27 de diciembre de 2022

Square Enix y su cambio de modelo Gacha

Que el mercado de juegos de móviles está dominado por los llamados títulos Gacha, títulos gratuitos en los que el principal aliciente está en conseguir nuevos personajes y equipo de diferente rareza y potencia o especialidad para mejorar nuestra composición, no debería ser una sorpresa. Estos títulos llevan años siendo auténticas máquinas de hacer dinero, superando por mucho lo que puede hacer el mejor superventas del año gracias a un ritmo de ganancias absolutamente delirante, superando el millón de dólares al día.

Como es normal, cuando existe un mercado tan lucrativo, casi todas las compañías han intentado entrar en ese negocio, pero la verdad es que muchas han salido escaldadas del mismo, como podríamos considerar a los fracasos constantes de hacer un Gacha de la serie Tales of que durase más de un par de años o los tímidos intentos de Atlus y Nihon Falcom. Muchas de las grandes dominadoras del mercado han nacido exclusivamente en este mercado, a veces aprovechando una posición dominante que ya tenían en tierras asiáticas para lanzar sus propios Gachas de éxito gracias a un posicionamiento privilegiado (lo que explica las alianzas de Nintendo con DeNa, Niantic o Cygames). En esta situación, seguramente pocas compañías han duplicado tantos esfuerzos para mantener la competencia en ambos mercados (el habitual y el de los Gachas) como Square Enix, con múltiples ejemplos al respecto.

Podemos considerar que el comienzo serio en este modelo llegó a partir de la crisis del 2013, cuando la compañía necesitaba recuperarse de las ruinosas inversiones iniciales de motores gráficos que no tuvieron casi uso o un Final Fantasy XIV que se llevó un año como uno de los ejemplos más claros de un MMORPG mal diseñado. La solución a esa situación tuvo al mercado de dispositivos móviles como fácil salida, ya que era tremendamente rentable tanto publicar allí a los títulos clásicos de la compañía como tratar de desarrollar nuevos proyectos aprovechando que la necesidad de inversión inicial o tiempo de desarrollo de los mismos era muy inferior al que tendría cualquier juego para consolas. En esos primeros momentos todavía la compañía no había entrado en el mercado de Gachas ni tenía demasiada experiencia a la hora de desarrollar juegos originales para estos dispositivos, pero ya estableció una división interna dedicada a esta clase de juegos.

En solo tres años, Square Enix ya tenía a cuatro divisiones dedicadas exclusivamente al desarrollo y gestión de juegos para móviles, lo que ejemplifica muy bien hasta qué punto la compañía aceptó a este mercado como una fuente de ingresos constante para sus desarrollos más complejos... y quizás es ahí donde se explica mejor el trato que se le da a esta clase de juegos: son parte de una maquinaria interna autosustentable que debe generar liquidez para el resto de la compañía, por lo que el ritmo de lanzamientos, su periodo promocional y sus respectivos ciclos de vida son dictados con una tabla de Excel por delante y diferentes gráficas. Si un juego deja de ser rentable, se elimina directamente. Si hubiera podido existir algún tipo de interés más global de la comunidad por ciertos títulos bien sea por su nombre o su estilo, el coste de promoción no va a aumentar para tratar de aprovechar esa potencial oportunidad: todo está estandarizado en unos costes y beneficios muy claros, lo que explica que varios títulos de este tipo con un potencial relativamente alto hayan pasado totalmente desapercibidos por la comunidad.

Para muestra, no tenemos más que irnos al que se acaba de anunciar su cierre: Bravely Default: Brilliant Lights cerrará el próximo febrero, tras un año en funcionamiento. ¿Cuántos jugadores de la franquicia sabían que existía y, lo que es más, que estaba disponible en occidente? Este es un buen ejemplo del proceso que Square Enix mantiene con esta clase de títulos, hasta el punto que los pocos que pueden mantenerse en el tiempo suelen ser los que se basan en propuestas originales y no en una marca de éxito, salvo en casos muy puntuales donde ni siquiera esa era demasiado importante, solo era una parte más de la promoción silenciosa o un cúmulo de casualidades que le llevó ahí.

Esto es debido a que el mercado de Gachas es terriblemente competitivo y ya existen muchos gigantes que oscurecen a la gran cantidad de nuevos proyectos salvo que tengan una promoción realmente importante. Basta comprobar nuestra lista de candidatos previos al Premio Destino RPG como mejor Gacha: hay un choque claro entre grandes "clásicos" (o títulos con un público enorme tras un lapso de un par de años) y nuevas entradas fulgurantes (casi todas de compañías que saben muy bien lo que hacen y pueden realizar inversiones enormes en promoción), todo considerando que hay auténticos veteranos del tipo Granblue Fantasy (2014) o Fate/Grand Oder (2015) que siguen siendo rentables yendo camino de una década en el mercado y han hecho el ciclo inverso: de su éxito como Gacha, han expandido sus redes en otros juegos que sí han llegado a otros medios. Square Enix, a pesar de contar con su propia rama editorial, todavía no ha llegado a ese punto en el que alguno de sus éxitos Gacha ha llegado a dar el salto a ese "algo más", a pesar de que tiene algunos realmente veteranos.

