Nihon Falcom: ¿Qué tiene, qué busca y qué le falta?


Nihon Falcom es una compañía japonesa dedicada a los videojuegos fundada en el año 1981, con algunos títulos considerados entre los pioneros a la hora de desarrollar el género RPG en Japón, una saga como Ys que puede ser perfectamente la serie de RPGs de Acción viva más antigua de la industria y, a pesar de ello, también una de esas desarrolladoras que se mantuvo en un rol bastante bajo, trabajando principalmente en PCs nipones y resultando poco relevantes en la expansión de los JRPGs en occidente que se produjo en los noventa.

Todo cambió con la llegada de Toshihiro Kondo, quien llevaba una página de fans dedicada a Nihon Falcom y, años más tarde, acabó pudiendo fichar con la empresa de sus sueños. Con conocimientos como desarrollador y lo que pedían los fans, Kondo fue ascendiendo en la empresa hasta convertirse en presidente, tomando dos decisiones claves: la primera, que sus juegos no podían seguir anclados en plataformas de nicho y tenían que llegar a consolas y occidente. La segunda, atreverse a realizar algo que fue un sueño para la industria durante años y nadie parecía lograr establecer: crear una serie de RPGs de largo recorrido narrados sobre una misma región que desarrollaran su argumento y también una gran trama conjunta. El reto de hacer la historia más grande jamás contada en la industria, desarrollada en múltiples títulos a lo largo de los años. Eso es la franquicia Trails, una de las más queridas actualmente por sus jugadores. Y, ahora, nos toca repasar los diferentes aspectos de Nihon Falcom respondiendo a tres cuestiones:
Sin duda, Nihon Falcom tiene dos importantes sagas muy dispares y de largo recorrido: Ys y Trails. La primera es una serie de RPGs de Acción que han ido evolucionando a lo largo de los años, de títulos pixelados donde ni existía animación de ataque a obras en 3D con mucha movilidad. Estos juegos -casi- siempre cuentan con el mismo protagonista, el pelirrojo aventurero Adol Christin, quien se verá involucrado en los misterios de las diferentes regiones que visita, con entregas numéricas (nueve canónicas en el momento de este artículo) sin demasiados lazos argumentales que se mueven entre diferentes momentos temporales de sus viajes. Los Trails son RPGs de combates por turnos desarrollados sobre la región de Zemuria, donde existió una antigua civilización, se está realizando una revolución industrial y sus países suelen tener conflictos fronterizos. Con diferentes arcos argumentales realizados en sus diferentes regiones (Liberl, Crossbell, Erebonia y Calvard, por el momento), esta saga avanza en un lapso que no llega ni a ocupar una década y ya cuenta con 12 entregas publicadas o anunciadas en el momento que escribimos este artículo, en una gran trama de conflictos y amistades. Ambas franquicias no tienen todavía a un gran público que las conozca, pero el boca a boca está haciendo que estén expandiendo su número de jugadores. Y, por cierto, Kondo ha admitido que les gusta comprobar encuestas de popularidad, por lo que parece claro que son una compañía que tiene en cuenta a sus fans. Cosa lógica, teniendo en cuenta que él mismo fue uno en el pasado.

Otro de los grandes puntos fuertes de la compañía es su departamento musical, encabezado por la llamada Falcom Sound Team JDK, con influencias de hard rock y heavy metal, muy poco comunes en el pasado y que llegaron a ser usados como reclamo publicitario cuando las obras de la compañía empezaron a llegar de nuevo en occidente. Este grupo de compositores ha ido variando con el paso de los años, pero siempre manteniendo un estilo reconocible, lo que ha permitido que todos los títulos de la compañía cuenten también con una fuerza musical muy característica, abordando temas de diferentes estilos para acompañar cada situación, explotando en las grandes obras rockeras tan características.

Nihon Falcom también destaca por el cuidado al detalle y por contar con un equipo de localización realmente comprometido con sus obras, que se puede observar cuando en sus RPGs puedes encontrar que cada casa tiene las camas necesarias para todos sus ocupantes o hay NPCs supuestamente irrelevantes pero que son desarrollados entre diferentes títulos como cualquier otro protagonista. Sobre sus localizaciones, hay que tener en cuenta que la saga Trails es, probablemente, una de las más densas argumentalmente de la industria, con decenas de localizaciones y personajes en cada juego que, dada su continuidad, siguen siendo relevantes muchos años después. XSEED fue la primera en aceptar el gran reto de localizar estos títulos al inglés en un trabajo titánico y, eventualmente, NIS tomó el relevo pero, eso sí, asegurando la colaboración con el mismo grupo de traducción e incluso con agrupaciones de fantraductores, para asegurar que no habría disparidad de adaptación al cambiar de equipo y el trabajo con esta saga siga siendo tan cuidado como el primer día.

