistema y sus cartas, pero también analizar algunas de las estrategias más interesantes del juego, abordando las interacciones más potentes del momento y considerando potenciales actualizaciones, ya que en el futuro es de esperar que MiHoyo añada nuevas cartas a este minijuego y podremos explicar las nuevas estrategias que surjan de las mismas. Sin más, vamos a comenzar:

Los fundamentos del juego son fáciles de entender pero complicados en ejecución. Cada jugador tiene tres personajes, uno en combate y dos en reserva, al estilo de Pokémon TCG. Cada turno, ambos jugadores roban dos cartas de acción de la baraja, y tiran ocho dados que pueden ser de cualquiera de los 7 elementos en Genshin Impact. Esos dados son la moneda de cambio que se usará durante ese turno para activar cartas o habilidades del personaje en combate. Usar una habilidad de personaje o cambiar a la reserva da la siguiente acción al oponente. Acciones con un personaje dan energía, la energía al máximo permite usar habilidades Definitivas.

Cuando un jugador se queda sin acciones, pasa turno y el otro sigue jugando. Cuando ambos jugadores han pasado, empieza un turno nuevo y el que pasó primero empieza. El sistema es similar al de Gwent (el juego de cartas en Witcher de CDProjektRed) en el sentido de que pasar en momentos concretos de la partida dará inercia en los turnos siguientes que nuestro rival tiene que contrarrestar como puede en su turno extendido. Se gana la partida cuando se han eliminado los tres personajes de nuestro oponente.

La clave es que los personajes piden haber sacado dados concretos de su elemento en la tirada inicial del turno para usar habilidades, uno de su elemento y dos cualquiera para ataques normales, tres o más exclusivamente de su elemento para habilidades elementales o definitivas. Y aquí entramos en los tres sistemas de manipulación de azar del juego. El primero es una segunda tirada inicial: una vez por turno podemos dejar fijados los dados que nos gustan y hacer un mulligan completo con los otros; no garantiza nada pero de media da turnos más estables.

El segundo son los omnidados. En vez de siete elementos hay ocho, el octavo elemento es un "omni" que sirve como comodín absoluto para todos los elementos a la vez. La mayoría de cartas de acción que generan dados no generan elementos concretos sino omnidados, lo cual añade muchísima versatilidad a los turnos.

Y el tercero, el que mitiga casi completamente el azar, es la Conversión. Cualquier carta de nuestra mano puede ser jugada, por su coste y efecto, o descartada por una conversión fija a un dado de nuestro personaje en combate. Si tenemos un personaje de fuego y nuestros dados son de tierra, descartar una carta de la mano convierte uno de esos dados a fuego. Con dos cartas robadas por turno, cada turno tenemos en el peor caso absoluto dos dados del elemento que queramos, que trataremos como nuestro presupuesto de dados mínimo y lo demás es una bonificación.

Las reacciones elementales son largas de explicar aquí, pero resumiendo mucho: Invocación tiene un sistema de usar habilidades de distintos personajes en el mismo enemigo que emula las interacciones elementales del juego principal. Por ejemplo usar cryo en enemigos con hydro les congela, pyro en dendro causa campos de fuego persistentes, geo sobre cualquier elemento genera escudos, cosas de esas. Dependiendo de nuestra baraja, pueden ser desde un extra sobre los usos normales de las habilidades, a la base absoluta de todo lo que hacemos y preparamos.

La construcción de barajas es simple: tres personajes y treinta cartas de acción. Las cartas de acción son en su gran mayoría genéricas del todo y caben en cualquier baraja, con contadas excepciones. Las cartas mismas se consiguen rápidamente y por preferencia personal, cada personaje puede ser invitado para un duelo y conseguimos su carta al derrotarle, cada carta de acción está en la tienda desde el principio y se compran en el orden que queramos. No hay sobres, no hay azar, no hay dinero real, el único freno es la experiencia máxima ganable en semana pero en cuatro días sueltos de un mes se completa el 100% de la colección.

Pero pese a la falta de recompensas, esto es un juego de cartas. Y los TCGs atraen siempre a colectivos de jugadores que juegan en serio, explotan los sistemas, construyen barajas complejas con chicle y cinta aislante. La ferocidad de la optimización.

Así que vamos a optimizar.

Invocación de los Sabios tiene aun a primer vistazo cuatro recursos separados pero en paralelo que tener en cuenta: los dados de cada turno, las cartas en la mano, los puntos de vida de cada personaje, y las acciones del turno. El juego mismo asigna valores de equivalencia "mínima" entre los mismos con el texto de los efectos; cada punto de daño hecho cuesta un dado porque las habilidades elementales de 3 de daño cuestan 3 dados de un sólo elemento, curar es algo más barato, los dados valen algo más que las cartas en la mano, el coste mínimo de pasar la acción es un dado porque eso es lo que cuesta cambiar de personaje, cosas de estas.

