[Análisis] Digimon Survive


La franquicia Digimon es de las más complejas que tiene Bandai Namco entre manos, ya que resulta, a la vez, una de sus propiedades con un público más fiel y, también, una de las que menos claro tiene su camino, siguiendo estilos dispares como serían los World o Story, con variedad incluso dentro de su propia nomenclatura. Esto hace que la sección de videojuegos no destaque tanto como las series de animación, juego de cartas, merchandising... moviéndose en unos números que, a pesar de llevar más de 20 años en el mercado, no parece haber encontrado una fórmula que realmente encuentre al suficiente público en la industria del videojuego como para desarrollarse alrededor de la misma.

Sin embargo, a pesar de que la saga logró una buena recepción con los Digimon Story: Cyber Sleuth, Bandai Namco decidió arriesgar y darle al pequeño estudio Witchcraft la posibilidad de realizar un nuevo título totalmente diferente: una mezcla entre Novela Visual y RPG estratégico que tuviese ciertas similitudes temáticas con la serie de animación original, pero fuese mucho más oscura. Sin embargo, Digimon Survive se convirtió en una especie de referencia en sí mismo, ya que el título anunciado en el año 2018 no paraba de acumular retraso tras retraso haciendo temer por su propia supervivencia comercial. Al final, Bandai Namco decidió contratar al estudio Hyde para que cerrara el proyecto que Witchcraft no era capaz de completar, por lo que a finales de julio de este 2022 recibíamos en PC, PlayStation 4, Xbox One y Nintendo Switch una obra diferente de una franquicia de renombre de la que os vamos a contar nuestras impresiones:

La trama de Digimon Survive comienza de una forma bien conocida para los aficionados que hayan visto la serie de animación original: un grupo de jóvenes adolescentes parte de acampada en una región montañosa de Japón y acaban llegando a un mundo diferente al suyo, en el que son atacados por unos misteriosos monstruos y su única defensa son otras criaturas parlantes que los llaman compañeros, estableciendo un vínculo con ellos mediante el cual se hacen más fuertes y pueden evolucionar a versiones más poderosas. Fuera parte del inicio, esta trama también guarda otras similitudes que sirven como tributo a esa serie de animación que encandiló a toda una generación, como la presencia en el grupo protagonista de un hermano mayor sobreprotector sobre el menor, un chico mayor con gafas que se fuerza a actuar como líder del grupo, una chica alegre que oculta algo en su interior... pero, realmente, aunque podamos ver múltiples referencias aquí o allá, este juego nos cuenta una historia radicalmente distinta de la serie de animación.

Porque la trama de Digimon Survive hasta rehúye del concepto "Digimon": no estaremos en un mundo digital, sino en una región de espíritus ancestrales llamados Kemonogamis que eran adorados en el pasado y recibían sacrificios en forma de niños humanos. Como podéis imaginar, esa es una de las muchas razones por las que debemos interpretar a la trama como realmente siniestra en muchos momentos, presentándonos a unos adolescentes traumatizados y aterrorizados por lo que están viviendo, que discuten airadamente sobre los pasos a seguir y pueden acabar muriendo a lo largo de la aventura dependiendo de las decisiones que tomemos, afectando todavía más la cordura del resto de supervivientes. Este juego tiene muchos momentos duros y varios son directamente imposibles de evitar en una primera partida, ya que el considerado como "final perfecto" sólo es accesible en el Nuevo Juego+, sólo accesible al completar la aventura una vez. En total, el titulo ofrece cinco finales alternativos, correspondientes a las tres argumentaciones básicas de nuestro protagonista (Moral, Iracundia y Armoniosa) junto a los finales malo y perfecto. Quizás el principal problema de este caso es que es muy fácil determinar el camino que estamos tomando y lo que implicará cada respuesta, ya que siempre están colocadas de la misma forma: Moral a la izquierda, Armoniosa abajo a la derecha e Iracundia arriba a la derecha. Es decir, siempre sabremos hacia qué camino estamos avanzando.

