La publicación de la última caja en Yugioh Duel Links, The King of Vermillion, llegó con la inclusión de nuevas habilidades para Yusei y Jack que les permiten invocar las versiones especiales de sus monstruos-firma, especialmente con la llegada de varias cartas nuevas Resonador, los Cantantes usados por el antiguo Rey de los Turbo Duelos. De hecho, esa nueva habilidad ha permitido implicaciones que ni la propia Konami había considerado, permitiendo crear una baraja extremadamente consistente con un núcleo muy simple que, además, gana acceso a cartas de protección y negación extremadamente potentes que no son fáciles de usar en otras barajas.
Se ha convertido en uno de los mazos más populares del torneo actual y, desde luego, es bastante probable que Konami decida modificar la habilidad o restringir alguna carta para controlar detalles que se le habían pasado por alto, pero mientras tanto vamos a comprobar todas las cartas y posibilidades que llevan a este arquetipo a la cima del metajuego actual, para que quede constancia de lo que fue esta baraja en caso de que,e fectivamente, acabe siendo restringida en las próximas semanas:
Ultra Rara en Torneos Tag y Cambiacartas
El Rey Andarín es excelente en esta baraja, ya que se puede invocar especialmente desde la mano si tenemos a un Demonio Cantante de 1500 o menos de ataque en el Campo, lo podemos buscar con nuestra habilidad y un turno después de que llegase al Cementerio, podemos retirarlo para añadirnos a la mano un Demonio Cantante de 1500 o menos desde el mazo. Todo lo que buscamos.
Incluiremos tres copias, evidentemente.
Super Rara en The King of Vermillion
Carmesí se puede invocar especialmente si no tenemos monstruos en el Campo (por lo que podemos invocarle a él y al Rey sin gastar la invocación normal del turno) y, si se invoca junto a un monstruo de sincronía tipo Dragón, permite invocar especialmente a otro Resonador desde el mazo o mano. Ambos efectos son una vez por turno (sin trucos) y sólo permite invocar dragones de Oscuridad de sincronía si se activan, pero nuestra baraja va de eso.
Es tan bueno que podremos incluir tres copias en el mazo.
Super Rara en Soul of Resurrection
El otro Resonador que usamos en esta baraja. Rojo puede invocar de forma especial a otro monstruo de nivel 4 o menor desde la mano si es invocado normalmente, pero lo que realmente nos interesa es su segundo efecto, ya que si lo invocamos especialmente (normalmente con el efecto de Carmesí) podremos seleccionar a un monstruo en el Campo y ganar tantos LP como su ataque. Esto nos permite ganar un mínimo de 2100 LP en la jugada habitual del mazo, elevándonos por encima de los 6000 LP, lo que también permite tener acceso fácil a otras cartas.
Con un par iremos bien.
Super Rara en King of Vermillion
Fácil y directa: añade el resonador que quieras a la mano (normalmente Carmesí). Con tres copias, básicamente es como si tuviésemos a seis Carmesí en el mazo, por lo que casi siempre nos tocará.
Ultra Rara en Torneos Tag y Cambiacartas
El Dragón Elevador es un monstruo de sincronía de Nivel 6, Oscuridad y Dragón, por lo que cumple todos los requisitos de nuestras criaturas y lo podemos invocar con cualquier combinación del Rey y Carmesí. Además, al ser invocado puede recuperar a un Resonador del Cementerio (básicamente, el que hemos usado para invocarle) y, por tanto, con Carmesí podremos usar su efecto, invocar Resonador Rojo, ganar 2100 LP y hacer una Sincronía de Dragón de nivel 8 y luego una de nivel 10. Escalaje extremo.
Como es la herramienta habitual de nuestras jugadas, incluiremos tres copias, por lo que pueda pasar.
Super Rara en Aerial Assault
El Dragón Final cumple los requisitos de nuestros Resonadores y es de las mejores opciones para la sincronía de nivel 8 intermedia, ya que a cambio de perder 500 puntos de ataque y defensa selecciona y manda al Cementerio un monstruo del oponente. Detalle muy importante lo de seleccionar, ya que no funcionaría contra Lunaluz o Toons con el Reino activo, pero también el hecho de que "mande" y no destruya, lo que evita que se activen efectos de protección o en caso de destrucción.
Como mucho una partida nos puede obligar a hacer dos veces nuestra jugada, por lo que un par podrían ser necesarios.
Super Rara en Fortress of Gears
El Ardiente Dragón Rojo Archidemonio de la Bajeza no tiene las restricciones del Dragón de Nova Roja, es un gigante 3500 que viene tras haber mandado al Cementerio un monstruo rival con el Dragón Final y, al golpear, permite invocar dos Cantantes con el mismo nivel (uno del mazo y otro del Cementerio) en defensa, que técnicamente nos daría protección en caso de que algún rival pueda sobrevivir y librarse de nuestra criatura.
Con uno debería ser suficiente.
