[Análisis] Mato Anomalies

Mato Anomalies es un juego interesante pero extraño, y casi siempre por prioridades de diseño. Se anunció el año pasado de la mano de Arrowiz, un estudio chino con énfasis en misterio paranormal, y desde el principio tenía una presentación e intenciones clarísimas: el título iba a ser un Dungeon Crawler de turnos clásicos contrastado con investigación por una ciudad cuando no se está peleando. Viene tras el renacimiento del JRPG urbano de “vidas paralelas” abanderado por los los Shin Megami Tensei de Atlus.

Las dos mitades están claramente definidas. El protagonista es Doe, un detective investigando en la ciudad neo-noir oriental de Mato un caso de contrabando poco claro. Durante los compases iniciales de la investigación acaba en una Guarida, fisuras dimensionales formadas por la cognición humana, y un monje espadachín vendado de la cabeza a los pies llamado Gram le saca de ahí. Gram se encargará sólo de las partes de combate en las Guaridas, Doe nunca combatirá y sigue llevando la investigación en la ciudad.

Esa es al menos la premisa. Y estéticamente, se mantiene bien: Mato es enorme y nos podemos mover a voluntad por los distintos sectores; y mazmorras de pasillos con puzles sencillos y turnos fijos es una buena base jugable... pero ambos se deshacen un poco al observarlos.
Primero la ciudad. Porque las partes de Doe se subrayan como el juego “principal”, la trama pasa siempre en en este terreno, pero Mato está vacío. Y digo vacío en casi todos los sentidos de la palabra. Hay NPCs con los que hablar que nunca tienen observaciones de más de cinco palabras, tiendas que venden pociones genéricas (todas con el mismo inventario), y eso es todo. Hay un esfuerzo enorme en los escenarios navegables, y en la historia o dinámicas de la ciudad a las que las misiones secundarias y entradas del Glosario apelan, pero nunca se interactúa con nada de todo eso. No hay escenas opcionales, no hay secretos, no hay NPCs de la historia con los que interactuar fuera de ella. Mato es un decorado con actores parados sin obra que representar.

La historia (en una traducción al español impecable) se separa en capítulos con nuevos antagonistas centrales y miembros del grupo reclutables en cada uno, resolviendo un conflicto en la ciudad que culmina entrando en una Guarida. El problema es que la investigación es a la vez ferozmente linear y contada arbitrariamente. Hay momentos espectaculares y cinemáticos, en los que el juego presenta escenas pre-renderizadas o viñetas de cómic en movimiento para ilustrar un sólo suceso, y se olvida de explicar cómo se ha llegado ahí o lo que pasa inmediatamente después de la escena. El formato estándar de exposición es sprites hablando de novela visual clásica, y aun esos parecen saltar entre puntos de trama sin ritmo ni razón.

Simplificando, el juego no puede o no quiere mostrar toda su historia, y la que quiere mostrar no es siempre la que lleva el timón narrativo o emocional de esa parte de la trama. Pasa un poco lo que ocurría en Resonance of Fate, otro juego que invitaba a completar mediante trozos gran parte del argumento; pero los NPCs no hablan de los sucesos que no vemos, y la historia nos acostumbra a que lo importante sí que se muestra. Los parches y la narrativa tan discontinua son inexplicables. El sistema de misiones secundarias es sencillo pero funcional, cada capítulo tiene las suyas y al saltarse se dejan atrás (a menos que sean escenas personales del grupo), siempre claramente indicadas en el diario o correo de Doe para no perdérselas.

Y lo disperso de la atención y la presentación es una lástima, porque en esas mismas misiones secundarias está la mejor narrativa del juego. Mato como ciudad cobra vida al en una miríada de misiones que explican todo lo que no veremos. Los problemas personales del grupo, las guerras de bandas, pequeños casos de detective aquí y allí... casi todo escrito con un cuidado y una madurez muy por encima del estándar narrativo en Dungeon Crawlers. En esas misiones está también el segundo núcleo jugable de Mato Anomalies: las cartas.

Doe consigue relativamente pronto un guante que le permite “hackear” la mente de la gente, como medida final en interrogatorios o terapia de choque. Jugablemente esto se traduce en un minijuego que recuerda a los roguelikes de cartas inspirados en Slay the Spire. Todo está ahí: las intenciones visibles de movimiento enemigo en el próximo turno, los puntos de energía, los arquetipos de barajas especializadas, la interacción con la pila de descarte a re-barajar cuando se acabe la de robo, y las cartas más potentes que desaparecen tras un sólo uso. Los únicos detalles originales del sistema son los efectos pasivos de enemigos que acompañan al jefe, y el hecho de que las barajas no son modificables: hay doce fijas, seis al reclutar miembros del grupo y otras seis al acabar sus historias secundarias.

Pero todo esto, Doe, la investigación y las cartas, son sólo la mitad del juego. La otra mitad, el Dungeon Crawler puro, tiene también su miga. Las mazmorras se separan en dos categorías generales dependiendo de si son parte de una historia o del bloque aleatorio del capítulo; las de historia es dónde están los puzles y las escenas, pero aun ahí los mapas están poco inspirados y nunca pasan de sencillos. Las aleatorias se generan a partir de una plantilla, y acaban siendo un poco más difíciles que las obligatorias, además de ser el único lugar dónde se consiguen las mejores armas y equipo útiles.