Ganar partidas acaba siendo un juego de romper esa economía de recursos, forzando a nuestro rival a gastar más dados de los que quiere, matando las unidades en las que ha invertido dados, generando más cartas de las que nos tocarían, acabando turnos en posiciones que nos dejarán eliminar al rival al empezar el siguiente primero, haciendo muchísimo daño pagando menos de lo que toca. Y esta mentalidad junto al sistema de emparejamiento contra otros jugadores ha llevado a un metajuego interno contra el que se choca si se empiezan a ganar partidas consecutivas en el modo versus, y la emergencia de ciertas barajas por mezcla de popularidad y efectividad.

Y la primera, porque Fischl nos la regalan en el tutorial, es la baraja de invocaciones. Hay unas cuantas unidades que tienen habilidades que invocan familiares con efectos persistentes que se disparan a final de turno, con dos sacados (de elementos distintos) basta para generar reacciones garantizadas que hacen más daño del que tocaría por los dados invertidos. Los familiares se disparan de izquierda a derecha de arriba abajo, en orden de lectura, lo cual es importante por si los enemigos tienen ya un efecto aplicado. Fischl aparte, Collei, Oni Espadachín, Xiangling y sobre todo Oceánida-Rhodeia son las unidades más notables del estilo.

Con Rhodeia y las invocaciones en general entramos en el primer estilo de una reacción concreta, las barajas de Congelado. La reacción causada por Hydro+Cryo es "Esta unidad no puede ejecutar acciones este turno", lo cual fuerza cambios a unidades que puedan moverse pero al hacerlo cede la prioridad a un enemigo que puede que congele esa también. Invocaciones que apliquen uno de los dos elementos y pasar antes que el rival garantizan un Congelado en su primera unidad el próximo turno. Rhodeia y Mona tienen ambas invocaciones de Hydro, pero las unidades cryo de la estrategia son normalmente "mucho daño y invocación como definitiva" como Ganyu o Ayaka.

Ayaka es la principal culpable del tercer gran estilo de baraja, apodada Efectos Añadidos (o "Ayaka Core" las más de las veces). Son barajas centradas en generar reacciones elementales con una sola acción barata tras algo de preparación, porque se disparan los efectos y elementos de varios personajes a la vez en cada acción que tomamos. Kaeya es la primera carta de esta que nos dan, pero las habilidades Definitivas de Yoimiya, Xiangling o Xingchiu son mejores ejemplos combinadas con imbuimientos elementales. Piden turnos y entender los sistemas de reacción, pero el resultado son seis o más de daño cada tres dados cuando arrancan.



Pero dicho esto, hay de todo. Hay Control puro de curar, escudos y aguantar, que gana por peso puro de acciones o un rematador imparable. Hay listas agresivas de Definitivas baratas y tres personajes hípereficientes que matan con doce de daño en turno 2. Hay barajas de "forzar cambios" aparte de las de hielo, normalmente optando por pyro+electro o anemo, que no juegan estrategia propia tan fuerte pero eliminan la del rival. Hay un sub-arquetipo de barajas eléctricas muy salvaje basado en la reacción con dendro Aceleración, que prácticamente mata todo el equipo enemigo en un turno tras preparar pero requiere cálculos mentales improvisados en cada situación de mesa.

La creación de barajas en Invocación de los Sabios es una encrucijada de gente que juega Genshin Impact y les gusta su personaje favorito, gente a la que le gustan los juegos de cartas en general pero como pasatiempo, gente que ve este sistema en aislamiento y intenta encontrar lo mejor jugable "aquí", y gente que arrastra sus estilos y vicios adquiridos de otros TCGs a un nuevo entorno. Los personajes mismos animan a esto porque todos pueden ser viables en una baraja adecuada, y todos cuentan con una carta de acción propia: equipamientos de Talento que les mejoran pero obviamente piden tenerlas en la mano y el personaje en la mesa.

Los personajes son la base de las estrategias y lo que da salsa a la personalización, así que hagamos un repaso general.

Gracias a @AdrinDamienTru1 por las imágenes

Aplicadora de cryo, centro de composiciones de Congelado. Flecha Helada, la tercera habilidad, cuesta cinco dados pero tiene un impacto enorme en el campo de batalla, garantizando seis de daño sin necesidad de Habilidad Definitiva porque ataca a la reserva. A medio camino entre congelado puro, unidad de invocaciones, y centro de daño de reserva. Una unidad tremendamente popular.

Curación persistente y escudos. Su habilidad definitiva hace 3 puntos de daño y cura 6, pero es difícil acumular energía para usarla sin dejar muchos turnos en ella. Poca aplicación de cryo, así que queda relegada a barajas de control.