Para intentar maquillar un poco este aspecto, muchas conversaciones con nuestros compañeros también tendrán tres posibles respuestas organizadas de la misma forma, pero en ese caso pueden suponer opciones con las que mejorar nuestra relación con ellos. Si respondemos adecuadamente en estos diálogos veremos un corazón junto a cada aliado, lo que nos puede servir para conocerlos mejor, darles fuerzas para sobrevivir a los duros momentos que tendrán que vivir e incluso desbloquear evoluciones de sus kemonogamis, ya que aunque algunas estarán marcadas por determinados sucesos en la trama, otras tantas dependerá de nuestra afinidad con nuestros compañeros. Eso, no obstante, provoca el problema de que muchas evoluciones se produzcan con la misma fórmula y casi sin ningún tipo de intensidad argumental para cada adolescente, lo que le quita la fuerza que sí tienen las evoluciones situadas dentro de la trama principal de la aventura, normalmente en una situación de crisis y revelación personal. Aunque la verdad es que esa repetitividad de determinados constructos es algo habitual a lo largo de todo el juego, como si todo lo que fuese opcional no tuviera un guion mínimamente trabajado.

A esto hay que sumar una continua tendencia a los interludios poco desarrollados entre momentos importantes del argumento del juego, lo que entorpece constantemente al ritmo de la trama, que se ve interrumpida una y otra vez por situaciones donde se nos ofrecen una amplia lista de pantallas en la que investigar los escenarios y/o hablar con nuestros aliados antes de poder avanzar en la historia. Eso da lugar a mucha repetitividad de conversaciones que no se pueden desarrollar hasta que lleguemos al clímax argumental tras una retahíla de charlas de poca relevancia y la exploración de los diferentes escenarios, que por si fuera poco pueden ocultar unas mini-historias (sólo disponibles en texto) en las que se nos narran las visitas de otras personas a este mundo en diferentes épocas. Son sólo tres, divididas en cinco capítulos cada una, pero ejemplifican muy bien ese ritmo caótico del juego que busca entretener contantemente a los jugadores en una especie de búsqueda obsesiva y recursión, ya que muchas de las mismas sólo se desbloquean en momentos muy específicos de cada día y en puntos ocultos de algún mapa, obligando que debamos revisar, una y otra vez, las mismas zonas con la esperanza de que la última conversación haya cambiado algo y habilite algún capítulo oculto en una pantalla que probablemente habremos ya investigado varias veces en los últimos minutos. Es decir, que el título da la clara sensación de que le han hinchado las horas de juego artificialmente, perjudicando el ritmo argumental en el proceso.

Digimon Survive es una mezcla entre Novela Visual y RPG estratégico por casillas que no acaba de funcionar bien en ninguna de sus dos variantes. Como Novela Visual, la incorporación del sistema de triple respuesta con moralidad tan marcada y el cómo afecta a la jugabilidad de combate tanto esta opción como el nivel de amistad con los diferentes aliados hace que esa sensación de libertad de decisiones no sea tal cual, ya que siempre tenderemos a mantener el mismo color con nuestras respuestas y, para nuestros aliados, sólo una de las tres opciones de diálogo ofrecidas será la correcta, lo que acaba provocando que en muchas decisiones se note que ofrecen opciones por rellenar que ni cuadran con un tipo de personalidad concreta y que, con los aliados, casi sea mejor guardar antes de elegir una respuesta y, si no nos aparece el corazón porque es la correcta, reiniciar y elegir una distinta. Es FEO, pero es que el título tiene guardado libre en cualquier momento y no tardamos casi nada en reiniciar la partida, lo que unido al hecho de que, literalmente, elegir una opción "errónea" con un aliado no nos reportará absolutamente nada, hace que hasta parezca la opción que esperaban por parte de los jugadores. Es más, incluso la historia personal de ciertos aliados no se nos revelará si no tomamos ciertas decisiones en determinados momentos y no alcanzaremos las últimas evoluciones de sus kemonogamis si no llegamos a ciertos niveles de amistad con ellos, por lo que nos estaremos perdiendo mucho si contestamos como nos parezca y, por ello, fallemos demasiadas respuestas.