El gran cambio de la compañía al respecto llegó en el año 2017, donde pasó de tener a diez GachasFinal Fantasy Record Keeper (2014, cerró este 2022), Mobius Final Fantasy (2015/20), Kingdom Hearts χ (2013 en web, 2015 en móviles y con múltiples cambios de nombre hasta su cierre convertido en juego offline este 2022), Final Fantasy Grandmasters (2015/19), Final Fantasy Brave Exvius (2015, todavía con vida), Grimm Notes (2016/20), Valkyrie Anatomia: The Origin (2016/20-21), Star Ocean: Anamnesis (2016/19-21) y Final Fantasy Awakening (2016/20), a publicar ese mismo año casi esa misma cantidad de títulos. Este cambio de dinámica al comprobar que eran capaces de mantener diez títulos rentables en el mercado y volverse ambiciosos, buscando más y más títulos, ha hecho que, poco a poco, la compañía esté entrando en un proceso que casi recuerda al proceso por el cual muchos animales tienen múltiples crías esperando que al menos algunas sobrevivan, formando una trituradora en la que buena parte de los mismos han ido cerrando estos últimos años.

Así, por ejemplo, simplemente citando Gachas publicados (o licenciados) por Square Enix en el 2017, antes de Bravely Default Brilliant Lights ya se lanzó Bravely Default: Fairy's Effect que cerró en el 2020. Flame X Blaze fue el intento de MOBA 3 contra 3 de la compañía que, como la gran mayoría que lo intentaron en esa época, cerró en un año. Project Tokyo Dolls compitió bien en el espacio de chicas espadachinas, pero cerró en el 2021. KimiKiri: Kimi to Kiri no Labyrinth fue su primera entrada en títulos Otome y, al menos que sepamos, no tiene nuevas actualizaciones desde el 2019. Dragon Quest Rivals (posteriormente subtitulado ACE) fue un juego de cartas que también cerró en el 2021. Dia Horizon fue un proyecto crossmedia con manga, anime web y tal que, como casi todos, pasó sin pena ni gloria (en serio, Japón, dejad de decir que un proyecto es crossmedia de salida, que parece que es la palabra necesaria para que fracase). World of Final Fantasy: Meli-Melo no duró ni un año y, de esa gigantesca hornada, los únicos que siguen vivos hasta ahora son SINoALICE y el cómico caso de Final Fantasy XV: A New Empire, el clásico juego de construir tu imperio y generar recursos para defenderte o atacar los imperios de otras personas que simplemente usa a los personajes y nombres del juego como método de promoción extra.

Como podéis ver, todo por el momento aguantaba, así que el 2018 siguieron expandiendo el modelo como si no hubiera mañana. Eso sí, aunque sus juegos se mantenían, pocos eran verdaderos bombazos. De hecho, de toda la lista, probablemente solo los que llevaban Kingdom Hearts o Final Fantasy en su nombre tenían una comunidad respetable y el que tenía más éxito comercial de ellos (XV: A New Empire) ni tenía relación con la franquicia. El único proyecto realmente original de verdadero impacto fue SiNoALICE, completando un año mágico para Yoko Taro, que en 2017 también publicó NieR: Automata. Había que aprovechar ese tirón, así que se publicaba en 2018 Servant of Thrones, un juego de cartas situado en el universo de Drakengard, la otra (o misma, depende del punto de vista) gran serie del autor. Duró prácticamente un año en pie. La sobreexplotación empezaba a pasar factura.

De hecho, la remesa del 2018-2019 sólo rescataba a tres títulos: Final Fantasy Explorers-Force duró meses, a Toji no Miko: Kizamishi Issen no Tomoshibi lo mantuvo en pie su anime pero cerró en el 2021, Idol Fantasy cerraba el año siguiente, el MMORPG para móviles Fantasy Earth Genesis duró algo más de un año, Gestalt Odin por el estilo, Grimms Echoes aguantó hasta mediados del 2021, Last Idea llegó al 2020... y los que siguen adelante de este año son Romancing SaGa Re;Universe (aunque es casi tan nicho como la serie SaGa en sí), el Pokémon Go de la adoradísima saga nipona que es Dragon Quest Walk (que no veremos en occidente) y War of the Visions: Final Fantasy Brave Exvius, hasta este 2022 probablemente el mejor RPG táctico que se había desarrollado en Square Enix desde la época de los Tactics.