Daño de hielo en grandes cantidades. Apoyo de composiciones de daño físico con espadas/lanzas/mandobles, que son pocas pero las hay. Convierte todo el equipo en Ayakas con la infusión de hielo en la composición correcta por sólo tres dados, el imbuimiento activo en unidades que tengan más de uno es el que esté encima, dentro de la caja de la carta. Fuerte en ese nicho y decente como unidad final, algo más flojo que Kaeya aparte de eso.

Daño de hielo y apoyo en composiciones de efecto añadido. Kaeya es su Definitiva, que aplica Cryo en los cambios de personaje y detona o prepara Derretido las más de las veces, cargando sólo por dos de energía. Muchísimo daño muy pronto si las cosas salen bien, completamente inútil como última unidad en la mesa porque no puede siquiera usar la definitiva.

El nombre y molde de las unidades de hielo. El ataque normal de Ayaka es Cryo en el mismo turno en el que entra en la mesa, lo cual da una sienergía enorme con Mona en equipos de Congelado y Katheryne en general. Uno de los equipos de Talento más potentes, Edicto Helado, que elimina el coste de entrar en Ayaka y sube el daño de cryo tras el imbuimiento, por dos dados. Unidad troncal tanto en Congelado como en efectos añadidos.

Curación de bajo coste y alto riesgo. Cuenta con la habilidad no definitiva más eficiente del juego, "Que Empiece El Concierto" es un punto de daño y seis de curación por tres dados, pero la contrapartida de aplicar Hydro al propio equipo la hace letal contra muchísimos oponentes que congelarán inmediatamente y forzarán cambios, o cualquier otra reacción que quite más de lo curado. La definitiva es potente pero difícil de cargar. Útil en nichos de control o para forzar Vaporizaciones.

Efectos añadidos: la unidad. Xingchiu es un preparador de hydro en unidades de aplicación por ataque normal como Ayaka o Cyno, con poco uso en equipos dependientes en habilidades. La aplicación está atada a la Definitiva pero 3 dados y 2 energía es el coste más barato posible. Potencialmente brutal.

¡La mejor pasiva del juego! Hasta el extremo un poco cómico de que Mona es "sólo" su pasiva, su invocación de escudo es mala, la definitiva es difícil de cargar y su nicho de doblar daño es caro en dados. Pero Mona no finaliza el turno al salir del campo. Esto por sí mismo la convierte en uno de los mejores hydros del juego, cuando no el mejor. Elimina la necesidad de Katheryne o Déjemelo a Mí porque si se acaban los turnos en Mona hay cambio rápido a lo que se necesite al empezar el siguiente. Increíble manipuladora de prioridad y fuerza reacciones imposibles, pero sus habilidades son muy pobres.

Daño de fuego. Los números son de los más altos del juego y Diluc normalmente matará al menos a una unidad, pero todas sus habilidades funcionan por inercia. La elemental pide usos consecutivos lo cual pide el equipo de talento o muchos dados, la definitiva da imbuimiento lo cual pide ataques normales, ambas piden artefactos/cartas de personaje/dados de sobras. Glotón de apoyo pero los números son grandes, por lo que resulta sólido matando jefes en los Desafíos PvE, pero es menos viable en entornos más feroces.

Magnífica unidad de invocaciones. Guoba son tres dados por cuatro de daño pyro en dos aplicaciones separadas y, aunque normalmente los invocadores no cargan la definitiva, Xiangling son sólo dos de energía por una gran habilidad que permite mezclarla con equipos de efecto añadido. Guoba no causa daño ni aplicaciones al invocarlo, lo cual limita un poco su potencial.

Daño de fuego y curación. La definitiva son sólo dos de energía y se queda por turnos, no usos, lo cual da un techo teórico de curación enorme si se preparan dados para el segundo turno. Las unidades curativas no tienen normalmente habilidades elementales de 3 de daño así que Bennett es algo más duradero y explosivo que Diona o Barbara, pero sirve a menos composiciones.

Una de las unidades más extrañas del juego, y uno de los mejores preparadores de efecto añadido. Básicamente, Yoimiya sólo tiene dos habilidades porque su habilidad elemental convierte su ataque normal en 3 de fuego en vez de 2 físico. A nivel superficial esto es manipulación de dados: 2 cualquiera y 2 de fuego en lugar de 3 de fuego para turnos que no salen bien. A nivel avanzado esto es manipulación de turnos sin forzar un pase, por lo que Yoimiya fuerza finales de turno cuando se tiene ventaja de dados muy fácilmente, lo cual permite cambiar de personaje (a Ayaka las más de las veces) y matar sin represalias. Unidad complicada pero tremendamente útil.

Base del primer equipo de invocaciones que todos los jugadores harán. Vigía de la Noche es aplicación electro consistente que prepara todo lo demás. Terrorífica habilidad definitiva capaz de matar equipos enteros en composiciones de efecto añadido o Aceleración, pero pide muchas matemáticas improvisadas.

