14 de abril de 2021

Sobre la esquiva y puntería


En el género RPG la existencias de estadísticas base para personajes controlables y enemigos es algo primordial. Los puntos de salud para indicar lo que le resta a alguien para ser derrotado, los de magia o energía para designar el coste de las habilidades, los de ataque y defensa para indicar cuánto daño causamos o recibimos, que se pueden dividir entre físico y mágico, aunque ya con muchas otras variedades (daño elemental, a diferentes tipos de golpes...). Esos serían los más habituales, pero al igual que en los RPGs estratégicos la movilidad es algo primordial, en los de combates por turnos hay que incluir generalmente la velocidad, para designar quién golpea primero.

Y, finalmente, tenemos al factor suerte, que puede ser realmente aleatorio o bien tener factores de habilidad bien definidos en dos estadísticas numéricas que se pueden alterar de una forma u otra: la Esquiva y Puntería, que al igual que la existencia de un valor de golpes críticos, se suelen cuantificar de forma muy diferentes al resto, ya que en lugar de usar valores fijos, consideran normalmente porcentajes. Esto provoca que sean bastante más fáciles de fortalecer, ya que si bien una variación de 20 puntos en salud o ataque sólo nos hace comprender que es "más" pero no tanto hasta qué punto eso va a ser notable, todos tenemos más fácilmente asimilado lo que cambia de pasar a un 20% de esquiva cuando antes teníamos 15%. Ahora esquivaríamos uno de cada cinco golpes mientras que antes era algo menos de uno de cada seis. Cada punto puede ser un salto importante.

Esas líneas porcentuales hacen que estemos ante estadísticas cuyo crecimiento debe ser seriamente modulado, ya que en caso contrario pueden descompensar el juego en demasía... cuando tratamos la Esquiva. Al fin y al cabo, la Puntería funciona normalmente como un valor inverso a la posibilidad de evadir golpes, de una forma similar al funcionamiento de Defensa y Ataque. Elevar mucho nuestra posibilidad de acierto suele tener un efecto muy poco notable en la mayoría de RPGs, salvo en los casos donde los enemigos tengan una Esquiva naturalmente alta, si bien en muchas situaciones donde eso es posible se suele incluir algún tipo de habilidad para garantizar el acierto de nuestros ataques, aunque sea reduciendo el daño.

Otro factor muy importante a considerar es que, normalmente, la Esquiva tiene tres posibles situaciones globales a considerar: Evitar ataques normales, lo cual suele ser el nivel más bajo y muchos RPGs añaden criterios de esquiva perfecta en esos casos, a veces incluso incluyendo contraataque automático, como serían los casos de Riposte en los Tactics Advance, "Evade y Ataca" de Final Fantasy X-2... luego entraría el criterio de definir si esta evasión afecta también a las habilidades, de forma que todas las técnicas consideradas como físicas también serían efectivamente negadas si el personaje tiene la suficiente esquiva (o habilidad pasiva) para ello. Este caso convierte a la esquiva en una auténtica amenaza, ya que puede darnos la posibilidad de bloquear prácticamente la mitad de los potenciales ataques de los enemigos, lo cual es absolutamente demencial.

El tercer escalafón es prácticamente inescrutable, ya que afecta a la esquiva mágica, algo que sí que ningún RPG considera dentro de los parámetros de evasión normales. Al igual que los lanzadores de conjuros no fallan sus hechizos por estar cegados, éstos no pueden ser esquivados, por mucha habilidad que posea el objetivo. Las razones en este caso atienden a varias consideraciones y, evidentemente, una es darle algo más de viabilidad a los magos y controlar a los expertos en esquiva, de igual forma que las clases físicas son las únicas capaces de dañar a los enemigos que cuentan con protección mágica natural.

La otra razón obedece más a raíces clásicas de hechicería en las que las batallas de magos se juegan con conjuros y anticonjuros, algo que también ha ayudado a clavar en el imaginario colectivo una saga de tanto éxito como Harry Potter. Este hecho de que los hechiceros son los mejores para contrarrestar a otro par tiene ejemplos incluso en la serie Final Fantasy con la presencia de Espejo, que permite esquivar un conjuro y rebotarlo a su usuario. En los RPGs con herencia de Dragones y Mazmorras, los magos de alto nivel puede llegar a bloquear todo el daño físico de sus oponentes y la única forma de evitarlo es atacarles antes de ese momento (el clásico "un hechicero no tiene nada que hacer ante un Guerrero en el cuerpo a cuerpo que le pille por sorpresa), esperar a que el conjuro de protección se difumine (buena suerte, porque de mientras ese mago podrá seguir lanzando hechizos) o, la más importante, con otro mago de alto nivel que lance un conjuro rompe-barreras, lo que resultaría muy espectacular en un duelo entre dos conjuradores pero que pierde algo de gracia cuando normalmente una ruptura de protección acaba con un guerrero yendo a rematar la jugada. "Ataca primero al mago ofensivo y luego al curandero" es algo que todos sabemos ya a estas alturas, principalmente porque el curandero no tiene capacidad para mantener con vida a una clase con tan baja salud y defensas físicas.

Pero, al final, la sensación que se acaba quedando arraigada en muchos jugadores es que la esquiva es una estadística absolutamente peligrosa por la vasta cantidad de situaciones que puede mitigar. Hay especialistas en este criterio que acaban siendo más difíciles de matar que personajes con el triple de salud, simplemente porque ellos son capaces de evitar muchísimos más golpes, como serían los ejemplos de Dunban en Xenoblade Chronicles o Kurt en los dos últimos Trails of Cold Steel. En Pokémon todos recordamos esas pesadillas de combate contra Chansey abusando de Reducción y pobres de los que hayan sufrido a ese usuario de Veleta que logra aumentar cuatro niveles su Evasión en los dos primeros turnos. Los jugadores de Shin Megami Tensei III (y os lo estamos hinchando mucho a los que lo vais a jugar por primera vez en el Remaster) tienen en un altar al personaje de la imagen superior, Matador, uno de los primeros jefes del juego que domina la esquiva con su habilidad Red Capote...

La mística de la habilidad para evadir ataques, cuando se vuelve realmente descompensada, hace que esos usuarios que abusan de la misma absolutamente legendarios, incluso aunque en muchos casos la mala suerte pueda sentenciarlos sin más remedio porque, ¿quién necesita barreras de protección si nunca le golpean? Por contra, la Puntería parece una habilidad triste, que realmente nadie busca mejorar salvo que quiera evitar por todos los medios el azar y crea que tiene una mala suerte innata... salvo en los juegos donde realmente se hace necesario, que alguno hay. Son dos caras de la misma moneda que, normalmente, siempre se descompensa más a favor de los expertos en evasión (guiño al sistema tributario) porque se basa en obviar lo que hace el resto, salvo ante conjuros, que ahí hay poca salida. ¿En qué juegos os habéis sentido más poderosos abusando de la esquiva? ¿Y en cuáles os ha dado pesadillas un rival intocable? Os leemos.

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