Como hemos explicado antes, el ritmo del juego es tremendamente lento, ya que tras los sucesos de historia se presentará a los jugadores una lista de diferentes escenarios (partes de la escuela, localizaciones del bosque cercano...) vacíos o con algún aliado en los mismos indicados sobre cada línea, mostrando cuáles son obligatorios para avanzar la trama o, en caso de que estemos en un momento relajado, el número de conversaciones opcionales que podremos realizar antes de que avance la trama. Esto provoca que, como jugadores de RPGs, tendamos a comprobar todos los escenarios y conversaciones no-obligatorias que nos ofrezcan lo que, además, suele tener recompensa: cada escenario tendrá unos puntos de interés de los que nuestro personaje hará un comentario (y serán fijos cada vez que los seleccionemos, aunque hayan pasado días dentro del juego) pero también podremos usar la cámara de su móvil para detectar distorsiones por cada zona, que al investigarlas nos pueden llevar a combates opcionales u otorgarnos algún objeto. Esta divertida opción, no obstante, pierde buena parte de su gracia porque, en la mayoría de los casos, simplemente tendremos que pulsar L1/R1 (o el botón similar de cada sistema) para movernos directamente entre todos los elementos investigables del escenario o los aliados con los que podemos dialogar en ese momento, lo que elimina casi al completo esa sensación de sentirnos investigadores. Además, tampoco podemos decir que ese proceso sea particularmente interesante, puesto que comprobaremos el mismo escenario (sobre todo en la escuela y bosque cercano) decenas de veces a lo largo del juego, simplemente encontrando distorsiones y recompensas en diferentes puntos tras determinados momentos de la trama o cuando hemos gastado un cierto porcentaje de nuestras conversaciones disponibles en la parte de relajación. Se acaba haciendo repetitivo y anodino.

Cuando pasamos al combate el título tampoco resulta demasiado destacable. Nuestros kemonogamis sólo tendrán disponible su correspondiente movilidad (el número de casillas que podrán atravesar por turno) y dos ataques: el básico que sólo golpea a las casillas adyacentes (salvo criaturas concretas cuyo ataque básico funciona a mayor rango) y su movimiento firma, con su correspondiente elemento asociado (Fuego, Viento, Agua...) y rango de alcance. Esto es lo que hay, más básico imposible. Al menos cada miembro de nuestro grupo también podrá equiparse dos accesorios, algunos que aumentan determinadas características y otros que confieren habilidades extras para usarlas en combate, lo que acaba siendo mucho más importante ya que podremos ganar una mayor variedad de golpes elementales para buscar las debilidades de los enemigos o contar con técnicas que permitan atacar a diferente rango, especialmente útil si nuestro kemonogami sólo tiene un ataque firma que funciona a corto alcance. Como en la mayoría de obras de este estilo, atacar desde los lados causa más daño y todavía más si golpeamos desde la espalda, habrán movimientos que causan estados alterados y es posible contraatacar o que un kemonogami remate a un enemigo al que otro aliado ha atacado si estaba a su lado, pero la verdad es que lo más habitual es que entre compañeros se recuperen algunos PH o PS, sin coste, y de forma aleatoria al acabar el turno.

¿Problemas? El juego está terriblemente desequilibrado incluso con tan reducidas opciones. Por ejemplo, cada personaje humano cuenta con una acción junto a su compañero kemonogami que le permite dar palabras de ánimo para reportarle mejoras temporales en sus características, algunas tan delirantes en un RPG estratégico como aumentar en 3+ casillas la movilidad de una criatura durante varios turnos, lo que permite acelerar los combates donde tenemos que acabar con algún jefe (le alcanzamos al momento) o acaba siendo vital para abrir rápidamente los cofres de los escenarios de batalla, muchos de los cuales se sitúan tras las líneas enemigas o en puntos absolutamente separados del fragor del combate. Otro factor relevante es la importancia de las evoluciones, que en el caso de nuestros kemonogamis con compañero humano comenzarán siempre en su etapa básica y podremos evolucionarlos -o no- cuando les toque su turno. La contrapartida es que evolucionar tiene un coste inicial (bastante bajo) y, cada turno, se exigirá ese coste sobre los PH (el equivalente al PM) de nuestra criatura, que sólo regenerará PHs en su etapa inicial. Esto tiende a provocar batallas donde el objetivo es avanzar a máxima potencia y vencer lo más rápido posible, algo que se trata de contrarrestar con una elevada distancia entre aliados y contendientes (a veces nos puede llevar tres turnos tener a algún enemigo a nuestro alcance) o la tendencia a que ciertos kemonogamis enemigos decidan huir de los nuestros si se ven muy débiles, alargando de forma ridícula muchos combates y haciendo que las criaturas con menos movilidad de nuestro grupo casi nunca lleguen a tiempo para combatir contra nadie.

