7 de mayo de 2021

Yugioh Duel Links - Barajas de Arpías

Las Arpías han sido uno de los arquetipos más antiguos de Yugioh, pero también las que presentaron uno de los más claros problemas de diseño desde su base: al contar todas como "Dama Arpía" en lugar de Arpía como tal, las restricciones de sólo tres copias con el mismo nombre en un mazo hacía que no fuera siquiera una baraja posible de crear en cuarenta cartas (todo el arquetipo completo no llegaba ni a las quince), pero precisamente en Duel Links encontró su espacio en los albores del metajuego por dos razones: los mazos son de solo veinte cartas y resultaban la mejor herramienta para destruir cartas mágicas y trampas en esa era.

Conforme el metajuego avanzó, eventualmente las Arpías resultaron demasiado débiles ante rivales más eficientes y la llegada de los Alasnegras les robó definitivamente la cima del tipo Bestia-Alada. Pero Duel Links retroalimenta el TCG, que decidió aportarle nuevo apoyo moderno al arquetipo con nuevos monstruos que no tenían ese problema de nomenclatura y una gran jefa que no resultaba excesivamente potente para el metajuego de cartas físicas... pero su potencial cuando llegase al juego digital iba a ser muy importante, sobre todo si la añadías en una mini-caja, incluyes un evento cercano donde conseguir nuevas herramientas y limitas la fuerza de otras barajas del metajuego. Ha sido una tormenta perfecta para aupar a este arquetipo como el más usado del entorno competitivo actual, así que vamos a repasar todas sus piezas que forman un mazo con una consistencia espectacular:

Super Rara en Sign of Harpies

La Canalizadora nos da todo lo que buscamos en este mazo: una vez en el campo, podemos descartar una carta Arpía para invocar un monstruo Arpía en defensa al campo, directamente desde el mazo. Esto nos da alimento al Cementerio (que luego podremos recuperar), reduce el tamaño del mazo y nos coloca dos monstruos de nivel 4 en el campo, que pueden servir para un XYZ Rango 4 o invocar el gran jefe de la baraja.

Necesitaremos tres copias, ya que es la principal forma de hacer que nuestra baraja funcione.

Ultra Rara en Sign of Harpies

Este monstruo de sincronía de nivel ocho no necesita Cantantes si sus piezas son Arpías, por lo que la podremos formar fácilmente con casi todas las combinaciones del mazo. En el Campo, una vez que se active una carta mágica, trampa o efecto, podremos mandar a la mano a un monstruo del rival o una Arpía de nuestro campo. Esto, por una parte, nos permite usar una carta para eliminar el monstruo del rival, invocar algo más y acabar con él ahí mismo, bloquear la jugada que el rival haga en su turno o bien devolvernos al extra deck nuestra propia Arpía Cibernética para impedir que sea afectada por una carta del rival. 

Con un par tendremos suficiente.

Super Rara en Sign of Harpies

La Perfumista es otra forma de invocar directamente a la Arpía Cibernética de Corte o entrar en XYZ de Rango 4: al ser invocada, podemos añadirnos a la mano una carta mágica/trampa Arpía desde el mazo, lo que generalmente implica Egotista Elegante e invocar una segunda Arpía del mazo, que tiene dos cartas menos gracias a esta jugada. Simplemente brutal.

Como es la otra forma de crear directamente a nuestra jefa, necesitaremos tres copias.

Ultra Rara en el evento Duel Tag de abril 2021

Oráculo tiene dos efectos diferentes: primero se puede invocar de forma especial desde la mano si hay una Arpía de nivel 5 o más en el campo y también puede recuperar desde el Cementerio a la mano una carta que liste "Hermanas de la Dama Arpía", pero al final del turno. Esto hace que sea normalmente un añadido para acabar con el rival si le hemos abierto el campo con Cibernética de Corte, ya que nuestra habilidad habitual será Vinculaciones. Además, también recupera Egotista Elegante o alguna carta similar del Cementerio si la hemos usado, lo que nos da herramientas para volver a repetir la jugada el próximo turno.

Con dos en el mazo debería ser suficiente.

Super Rara en el Cambiacartas o Mai al nivel 35

Con +300 a todos los monstruos de Viento, la Dama Arpía 1 es otra forma de acabar directamente con el rival si ya tenemos a la Cibernética de Corte en el Campo, además de una de las pocas formas de hacer que ésta supere los 3000 puntos de ataque junto a Vinculaciones, tan importantes contra Ojos Azules. Además sinergiza con todo, por lo que siempre será útil.

Iremos bien con dos.

Rara, subiendo de nivel a Mai o como recompensa del Ticket R PvP

Si tenemos una Dama Arpía en el Campo, podemos usar esta mágica para invocar otra desde el mazo. Simple, directo y fácil para completar a la Cibernética de Corte o incluso añadir una nueva Arpía a su lado. Buscable, recuperable... lo tiene todo.

Podremos llevar entre dos y tres en el mazo.