Detonador de efectos añadidos y Aceleración. Muchísimo daño electro al que se puede cambiar durante la partida, magnífica unidad en la que quedarse al final, pero cero apoyo. Pilar de equipos electro.

Atacante eléctrico de gran calibre, Keching pide a la vez un equipo dedicado, dominio de los sistemas de cambio de personaje, y creatividad con las reacciones elementales. Retorno Estelar es la base de todas sus interacciones, dando a la vez cambios gratuitos de personaje e imbuimiento eléctrico, y las cartas generadas por la habilidad pueden quemarse para reajustar dados. Pierde fuelle a medida que se pierden personajes y las posibilidades de cambio se cierran, pero su Definitiva hace tantísimo daño que quedarse sola al final no es la peor situación.

Cyno, único personaje no-monstruo cerrado por progresión. Se necesita nivel 7 (o tres semanas de juego) para poder invitarle, y tiene su sentido porque es una unidad muy extraña. Pertenece a lo que en juegos de cartas con escalaje de costes se llama "rematadores", unidades que acaban la partida a partir de cierto turno pero son pesos muertos si hay que jugarles pronto, por su pasiva: Abrecaminos del juramento crece al final de cada turno, y a partir del cuarto da +2 de daño en todas las habilidades, lo que en ese momento le hace la mejor unidad del juego sin comparación; usar su definitiva acelera el contador dos turnos pero idealmente se usa cuando ya está en la zona. Con un escalofriante 5 de daño electro por tres dados, forzar cambios a Cyno y dañarle pronto le contrarresta de forma exagerada, pero no todos los equipos pueden hacerlo.

Forzadora de cambios. Sacarosa y Jean son versiones alternativas del mismo nicho: habilidades elementales de Anemo daño 3 que fuerzan al rival a cambiar de unidad, algo que aparte de ellas sólo hacen los equipos de Sobrecarga. Sacarosa tiene algo más de daño por las reacciones de torbellino pero menos resistencia o potencial en partidas largas.

Forzadora de cambios. Jean tiene algo menos de daño a cambio de, probablemente, la mejor habilidad Definitiva del juego en potencial: Brisa de Dandelion son dos turnos de daño anemo 2 que, invocada tras otra invocación elemental, garantiza torbellino, sumando un potencial de 8 de daño y 8 de curación. En general es algo peor que Sacarosa como apoyo congelador porque no lleva catalizador para contagiar con el ataque normal y un sólo dado anemo, pero es mejor como unidad de control en partidas largas.

Escudos y más escudos. Ninguang cristaliza al usar su Pantalla de Jade, lo cual da más mitigación de daño que casi todas las otras habilidades del juego. La definitiva es mucho daño por pocos dados, pero la bonificación de tener una pared activa es difícil de sacar. Potente como última unidad con curación gracias a los escudos.

Rematador de escudos. Actúa como un Razor elemento geo pero puede pasar los efectos de su escudo. Una de las mejores unidades del juego en quedarse sola al final porque con la definitiva activa barre (¡ja!) a otras unidades del mapa gracias a la economía de dados.

Por lo limitado de rol de su alternativa, el único aplicador real de dendro de apoyo. Collei es básicamente un habilitador de composiciones de invocaciones, y la herramienta base de Aceleración. Quemadura de llama ardiente con su definitiva crea un bucle de renovación de fuego durante cuatro turnos, lo cual es difícil de montar pero resulta una cantidad de daño exagerada, y su Definitiva es barata. Normalmente se la ve con Fisch/Razor/Keching eliminando toda la reserva de un sólo turno Acelerado.

Los monstruos son todos limitados por progresión (hay que derrotarles en combates limitados por nivel de duelista), y tienden a equipos raros. Rhodeia es una de las piezas centrales de las composiciones de control de invocaciones, y la unidad más cara de dados del juego porque (a diferencia de Ganyu) su habilidad de coste 5 es irreemplazable y se usa en turno 1. Reaplicación de hydro desde fuera del campo, compañera de fortunas de Doncella del Espejo y Mona en composiciones de Consonancia Hydro-Control. También tiene una definitiva casi imposible de cargar pero con un techo alto de daño.

Control y manipulación de cambios, alternativa o compañera de Mona. Su equipo de talento "Jaula de Espejos" dobla el coste de cambiar personajes para el oponente y aumenta el daño hidro, lo cual es muerte automática si se han quedado delante de las invocaciones de Rhodeia. Ofrece habilidades más útiles que Mona, a expensas de la pasiva. Fantástica como última unidad en el campo, ya que causa fácilmente ocho a diez de daño por turno con seis dados.