Este desequilibrio también lo pueden romper los combates libres, que fuera parte de resultar una fuente constante de experiencia (en muchos casos muy necesaria, porque existen varias batallas donde hay claros saltos de dificultad) también incluyen un sistema de conversación y reclutamiento de los enemigos a lo Shin Megami Tensei, teniendo que elegir la respuesta adecuada a las tres preguntas que nos hará cada kemonogami. Muchas serán un tanto repetitivas, pero cada criatura tendrá su línea de opciones correctas que nos pueden dar 2, 1, -1 o (raramente) -2 puntos. Si quedamos a 3 puntos tras las tres preguntas, podremos pedirle un objeto (100% de posibilidades) o que se una a nuestro grupo, algo que tendrá un diferente porcentaje de acierto dependiendo de nuestra alineación en Moral, Iracundia... El resultado es muy irregular y la mayoría de los kemonogamis tendrán un porcentaje bastante bajo de unirse, por lo que normalmente tendremos que repetir muchos combates para reclutar a algunos de estos. Las criaturas reclutadas de esta forma tendrán la desventaja de no contar con un aliado humano que pueda otorgarles mejoras temporales en sus características de combate, pero en cambio sus digievoluciones serán permanentes (tendremos que usar objetos para habilitarlas) y podrán regenerar PH entre turnos, lo que les hace mantener mejor su energía para usar habilidades. Por lo demás, también se podrán equipar hasta dos accesorios como cualquier otro kemonogami de nuestro grupo.

Fuera parte de subir de nivel por participar en combates (no hay premios por luchar más o menos en una batalla, basta con estar en la alineación), las estadísticas de nuestras criaturas también se mejorarán usando objetos de entrenamiento, que lograremos explorando los escenarios fuera de combate (estos y los objetos curativos serán lo que normalmente encontraremos en las distorsiones que descubrimos con el móvil), abriendo cofres en las zonas de batalla y derrotando a enemigos. Como podéis imaginar, tantas opciones hacen que sean relativamente fáciles de conseguir y no tienen un límite de uso sobre la misma criatura, por lo que podremos aumentar el equivalente a 10 niveles en una característica sin demasiada dificultad con lo que sacamos en cada capítulo, lo que lleva a todavía mayores desequilibrios en nuestro grupo. Es, pues, una constante en todo el sistema de combate del título, con una mezcla de simpleza y elementos desbalanceados que no hacen un mal juego... pero prácticamente cualquier otro RPG estratégico del mercado ofrecerá un sistema mucho más sólido y variado.

El resultado final es entretenido, aunque se puede hacer pesado y repetitivo en muchos momentos. Que muchos encuentros opcionales de cada capítulo sean exactamente iguales es algo que demuestra muy a las claras el cómo han rellenado mucho contenido con lo que había y poco más, lo que le hace un muy flaco favor al título en muchísimos momentos. Al final, una única partida puede superar las treinta horas, sobre todo si os lleváis tiempo intentando reclutar nuevos digimon para el grupo o comprobáis minuciosamente los mismos escenarios una y otra vez para no dejaros objetos, combates opcionales o algún capítulo de las tres historias secretas. Hay veces que puede dar la sensación de hacerse largo por este ritmo tan irregular, pero la trama ayuda a mantenernos interesados.

En cuanto a la dificultad, la sensación general es que hay suficientes herramientas o métodos para, con un poco de esfuerzo, ser bastante superiores a los enemigos a los que nos enfrentemos, aunque no podemos obviar que hay determinadas batallas en las que se notan saltos de dificultad porque puede que no tengamos disponibles a ciertos miembros del grupo que normalmente usamos, algo que supone en algunos casos que acabemos con una alineación demasiado débil en la que sólo nuestro Agumon estará al nivel óptimo. Y pasa más veces de lo que podríamos esperar, ya que muchos encuentros se realizan en momentos emocionales del juego donde tenemos que ayudar a nuestros compañeros, por lo que ese razonamiento argumental acaba provocando todavía más problemas de consistencia en este RPG tan irregular.