Ultra Rara en Revolution Beginning
Primera de las cosas inesperadas por Konami que puede hacer esta baraja: por la nueva habilidad de Jack, podemos intercambiar a un Resonador de la mano por este monstruo que es un potente 1900 capaz de bloquear el próximo efecto de monstruo que se active en el Campo, sacrificándose y destruyendo a esa criatura. Teniendo en cuenta que no gastamos invocación normal en muchas de nuestras jugadas y que puede entrar cuando ya tenemos mesa montada, nos puede dejar un campo con un 3500 y un 1900 que niega y destruye cualquier monstruo que active su efecto en el campo rival, algo que puede aniquilar multitud de barajas.
Con una copia iremos bien.
Super Rara con tickets SR de PvP o en diferentes campañas
Otra carta que podemos abusar gracias a la fácil posibilidad de ganar 2100 LP con esta baraja es tener acceso a una trampa que bloquea y destruye una invocación, efecto de monstruo o activación de una carta mágica o trampa, a cambio de 3000 LP. Otra restricción es que tiene que ser la única carta colocada en nuestro Campo, pero aún así el poder tener acceso a una carta que básicamente lo bloquea todo y que implica un pago fácil de realizar con esta baraja es otro escudo que hace a este mazo absolutamente letal en turno 1.
Se pueden incluir tres copias sin ningún problema.
Ultra Rara derrotando a Kalin
Si lo que buscamos es atacar y no eliminar algo del oponente con el Dragón Final, Inférnico nos da acceso a un 3000 de ataque que se vuelve todavía más letal si no tenemos cartas en la mano, ya que también podemos seleccionar y destruir un monstruo del oponente para causarle la mitad de su ataque como daño directo a cambio de no atacar, lo que nos puede dar alguna que otra victoria inesperada y, en general, sólo por eso ya vale más la pena que el Dragón Rojo Archidemonio,
Una copia sería suficiente.
Super Rara en Rampage of the Forest y Selection Box Mini Vol. 2
El resto de cartas mágicas o trampa de la baraja ya van por estilo. En un mazo sin otras cartas limitadas, ¡Hola, Tornado! podría limpiar posibles protecciones del campo oponente para permitirnos hacer nuestra jugada sin problemas. Otros jugadores también piensan en cartas como Tifón del Espacio Místico (UR en Antinomic Theory) o Libro de la Luna (UR en Selection Box 4) para anular jugadas del oponente igualmente, al igual que hay quien prefiere incluir Agujero Trampa Traicionero (SR en Visions of Ice o Selection Box Mini Vol. 2). Va de estilos.
Ultra Rara derrotando a Kalin
Buscable, fácil de invocar porque vamos a tener monstruos de Oscuridad de sobra en el Cementerio y una buena forma de realizar múltiples invocaciones especiales en el mismo turno. Luna es buena forma para tener algo similar al Rey Andarín, por lo que resulta bastante útil en este mazo. Otra opción de monstruos que se están considerando es Bruja del Bosque Negro (UR en Antinomic Theory y Selection Box Mini Vol. 2) porque si va al Cementerio desde el Campo (destruida o como material de sincronía) nos da una búsqueda de un monstruo de 1500 o menos de defensa del mazo, algo que no podremos usar ese turno, pero puede ser un buen uso de la invocación normal del turno para cubrirnos las espaldas y llamar a un Rey para volver a montar jugada en caso de que nos tiren el campo en el turno rival. Hay otras opciones que podemos considerar más "balas de plata" ante ciertos mazos, pero su uso es bastante más discutible a ciegas sin saber qué rivales nos vamos a encontrar.
El empujón definitivo para la solidez de esta baraja es una habilidad desbloqueada si invocamos 30 veces al Dragón Rojo Archidemonio con Jack Atlas que nos permite mostrar un monstruo Resonador y cambiar una carta de nuestra mano por un Demonio de nivel 4 o inferior, que no podría activar su efecto ese turno. Esto no afecta lo más mínimo al Caballero Descubrimiento Calavera (su efecto de negación estaría activo en el turno del rival, que es cuando nos interesa) o Rey Andarín Wildwind, porque su invocación especial no se considera una activación desde la mano, al igual que Luna. De esta forma, podemos buscar e invocar siempre al Demonio de nivel 4 que nos interese para hacer nuestra jugada, lo que hacer que esta baraja sea casi infalible.
Aunque es bastante cara de montar, la baraja de los Resonadores, junto a la nueva habilidad de Jack, es de las más potentes del metajuego actual, ya que tienen suficientes medios para contar siempre con una mano ideal que le permite hacer su jugada, extremadamente potente y que permite situar protecciones que bloqueen o dañen el próximo turno del rival. Además, como casi todo usa invocaciones especiales, jugadas aceleradas para intentar bloquear esta baraja pueden no ser del todo eficientes para impedirnos funcionar adecuadamente, por lo que hay que comprender muy bien cuáles son los pasos de este mazo para saber cuándo hay que intentar golpearle y frenar sus movimientos (normalmente, cuando tienen a sus monstruos de sincronía montados o bien bloquear las invocaciones especiales antes, usando cartas como Cucaracha Horda de Acero).
Pero si tienen el Turno 1 hay relativamente poco que hacer, más que intentar sortear sus trampas y protecciones antes de poder eliminar sus grandes monstruos. Dependiendo de lo que usemos, nuestra mano y, sobre todo, quién tenga el primer turno, esta baraja puede ser fácil de frenar o casi imbatible, así que eso explica su rápida popularización. ¿Cómo estáis lidiando con ellos?
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