Hablando de últimas unidades en el campo, Recaudador Pyro tiene tanta mitigación de daño y tan pocos costes de definitiva que mantiene duelos larguísimos contra equipos enteros mientras pueda reactivar Acecho. Magnífica primera y última unidad, a cambio de dar cero apoyo al equipo y un techo de daño explosivo algo bajo para una unidad de daño. Su equipo de talento elimina algunos de sus problemas.

Única unidad de dos elementos del juego. Extremadamente difícil de usar porque el juego la cuenta como Anemo así que los dados de Hielo hay que sacarlos directamente, no pueden convertirse. Excelente apoyo de invocaciones aun ignorando la parte Cryo, ya que usar su habilidad Anemo tras Oz o Guoba garantiza aplicaciones y daño a la reserva con mínimo esfuerzo. Única unidad anemo que no fuerza cambios en el equipo enemigo, lo cual limita un poco su disrupción, pero funciona bien en equipos de Congelar.

Iniciador o atacante temprano. La única unidad del juego con 8 de vida en vez de 10, pero su pasiva le da tres instancias de reducción de daño, y mientras duran el Acorazado tiene un ataque potenciado una vez por turno y causa Geo. No hay forma de recuperar la geoarmadura cuando se acaba sin su mediocre equipo de Talento, pero su definitiva se carga rápido y no es raro usarla en esos primeros turnos. Cristalizar ayuda, pero montar elementos antes de entrar al Acorazado puede dejarle con menos cargas por daño a la reserva o tras entrar. Directamente no causa Geo sin la pasiva: es todo o nada.

Dendro, pero complicado. Su pasiva le fuerza a perder toda la energía de Definitiva si no la ha usado ese turno, pero si consigue usarla es la única definitiva de 3 dados y 2 de energía con números altos de daño, llegando fácilmente a 7-8. Es a efectos prácticos un rematador dendro y lo contrario de Collei, además de una buena unidad en la que quedarse al final con una invocación de fuego viva, pero son nichos específicos. También es la unidad más difícil de conseguir del juego, con el desafío de nivel más alto a fecha de publicación.

Invocación tiene tres categorías de equipo distintas: Armas, Artefactos y Talentos. Las Armas son quizás las menos populares por la falta de versatilidad (siendo casi tan restrictivas como los talentos) y la falta de manipulación de dados o cartas entre sus efectos. Pese a eso, ciertas armas han visto uso en unidades que pueden quitar exactamente 10 de vida en sus combos con ellas, curan lo suficiente para quedarse en el campo y hacer valer el coste, o cuando interactúan de forma curiosa con las habilidades del personaje. Añadir también que otro gran golpe final a las armas es que no son equipables a las unidades "monstruo" o fatui, lo cual les restringe aún más la versatilidad.

-Sacrificios

Las Armas de Sacrificio siguen todas la misma fórmula: coste 3 idénticos, +1 de daño, la unidad genera un dado de su elemento en su primera habilidad elemental por turno. No es exactamente una reducción de coste, porque pide los dados para poder usar esa habilidad y si se usan omnidados realmente se pierde en el cambio, pero se amortizan rápido y a partir del segundo uso ya son mejores que cualquier otra arma. Si se tienen formas de forzar cambios propios o ajenos se puede ganar fácilmente la guerra de dados.

+2 de daño a todas las unidades a 6 o menos de vida, sin restricción de ronda. Un verdadero lastre las más de las veces porque pagar tres dados por dos de daño está muy por debajo de los costes normales. Además tienen que ser todos del mismo elemento, y a esas alturas la habilidad elemental dará 3 de daño antes de reacciones y con efectos añadidos. Pero los números son grandes. En Razor o Noelle de última unidad es verdaderamente terrorífica, Noelle con esto y en definitiva remata de un solo ataque normal de 2 dados a cualquier unidad a la que afecte la Lápida.

-Aquila Favonia-

 +1 de vida por habilidad enemiga usada, 2 veces por turno. A efectos prácticos cura 2 por turno si se llevan otras fuentes de curación. La mejor amiga de espadas centrales como Keching o Ayaka que entran y salen.

Al contrario de las armas, los artefactos son economía de dados personificada. Los básicos de coste 2 son los que ven más uso, siendo armas del sacrificio usables en todas las composiciones de consonancia elemental (dos unidades del mismo elemento) pero más fáciles de jugar. 

Una vez por turno, las habilidades cuestan un dado menos. Ayudan también a usos tempranos de las habilidades elementales que cuestan 5 dados de un mismo elemento como Ganyu y Rhodeia, cambiando ese coste a 4 dados de un elemento y 2 de otro, que pese a ser más caro es más fácil de sacar. En unidades de turnos encadenados como Diluc, Noelle, o Espantohongo dan el empuje para empezar. Las versiones "mejoradas" de esos equipos son coste 3 y actúan como una pseudo Cámara de Jade, garantizando elementos concretos en los dados del turno, pero no valen el coste añadido y en ciertas composiciones es hasta una penalización.