Con dos sagas de largo recorrido, cada una con su propia trama desarrollada entre entregas, uno de los grandes objetivos de Nihon Falcom será lograr mantener el interés argumental antes del gran cierre de sus series. Técnicamente, Ys no tiene un final previsto como tal y podría ser virtualmente infinito, pero con los Trails ya se explicó que podríamos estar entrando en el último cuarto de su trama global, lo que indicaría que va a tener un final que solucione las grandes incógnitas planteadas a lo largo de sus diferentes entregas. Evidentemente, eso tampoco tendría que significar el final absoluto de la serie y siempre se podrían plantear nuevos arcos argumentales con los que la serie Trails podría seguir avanzando, pero ese parece ser el gran objetivo de la compañía en estos momentos: desarrollar ambas sagas avanzando hacia un gran clímax. Actualmente, además, la saga Trails está en su decimoquinto aniversario, por lo que además de su próxima entrega (Kuro No Kiseki II: Crimson Sin) tendremos más juegos anunciados este año. Uno será, con casi total seguridad, una nueva entrega de su crossover de lucha Ys vs. Kiseki, pero todo lo demás está por anunciar a lo largo del 2022.

Otro de los grandes objetivos de la compañía es intentar que sus títulos principales sean accesibles para todo el público posible, lo que les ha llevado a un intenso periodo de ports y remasters con los que hacer que entregas lanzadas en PSP o PlayStation 3 se pudieran jugar en sistemas actuales, sobre todo teniendo en cuenta que los Trails necesitan que sus jugadores conozcan las tramas de los títulos anteriores para poder comprender las múltiples implicaciones de cada nueva entrega. En occidente, este proceso sólo está completado en PC para ambas franquicias, donde están disponibles todos los títulos localizados hasta la fecha, aunque en la actualidad se está intentando que los últimos capítulos lleguen también siempre a PlayStation 4 y Switch. Para suavizar esta situación, la compañía intenta crear nuevos arcos que permitan entrar en la serie sólo a base de resúmenes de lo sucedido en anteriores entregas, pero por el momento este proceso parece muy complejo.

El gran reto, por supuesto, es el de tratar de modernizar sus series, conocedores de que su capacidad técnica está muy alejada de otras grandes compañías niponas. Para ello, hemos podido observar un esfuerzo por tratar de afilar su motor visual todo lo posible, siempre dentro del estilo animado característico de la compañía, y ya tenemos títulos con entornos en 3D, rápidos movimientos e incluso atreviéndose con algo tan sorprendente como combinar RPG de Acción con combate por turnos en su Kuro No Kiseki, algo absolutamente novedoso en el género. Este camino, mejorando su propia capacidad técnica poco a poco pero manteniendo su base y dominando dos estilos tan dispares en el género RPG les hace ser particularmente interesantes en esta experimentación, ya que pueden llegar a desarrollar un híbrido realmente único en la industria.

Evidentemente, lo que le falta a Nihon Falcom es tener un gran impacto comercial que haga a sus títulos más conocidos para el gran público, ya que es posible que estén desarrollando la clase de RPGs que muchos jugadores piensan que ya no se están haciendo sólo porque la capacidad de publicidad de los mismos no es tan fuerte o porque su nivel técnico y densidad argumental echa para atrás a los que se centran más en ese apartado. Al desarrollar secuelas de sus propias entregas, se hace también cada vez más complicado que sus últimos lanzamientos capten el interés de nuevos jugadores, ya que requieren jugar a las anteriores entregas para seguir la trama, lo que está bloqueando la entrada a muchos jugadores, que se pueden sentir abrumados por tener que jugar varios juegos de más de sesenta horas antes de poder lanzarse por el que acaba de salir a la venta. Y, por supuesto, en inglés, porque parece totalmente imposible que estos juegos puedan llegar a ser localizados en otro idioma dado su volumen. ¿Cómo se puede solventar este problema? Probablemente con algún tipo de compilación que resuma todos los acontecimientos previos, ordenados temporalmente, y que permita jugar exclusivamente los grandes acontecimientos de cada juego, dentro de un único paquete. La otra opción sería lanzar packs con cada uno de los arcos temporales, pero el problema de cientos de horas en múltiples juegos antes de poder probar los actuales seguiría existiendo en ese caso. Algo deben de pensar o el crecimiento se puede estancar.