Pero la reorganización del 2019 hizo comprender que tenían demasiados juegos poco productivos y, al unir a cuatro divisiones en la Business Division IV, lo que se hizo fue una gran limpia. Entre 2019 y 2020 cerraron Final Fantasy GrandmastersGrimm NotesValkyrie Anatomia: The OriginMobius Final FantasyFinal Fantasy AwakeningBravely Default: Fairy's Effectuna auténtica escabechina en la que hasta Kingdom Hearts χ se reconfiguró como Dark Road en un esfuerzo por mantener activo el modelo tras Kingdom Hearts III. Este gran cambio de tendencia también limitó mucho el ritmo de publicaciones locas sin más preocupaciones, de forma que el 2020 tuvo muy pocos nuevos títulos: Dragon Quest Tact (que sí llegó a occidente en el 2020 y sigue en pie) y Octopath Traveler: Champions of the Continent (que no se ha lanzado en occidente hasta este año), ya está. Se acabaron los años donde tenías un nuevo Gacha de la compañía cada par de meses.

De hecho el 2021 también se quedó con sólo dos Gacha diseñados por la compañía: Nier Re[in]carnation. con un contenido argumental excelente, seguramente de los mejores de Square Enix en la actualidad en ese apartado y esa locura llamada Final Fantasy VII: The First Soldier, de la que resulta difícil entender el proceso deductivo seguido para pensar que un Battle Royale multijugador entre miembros de SOLDADO, 30 años antes de los eventos de la séptima entrega, iba a tener mucho público. ¿Acaso Dirge of Cerberus: Final Fantasy VII no les enseñó lo suficientemente bien lo que ocurre al intentar juntar Shooter con jugadores de un RPG? En fin, este 2022 sólo hemos tenido el lanzamiento en occidente del Gacha de Octopath Traveler y, en Japón, Fullmetal Alchemist Mobile, que tiene pintaza pero da la impresión de que llega varios años tarde. Para el futuro ya tenemos anunciados Ketsugou Danshi: Elements with Emotions, que llegará también a Switch; Engage Kill (no digamos Cross Media muy alto, que al final casi todos se la pegan) y los únicos que parece con algo más de potencial, salvo sorpresa, son la reimaginación del remake de Final Fantasy VII incluyendo eventos de Crisis Core y Before Crisis que será Final Fantasy VII: Ever Crisis (con Beta retrasada a mediados del 2023) y el nuevo enlace del universo Kingdom Hearts para preparar el camino hacia la cuarta entrega: Kingdom Hearts Missing-Link.

El tiempo dirá qué tal resultan, pero la realidad es que la compañía ha pasado de tener un arsenal con más de una decena de Gachas en funcionamiento a quedarse con Final Fantasy Brave Exvius (que tiene siete años a sus espaldas y bastantes signos de agotamiento), SINoALICE (con cinco años y al que quizás le puede pesar la competencia con NieR entre los fans de Yoko Taro), Final Fantasy XV: A New Empire (también con cinco años a sus espaldas), Romancing SaGa Re;Universe (a ver lo que aguanta tras cuatro años), Dragon Quest Walk (tres años en Japón), War of the Visions: Final Fantasy Brave Exvius (también con tres años a sus espaldas), Dragon Quest Tact (dos años en occidente y está por ver si aguantará otro), Octopath Traveler: Champions of the Continent (le ayudará Octopath Traveler II) y Nier Re[in]carnation (el más actual). Es decir, ahora tienen nueve en funcionamiento y algunos de ellos tienen ciertas muestras de agotamiento que está por ver si no les acaba costando seguir adelante en el próximo 2023.

Entre estos títulos está claro que no tenemos a los reyes del mercado a nivel comercial, pero sí varios RPGs muy sugerentes que interesan bastante a los aficionados del género, también por el importantísimo nombre que aporta Square Enix. Lo que está claro es que hubo una época en la que la compañía era una máquina de lanzar juegos en este modelo y ahora su situación es bastante más humilde, pero con algunos ciertamente interesantes en sus conceptos. La pregunta aquí es si el nombre de Square Enix o sus franquicias es suficiente aliciente para que os decidáis a darle una oportunidad, u os crea más o menos desconfianza esta situación en la que tantos se han agotado en los últimos años. ¿Cómo veis a la compañía como desarrolladora de Gachas?

1 comentario:

  1. En lo personal no me interesa jugar en celular, se come la batería y los datos a lo loco, igualmente está bueno ver por dónde van los negocios.
    Gracias por el artículo

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