De los otros artefactos, debemos destacar la Diadema del Exiliado (en unidades de definitiva barata con aliados de definitivas caras), la Gorra del Instructor (espectacular en resonadores de torbellino que fuerzan cambios por no ser una vez por turno) y los Aretes de la Jugadora (directamente positiva en dados si se va a matar una unidad ese turno... pero otrora peso muerto, no hay que jugarla nunca hasta ese ataque final).

En vez de seguir el resto de categorías que da el juego en cartas de acción (Ubicación, Comida, Evento...) resulta más útil ver sus funciones en la baraja para decidir qué nos falta, independientemente de categoría. Empezando con el concepto de Consonancia Elemental.

Porque pide un aparte. Las cartas de consonancia elemental sólo pueden incluirse en una baraja si dos de las tres unidades base son del mismo elemento, resultando esencialmente una compensación por renunciar a una reacción elemental posible. Todas ofrecen efectos muy potentes, pero con las consonancias vienen dos cartas de dado gratuito de ese elemento repetido, que permiten sacar turnos de la nada y usar habilidades que no tenemos derecho a usar sin generadores de dados genéricos. Toda baraja con dos personajes del mismo elemento lleva, siempre, esos dos dados.

Sirva esto como introducción a las consonancias: cuestan un dado de su elemento, y tienen efectos existentes en cartas normalmente de evento, muy mejorados en eficiencia de dados o potencia. Hielo Fragmentado da +2 de daño en el próximo ataque, y no hay que ponerla necesariamente en personajes Cryo. Es la consonancia favorita de los equipos de Congelado, ya que dos de daño por un dado es espectacular.

La mejor carta del juego. Normalmente la manipulación de vida se cuenta en "1 por dado" en base a las habilidades elementales que quitan 3, con la curación siendo un poco más barata. Por ejemplo hay una comida buena que cura 2 por un dado, Hielo Fragmentado quita 2 siendo muy buena y otra que aplica regeneración que llega a curar 3 es la mejor comida de control del juego. Agua Medicinal cura 4 de vida por un dado, inmediatamente, repartidos entre el equipo. Rompe tanto la economía de dados que ni tiene gracia; quizás lo único achacable es que a veces parte de la curación caerá en una personaje de la reserva al máximo de vida.

¡+3 de daño por un dado! No exactamente. Sólo salta en reacciones elementales de las que forme parte Pyro, lo cual la deja con algo más de potencial pero mucho menos versátil que Hielo Fragmentado, y muchas veces se sienta en la mano esperando el momento. El +2 de daño fijo ayuda a eliminar personajes en cualquier momento, Llamas Fervientes es inútil en esas situaciones. Aun así una buena carta si el tercero del equipo es un aplicador persistente como Fischl o Chongyun.

+1 de energía por un dado. Directamente Presagio Estelar, otra carta de evento que hace lo mismo costando el doble. La razón por la que las barajas de aceleración dan este miedo visceral a las remontadas: en cualquier momento uno de estos en Keching, Fischl o Razor con una Collei por ahí cerca puede tirar definitivas de dos dígitos de daño un turno antes de lo esperado. Violencia súbita en forma de carta.

No jugar esto ahora mismo sin Oni Espadachín, ya que anemo es probablemente el elemento que más sufre al jugar doble. Vientos Impetuosos es, a la vez, un cambio gratis, un cambio rápido, y un transformador de dado (el anemo usado en omnidado). Es una muy buena carta que suma tres cartas de acción existentes jugables en un giro inesperado, pero lo dicho, consonancia anemo viene con su bagaje.

Alguna pobre teníamos que tener. Invocación de los Sabios valora de forma desigual los escudos y la mitigación de daño, pero en general contamos estos efectos contra la carta genérica que los genere más fácilmente. Los escudos tienen así su equivalente torcido en Estrellitas de loto, una comida de 1 dado que bloquea 3 puntos del próximo daño ese turno, y fuerza por sí misma ataques pequeños o pases de turno para evitarla. Comparado con eso, una generación de escudo 3 que pide dados y daño geo para funcionar está quizás por encima de la media, pero no mucho exceptuando composiciones de Noelle.

El premio por llevar Collei y Espantohongo Plumaverde en el mismo equipo. +2 de daño en reacciones dendro y usos extra de los efectos persistentes. Pese al aumento de daño de aceleración, el mejor uso de esto es preparar ciclos de fuego infinito con la Definitiva de Collei y llama ardiente de dos usos. Altísimo potencial de daño con las mismas limitaciones que la consonancia pyro, aunque algo más versátil.