Visualmente el título es brillante, casi como una serie de animación en muchos momentos, con los sprites de nuestros compañeros reflejando todo tipo de gestos y movimientos que refuerzan sus diálogos y muchos escenarios muy bien elaborados. Pero como todo en este juego tiene una de cal y una de arena, podemos decir que muchas localizaciones son repetitivas (veremos decenas de veces la escuela y los bosques cercanos) y, en combate, el título pasa a un sistema de sprites adorables de tono chibi que queda bien para lo que solemos encontrar en un RPG estratégico, pero resultan un cambio muy brusco con respecto a los diseños fuera de batalla. Además, aquí la variedad de escenarios es muy inferior (de hecho hay muchas zonas en las que simplemente se lucha desde otra perspectiva o se mueve algún montículo para aparentar más variedad) y el ritmo de movimiento de cada unidad es tan lento que, incluso siendo jugadores habituales de RPGs estratégicos, este es el título en el que más rápidamente hemos elegido la opción de multiplicar por tres la velocidad de las acciones, porque es lento como él solo. Además, especialmente al final del juego, se echan en falta escenas de vídeo que representen mejor lo que está ocurriendo, porque con los sprites de batalla no es suficiente y deben recurrir a explicar con textos lo que se supone que estamos viendo.

Musicalmente el título tiene buenas melodías para sus momentos de tensión, los relajados, batallas... pero la variedad es reducidísima. Podremos escuchar la misma rotación de temas durante casi todo el juego, con casos tan hilarantes como que el tema de introducción, cierre y clímax sean el mismo en versiones instrumental, vocal o extendida. Porque no tenían más. El doblaje sólo está disponible en japonés y es de buena calidad, pero como todo lo bueno de este título viene acompañado de algo malo, resulta incomprensible que estemos en el año 2022 y todavía todos los juegos de Digimon tengan esos sonidos tan estridentes en todas las acciones (pasos, ataques, gritos de criaturas, menús...), algo que lleva ocurriendo desde el primer juego de la serie. Igualmente, el título está localizado con textos en español, pero encontramos varios errores de interpretación y otros tantos en los que se les pasó añadir un salto de página y parte del diálogo se pierde hacia la derecha de la pantalla. Vamos, que resumiendo esta es de las secciones donde más se nota que han tirado con lo que había y han corrido para cerrar el juego con el presupuesto bajo mínimos.

Digimon Survive cuenta, seguramente, con la mejor trama que cualquier juego de la serie Digimon ha tenido jamás, pero tiene tantas interrupciones y problemas de diseño por doquier que el título necesita del cariño del jugador para funcionar adecuadamente. No cabe duda que su tortuoso desarrollo y súbita publicación han llevado a que haya resultado de esta forma, con partes donde claramente se nota la ausencia de presupuesto o las prisas para acabar completando un título de más de treinta horas con el material que tenían. Es una especie de puzle mal montado que no se ve mal en perspectiva, pero que a la mínima que intentes prestarle más atención a su composición notarás como las piezas están acumuladas de forma errónea o incluso faltan algunas por colocar.

Es... raro, ya que ofrece mecánicas tan diferentes y tan irregularmente integradas que no queda claro para quién podría ser recomendable, ya que no es una buena Novela Visual, no es un buen RPG estratégico, no sigue ninguna de las fórmulas conocidas de anteriores juegos de la saga Digimon, pero puede gustar mucho a los que se encuentren en la mitad de esos tres criterios. Una idea fresca para la serie que probablemente nunca más veamos repetida en el futuro (sobre todo tras su tortuoso desarrollo) pero que puede tener su público que lo disfrute si entiende lo que ofrece y confía en que le puede gustar. En vuestro caso, ¿qué impresiones os ha dejado este título?

1 comentario:

  1. Una pena. Se nota que la mayoría de los errores lo son pq el juego se ha tenido q sacar como estaba :(

    Respecto a los kemonogamis: por lo q se ve, uno de los conceptos tenpranos q se barajaron para la franquicia Digimon no era la de monstruos surgidos de datos electrónicos. Los Digimon eran Yokai o seres mitológicos que existían desde siempre, pero que por alguna razón ahora se podían percibir con dispositivos digitales. Se ve que en Witchcraft eran muy fans de esa interpretación y utilizaron esa premisa. Que mala pata todo.

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