Rara en multitud de eventos y tickets PVP

Si tenemos tres monstruos Dama Arpía en el Cementerio, podremos recuperar dos al mazo y robar una carta, además de un robo extra si tenemos una Dama Arpía de más de nivel 5 en el campo. El Descanso es una espectacular carta para recuperarnos tras el turno del rival o acelerar la victoria, ya que tendremos formas de mandar tres Arpías al Cementerio en un único turno, lo que extendería nuestra jugada muchísimo.

Muy potente, pero condicional, por lo que normalmente sólo incluiremos una copia.

Super Rara en Blackstorm Rising

Esta carta de Campo les da 200 puntos de ataque y defensa extra a los monstruos Bestia Alada y, sobre todo, permite destruir una carta mágica o trampa del campo cada vez que invocamos a una Dama Arpía. Esto normalmente ayuda a limpiar o forzar la activación de las cartas colocadas del rival, además de darnos un pequeño aumento de las características de nuestros monstruo. Eso sí, tened en cuenta que si no hay otra carta que destruir, deberemos acabar con nuestra propia carta al invocar una Dama Arpía, puesto que es un efecto obligatorio.

Con una copia es suficiente y, de hecho, hay quien prefiere otras cartas mágicas que destruyen mágicas/trampas más habituales, ya que esas no nos obligan a invocar monstruos para activar sus efectos.

Super Rara en Aerial Assault

La forma de esquivar posibles respuestas del rival a nuestras invocaciones, ya que el Nido nos permite intercambiar una Bestia Alada por otra del mazo, lo cual esquiva cartas del rival que tengan a una de nuestras Arpías como objetivo y además puede servir para extender nuestra jugada, mandando por ejemplo al Oráculo (ya con sus efectos activados) por la Dama Arpía 1, volver a llamar una nueva Perfumista o Canalizadora... No funciona en la Cibernética de Corte (salvo que incluyáis una Bestia Alada invocable de nivel 8, algo poco recomendable), pero sí que sirve para activar su efecto de devolver a la mano y nos da muchas opciones para reducir el mazo, atraer y esquivar cartas del oponente o expandir jugadas.

Se incluyen entre una y tres copias, dependiendo del resto del mazo.

Super Rara en Visions of Ice o Selection Box Vol. 2

La línea de protección de nuestro mazo ya depende de las cartas que tengamos, pero normalmente se mueve entre Agujero Trampa Traicionero, Libro de la Luna, Lanza Prohibida y, en general, cartas mágicas rápidas, que podamos activar en nuestro turno o el del rival, para combinar con el efecto de la Arpía Cibernética de Corte. Serán aproximadamente entre cinco y ocho cartas, así que os vendrá bien analizar por dónde os vencen para llevar las respuestas más efectivas a esas jugadas.

Ultra Rara en Infinite Ray

Igualmente, nuestra lista de XYZs de Rango cuatro dependerá de nuestra lista adquirida y potenciales cartas que nos puedan ayudar cuando la Cibernética de Corte no vaya a cambiar nada. Número 70: Pecado Malévolo (Super Rara en Photon Galaxy), Morador del Abismo (Ultra Rara en Photon Galaxy), Samurái Gagaga (Super Raro en Shinning Hope) y Utopia junto a Utopia Ray son las opciones más usadas, porque abren puertas a victorias de formas diferentes.

Llevaremos a unos cinco diferentes, ya que es el espacio que nos queda libre del Mazo Extra.

Ya lo hemos ido diciendo en la explicación de cada carta: Vinculaciones (Yugi Muto, Yusei, Jesse a nivel 13 y otros tantos al azar derrotando a duelistas legendarios) le da el empuje extra de ataque a nuestros monstruos para garantizar la victoria de un golpe, que es básicamente lo que perseguiremos para subir rápido con esta baraja. La otra opción es Territorio de Caza de las Arpías, la habilidad exclusiva de Mai que logramos por azar derrotando a duelistas legendario o con monedas en el Cambiacartas, pero es infame en turno 1, algo que no compensa la ventaja de poder invocar en turno 2 e ir limpiando las cartas colocadas por el oponente. Aún así, hay quien sigue usándola.

La baraja de Arpías es relativamente accesible, rápida y extremadamente consistente, razones de sobra para convertirse en la más usada actualmente en Yugioh Duel Links junto a los incombustibles Ojos Azules. A pesar de su grandes fortalezas, sufre bastante en turno 1 (donde sólo pueden invocar a su jefa y colocar algo boca abajo para intentar frenar al rival) y contra fintas que fuercen respuesta pero no frenen realmente al rival. Es una baraja que hay que conocer para saber qué hacer (o no) en cada momento para evitar que nos impida jugar a nuestras criaturas o perdamos porque nos las devuelven a la mano y dejamos el campo abierto. ¿Cómo lidiáis con este mazo? ¿Os habéis planteado jugar la baraja?

1 comentario:

  1. Yo tengo la baraja. No uso el nido y me decanto por otras mágicas de juego rápido. En el extra deck llevo a la cucaracha para los mirror match.

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