Pseudo-consonancia por llevar dos monstruos como personajes, compatible con las otras. Los Fatui no cuentan. Es una invocación del estilo de Oz o Oni Espadachín, aleatoria pero por sólo dos dados y sin gastar turno. Da acceso a reacciones imposibles de otro modo (con Oni Espadachín y esta carta se pueden jugar cinco elementos a la vez, seis si el rival juega Barbara o Xingchiu y se causa Hydro) pero está más o menos en la media de poder, y la suerte es lo que es. Jugar por preferencia.


Por un dado, minimizar el azar. Dos de los ocho dados de cada turno serán del elemento de nuestro personaje en el campo. Sólido en consonancia elemental, útil casi siempre, terrible con Invocadores, Mona, u Oni Espadachín. Los invocadores tienden a acabar su turno ellos antes de pasar al aplicador, Mona siempre hace eso por la pasiva, y Oni Espadachín minimiza su probabilidad de sacar hielo en los dados porque transforma a anemo.

La biblioteca y El universo, jugado a los dados tienen el mismo efecto: repetir tiradas a cambio de cartas de la mano. Azar puro. Al comparar con simplemente usar las cartas para convertir dados, se quedan cortas.

Esto ya es algo más serio. Conversión de dos dados en vez de uno por una carta, y lo que es mejor, convierte a omnidados en vez de elemento activo así que puede usarse antes de cambios o en elementos que "no tenemos" para jugar cartas de coste 3 iguales.

Anti-tempo propio en una carta. Paimon sacrifica tres dados de cualquier mismo elemento para dar un total de cuatro omnidados repartidos entre los dos turnos siguientes. Extremadamente potente si se "puede" jugar, porque los primeros turnos absorben muchos dados en preparación de por sí, los turnos de Paimon activa acaban uno (o dos, o tres) pasos tras el del rival, más con Yoimiya, y tienen tendencia a matar una unidad enemiga de golpe o dejar la partida en situaciones irresolvibles por puro peso de acciones.

Tanto Timaeus como Wagner y Gordi son la misma carta para artefactos, armas, y ubicaciones. Una activación gratis cada uno o dos turnos. Sólo útiles si se juegan seis o siete cartas del tipo afectado. No se amortizan en la primera activación pese a que la economía de dados sale cuadrada, porque se han gastados dos cartas en vez de una, pero cunden con dos activaciones.

La misma carta para comida, puesta aparte porque es realmente un renovado de dado al jugar comida en vez del coste, y porque existe Bolsita nutritiva como único tutor del juego buscando cualquier comida. Hay estrategias viables con un "paquete de comida" con Mao/Bolsita/comida de coste 1 y 2-3 de curación y mitigación, en barajas cualquiera.

Reducción de coste en acciones repetidas. Diluc y Cyno lo agradecen porque tienden a quedarse en la mesa cuando entran y tirar la casa por la ventana, pero normalmente dos dados es un coste alto por una reducción condicional de una vez por turno. Pocas veces cubre el coste.

Dos dados cualquiera ahora a cambio de tres dados cualquiera futuros. Salta tras tres instancias de daño elemental propias o ajenas, así que si se ha pasado turno y el rival hace saltar nuestro transmutador, perdemos completamente los dados sin Liben en la mesa. Por esa razón, se juega al principio o final de turno siempre, idealmente en turnos de más de ocho dados, y nunca si se roba "durante" el turno.

Timmie y Liben son generadores de dados futuros a coste 0. Siempre positivos porque devuelven la carta que usan, a efectos prácticos son mimi-Paimons sin coste real en la inercia de la partida pero con un premio más futuro o indeciso. Liben son dos dados, pero activarle normalmente implica mala construcción de baraja o turnos sacrificados porque se alimenta de dados sin usar. Timmie es un gran aliado para barajas de control o invocaciones que aspiran a turnos futuros de poder tras preparación inicial. Cuentan también como cartas de...

Por un dado, Planificación táctica roba dos cartas de tu baraja y las añade a tu mano. Universalmente buena, doblemente buena en barajas de consonancia porque esperamos sacar las consonancias o los dados gratuitos. Técnicamente es pagar un dado por una carta extra lo cual no es siempre positivo, pero el robo gratis es robo gratis.

Planificación Táctica 2. Chang no cuesta dados, pero roba las cartas tras tres instancias de daño no elemental o reacciones elementales. A diferencia del Transmutador, si salta tras pasar turno da igual porque las cartas se quedan en la mano. Mejor que Planificación si se juega pronto, carta muerta robada en desesperación a punto de morir, igualmente útil en casi todas las barajas.

Por dos dados, ganamos cuatro cartas repartidas entre los dos próximos turnos. La Paimon de robar cartas, bastante más floja porque los dados valen más y cuesta recuperar la inercia de acciones perdida. Aun así magnífica opción en barajas de control.