Precisamente, también relacionado con el volumen argumental de una trama que debe tener en cuenta a los acontecimientos y personajes de los títulos anteriores se puede llegar a un problema que solventar. Especialmente en Trails of Cold Steel IV, se pudo observar que buena parte de la historia se tenía que frenar a cada poco para darle a cada personaje importante su momento de brillo, lo que alargaba en demasía el propio desarrollo del juego y perjudicaba a la narrativa general. Esto se puede solventar con la entrada en nuevos arcos argumentales (Kuro no Kiseki), pero es un problema que seguirá estando presente y que no tiene fácil solución cuando has creado personajes interesantes durante tantos años y, tarde o temprano, aparecerán en la trama de nuevos capítulos. ¿Resistirse al fanservice y atarse a seguir contando la trama con los protagonistas de la misma o darle espacio a cada aparición de un personaje de entregas previas? De momento la opción elegida está siendo la segunda y quizás necesitan organizar este aspecto algo mejor si no quieren que ciertos juegos acaben más como un festival de colaboraciones que haga a la trama principal algo difusa en muchos momentos.

Desde occidente, otra gran rémora es el hecho de que, aunque han admitido que quieren mejorar en la adaptación de sus juegos a nuestras regiones, vamos a llegar al 2023 con, al menos, dos títulos de retraso con respecto al ritmo de publicación en Japón en la saga Trails e, incluso juegos con menor carga argumental y de traducción como los Ys, la última entrega necesitó año y medio para llegar a occidente. Esto hace que sus títulos aparenten todavía más deficiencias visuales en la comparativa con la competencia y nos lleva a épocas muy pasadas, cuando tardábamos años en recibir ciertos juegos desde Japón. En tiempos donde la tendencia actual se acerca cada vez más al lanzamiento simultáneo en todo el mundo o un lapso de publicación inferior a un año, deberían mejorar su departamento de localización para acelerar ese proceso. La única esperanza es que, tras los próximos lanzamientos en occidente, (tendremos hasta tres Trails publicados en occidente durante el 2023) ese lapso de localización se vaya reduciendo hasta acercarse a tiempos más normales, porque actualmente hay hasta jugadores que prefieren jugar en japonés antes de esperar tres años a recibir ciertos juegos en inglés. Y la espera puede ser muy peligrosa en juegos de este calibre.

Otro aspecto que deberían considerar sería buscar desarrollar otros títulos que no pertenezcan a sus dos sagas principales, algo que lleva pasando desde hace años (Tokyo Xanadu fue su último juego que no resultara un Ys o Trails) y que puede estar bien para seguir puliendo esas fórmulas, pero también puede llevar a que sus franquicias resulten un poco sobrexplotadas y que ellos mismos se agoten de hacer siempre el mismo tipo de juego, respetando unas dinámicas concretas en cada uno. Es evidente que, si cierran los Trails de verdad, eventualmente tendrán que crear una nueva saga y parece claro que donde más brillan es en hacer tramas expandidas entre diferentes juegos, por lo que empezar a explorar nuevos sistemas o ambientaciones puede ser algo interesante a abordar, sobre todo si consideramos que el núcleo de jugadores de sus otras franquicias es demasiado difícil de ampliar por el volumen de las mismas y el nivel de implicación necesario. Tienen más posibilidades de encontrar ese "gran bombazo" que les haga tener impacto en un mayor núcleo de jugadores con algo nuevo que con lo que tienen entre manos, así que no deberían descartar tanto la posibilidad de lanzar algo diferente.


Sea como sea, Nihon Falcom ha logrado pasar de ser un estudio ancestral casi desconocido en todo el mundo a ser de uno de los más interesantes para los aficionados del género RPG, y eso en prácticamente una década. La saga Trails y la evolución de Ys les han permitido colocarse en el escenario actual y ser relevantes, con un grupo de aficionados realmente fieles que están "extendiendo el mensaje" a todos los potenciales jugadores que conocen. Es también evidente que no dejan de ser una pequeña compañía (no llegan ni a los 70 empleados) con limitaciones técnicas y problemas para ver sus proyectos localizados en todo el mundo a un ritmo adecuado, pero a pesar de ello siguen adelante con sus ambiciosos objetivos, resultando una compañía muy querida en nuestro rinconcito. ¿Qué aspectos os gustan más y menos de Nihon Falcom?

1 comentario:

  1. Siempre me he preguntado si falcom no es la snk de los juegos de rol...

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