En estas mazmorras opcionales hay también un par de sistemas únicos, modificadores de piso y un medidor de fatiga, ambos bastante sencillos. Cada mazmorra genera altares que ofrecen a elegir entre habilidades pasivas que durarán sólo ese piso: más daño con ciertas armas, evasión mejorada, ignorar la primera instancia de daño en combate... que sumado a la generación semi-aleatoria de los pisos y las opciones de jefe, da al sistema un ligerísimo tono roguelike.

El medidor de fatiga es algo más obvio: pelear combates lo baja, intentar limpiar todo un piso de todos los enemigos (los combates no son aleatorios, y los enemigos se mueven por el mapeado) nos dejará fatigados y bajará las estadísticas. Esto incentiva a ir directamente a por el jefe de cada piso, o a aprender a jugar con el handicap, en teoría. En la práctica, cada piso da también un par de puntos que recuperan vida y cordura, y sólo en casos muy extremos serán insuficientes para explorar sin chocar con los deméritos.

Los combates son harina de otro costal. Antes que nada, son visualmente magníficos para un sistema de batalla por turnos: las animaciones son preciosas, los efectos de ataques muy cuidados y el diseño de enemigos es algo confuso pero muy variado. Hay tres elementos de daño principales que forman un triángulo de fuerte-neutral-débil contra cada enemigo, y un cuarto elemento “Místico” que nadie resiste pero al que casi nadie es débil. La dificultad es bastante ajustada, pero con dos características especialmente subrayadas en todos los jefes hasta el último minuto: los estados alterados y los enemigos invocados.

Mato Anomalies tiene un ritmo de combates curiosamente MMO, con estados alterados y fases concretas en batalla que piden acciones concretas, o mueres de golpe. Puede ser no usar habilidades de daño, fases de invulnerabilidad, usar una habilidad que quite cierta mejora del jefe, o incluso atacar a un enemigo concreto en el combate sin tocar a los demás. Y en el otro punto, casi todos los jefes invocan aliados. Muchísimos. Un combate aleatorio es contra dos a cuatro enemigos, pero no es raro acabar un jefe cualquiera habiendo eliminado más de ocho o diez. La parte de estados alterados va en ambas direcciones (ya que en contra de la costumbre en estos juegos, todos los enemigos son siempre vulnerables a todos los estados alterados) pero lo de invocar asistentes es sólo por parte de los enemigos, y fuerza a tener siempre un rincón en las tácticas para el daño de área y control de grupos, o comerse seis turnos seguidos de todos los enemigos.

El sistema de mejora de personajes tiene una flexibilidad que facilita esas previsiones. Hay un árbol de talentos con puntos de subida de nivel que permite personalizar gradualmente qué habilidades del grupo preferimos usar e incluso desbloquea ataques nuevos. El sistema de equipo es un tablero de “chips” que confieren mejoras estadísticas y pasivas únicas si se encajan correctamente. Y probablemente lo más interesante tácticamente, cada personaje tiene acceso a dos tipos de armas distintas, y cada tipo de arma tiene tres habilidades únicas con recuperación y elementos únicos, separadas de las del personaje. Como ejemplo, Gram empieza con espadas, que son elemento Corte y se basan en mejorarse el ataque a sí mismo; pero además puede usar lanzas, con daño Perforador y centradas en bajar la defensa a enemigos.

La idea es interesante y hay personajes con diferencias tan grandes entre sus dos estilos de arma que acaban creando doce personajes distintos en vez de seis. Pero por desgracia, la inercia de costumbre y los puntos de talento instan a más bien usar el primer tipo que nos sea cómodo y mejorar sólo esas armas todo el juego. El árbol de talentos tiene especializaciones y mejoras en ambas armas, lo cual anima a no invertir en la que no vamos a usar... pero además los niveles dejan de dar puntos de talento mucho antes de subir el árbol al máximo. Eso, que incentiva a encontrar un estilo de combate propio durante la historia, cierra la experimentación en los compases finales del título, lo que es una lástima.

El apartado sonoro es casi todo excelente. La música es preciosa y variada, con un par de temas vocales en escenas concretas, siendo la música en las investigaciones por la ciudad de Mato y los temas de misiones secundarias especialmente notorios. Las escenas con voz y los combates dan atisbos a unas voces en inglés magníficas, bien elegidas y dirigidas. Quizás el único bache son los efectos de sonido, algo extraño a subrayar porque cuando se hacen bien no se notan, y tan planos y repetitivos aquí que contrastan con la calidad del resto.

Mato Anomalies es un buen juego, lastrado por una extraña inconsistencia de prioridades tanto en la trama como en los sistemas, que pese a los bajones pasa por encima de muchos por estudios establecidos. Es una recomendación fácil entre Dungeon Crawlers independientes, durante unas cuarenta horas de historia y más de setenta con todo el contenido opcional y de postgame... o lo sería si no costase la friolera de 40 euros, una extraña decisión en un RPG independiente que lo relega a seguidores del desarrollador. Es un viaje interesante a un mundo único en estética y tono, una encrucijada de ambientaciones que vale la pena experimentar... Cuando esté en rebajas.

Mato Anomalies está disponible para PC, Nintendo Switch o sistemas PlayStation y Xbox. Este análisis ha sido posible gracias a una copia ofrecida por Arrowiz.

1 comentario:

  1. Tengo enormemente la sensación de que este título va a recibir una revisión q mejore cosas. O al menos lo merecería.

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