Presagio estelar y Técnica de la caliza: Presagio estelar es la base con la que ponemos precio a la energía, dos dados distintos por un punto. Es a todas luces una carta mediocre a menos que se vaya desesperade por acceso a habilidades definitivas y no se tenga consonancia electro, porque por tres dados (o también dos con artefacto) tenemos acceso a acciones de personaje que harán algo al generar esa energía sin gastar una carta. Caliza es algo mejor, toma energía de los personajes de apoyo y la pone en el activo, muchas barajas pueden usarla como Alto voltaje (o junto a ella) con apoyos que no quieren usar definitiva.

Liu Su y Tian Lengua de Acero: aportan generación gradual de energía. Tian genera uno por turno por dos dados, lo que es una pérdida de inercia considerable pero hay barajas que lo aprovechan. Liu Su es un sólo dado por un efecto similar, da 1 energía al cambiar a un nuevo personaje que aún esté a 0, objetivamente la mejor carta de energía del juego pero la restricción de activado es complicada, sólida en composiciones de Cyno/Razor/Noelle que cambiarán finalmente al rematador en partidas avanzadas.

Katheryne o ¡Déjemelo a mí! permiten que cambiar de personaje no pase el turno. Katheryne cuesta dos dados y dura todo el combate una vez por turno, ¡Déjemelo a mí! cuesta cero pero es para un sólo cambio. Ambas cartas encajan en casi todas las barajas, en especial Katheryne es quizás la carta de acompañante más popular del juego. Ambas son completamente inútiles en composiciones de Mona y algo innecesarias con consonancia anemo o Keching.

Viñedo del Amanecer y Relevo eliminan el dado de coste al cambiar de personaje. Iguales que los de arriba: dos dados por el efecto permanente una vez por turno, cero dados por un sólo uso. A diferencia de los de arriba, Relevo es bastante mejor porque es directamente un dado gratuito sin consonancia y funciona con las cartas de cambio rápido. Dos Relevos son básicos en casi toda baraja.

Retorno de la grulla: por un dado, permite un cambio tras tirar la próxima habilidad. Una versión alternativa de ¡Déjemelo a mí! que puede coger por sorpresa al oponente, útil de verdad en unas cuantas composiciones pero el cambio siendo siempre al siguiente personaje hiere la versatilidad de la estrategia.

Esto viene dominado por comida y ubicaciones curativas. Destacar el baremo, Tortilla de papas de Mondstadt (2 por un dado) y desde ahí Pizza de Champiñones, Catedral de Favonius y Posada Wangshu iguales o por encima de esa curva. Bolsita nutritiva es el único buscador de baraja en todo el juego y añade comida a la mano, que junto con Chef Mao dan ciclos de comida gratuita y que renueva dados todos los turnos. Si faltan cartas de comida, Estrellitas de Loto es mitigación de daño barata y de gran calibre.

Despedida y Juramento protector: son las cartas anti-invocaciones, que tienen un nicho curioso porque técnicamente contrarrestan estrategias enteras de golpe pero son difíciles de poner en barajas por mezcla de costes y contrapartidas, además de ser exclusivamente cartas de PvP fuera de los desafíos de Rhodeia. Despedida es interesante en cualquier baraja pero su impacto es circunstancial. Juramento Protector es "la mejor carta injugable", ya que elimina todas las invocaciones de ambos lados por cuatro dados iguales, resultando la carta más cara del juego y pide construir la baraja alrededor de ella, pero gana partidas al activarla contra definitivas que invoquen.

Técnica costurera: Y en el otro extremo, la mejor carta de apoyo a invocaciones es, a la vez, fácil de jugar aun en situaciones poco óptimas y tremendamente barata. Un dado por un uso extra de invocación es espectacular con el coste medio de las invocaciones de dos turnos a tres dados, compite con las consonancias elementales si se usa sobre cosas de 2 de daño como Guoba o la ardilla de Rhodeia, y añade un peso insoportable a la partida si se usa en definitivas como Jean, Diona, o Collei.



Según dice el desarrollador, Invocación de los Sabios recibirá cartas nuevas, duelistas, eventos y apoyo a PvP periódicamente. Esperemos que sea cierto, porque la base jugable es realmente interesante y, comparado con los sistemas de monetización agresiva en TCGs online de los últimos años, encontrar un juego tan complejo y dinámico sin siquiera la opción de gastar dinero real es un verdadero soplo de aire fresco.

Venga como cierre lo obvio: nada de lo explicado aquí es necesario. Estas cartas son, declarada y orgullosamente, un sistema fácil de aprender y apto para todos los niveles de jugador. Que "pueda" ser optimizado y tomado dolorosamente en serio no significa que tenga que serlo, y jugar nuestras cartas favoritas casualmente contra los NPCs es lo que le da de comer a todo el sistema. Lo importante, ahora y siempre, es pasar un buen rato jugado a las cartas.

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