12 de marzo de 2021

Bravely Default II: Capítulo 4 - Vientos desfavorables


El cuarto capítulo de Bravely Default II es bastante particular, ya que en lugar de llevarnos a una nueva región, lo que haremos será afrontar los problemas de las tres ciudades que visitamos previamente (Halcionia, Sávalon y Wiswald), en el orden que nosotros decidamos. En cada una nos esperará un nuevo jefe portando un asterisco, por lo que puede ser una buena oportunidad para enfrentarnos a buena parte de los enemigos opcionales repartidos en los alrededores de cada entorno, tanto para mejorar nuestro grupo como para intentar hacernos con algunos de los objetos raros que dejan caer, ya que pueden suponer ese punto extra de mejora en nuestras estadísticas o potenciales defensas con las que sobrevivir a muchos de estos combates que no serán nada sencillos.

Para nuestro repaso, indicaremos el orden que hemos considerado como más recomendable para cada uno de estos rivales, sobre todo teniendo en cuenta la peligrosidad que hemos intuido en cada uno de los jefes, si bien vamos a aprovechar para considerar estrategias un poco más eficientes con las que, al menos, estar un poco mejor preparados contra ellos:

Vigintio: 50589-39858-29127 PS. Débil a Luz, Dagas y Lanzas.

Recomendación de equipo: defensa a oscuridad, luz, rayo, fuego y agua

En Wiswald tendremos que ir a por Viginto, el Ocultista, visitando su antigua guarida una vez descubrimos lo que está planeando. Con ataques de Oscuridad que causan alrededor de 1000 PS, Cometa que ronda los 250 por golpe, Electroartema que causa unos 1000 a todos (él incluido) de Luz y Rayo y algo por el estilo con Ardor, sólo que de elementos Agua y Fuego, está claro que con un grupo que esté por encima de los 4000 PS, tenga un eficiente curandero y buena defensa mágica o cobertura a los elementos que usa, este combate no debería ser demasiado peligroso.

De hecho, lo más llamativo de este jefe es que revive un par de veces, cada vez con menos salud, que gana 1 PB como respuesta a habilidades de refuerzo y que, eventualmente, contraatacará usando Cometa al recibir ataques físicos. No debería causarnos demasiados problemas.

TRABAJO: OCULTISTA
Especialidades
  • 1. A por todas: Usar hechizos de ataque sobre varios objetivos no reduce el daño, pero provoca que éstos nos contraataquen.
  • 12. Magia salvaje: Los conjuros de ataque son un 20% más efectivos, pueden reducir el PM de los objetivos y, eventualmente, también pueden dañar a todos los aliados y enemigos.
Habilidades
  1. Sombra: Conjuro mágico de Oscuridad. A uno o varios enemigos. (8 PM)
  2. Ardor: Conjuro mágico de Fuego y Agua. Daña a todos los participantes. (20 PM)
  3. Drenaje: Conjuro mágico que recupera tantos PS como daño haya causado. (17 PM)
  4. Sombra+: Conjuro mágico de Oscuridad más potente. A uno o varios enemigos. (21 PM)
  5. Electroartema: Conjuro mágico de Rayo y Luz. Daña a todos los participantes. (28 PM)
  6. Aspir: Conjuro mágico que arrebata PM del objetivo. (20% PS)
  7. Sombra++: Conjuro mágico de Oscuridad mucho más potente. A uno o varios enemigos. (37 PM)
  8. Fusión: Conjuro mágico de Fuego y Viento. Daña a todos los participantes. (39 PM)
  9. Muerte: Intenta causar muerte directa al objetivo. (14 PM)
  10. Regeneración de PM: Recupera un 5% de nuestros PM máximo al final de cada turno. (Pasiva - 1 ranura)
  11. Cometa: Ejecuta de dos a cuatro ataques mágicos no elementales sobre un objetivo. (25 PM)
  12. Día del juicio: Ataque mágico de Oscuridad increíblemente potente sobre un enemigo. (44 PM)
Con una salud base ridícula, una especialidad muy peligrosa y dominio de Oscuridad, que no suele tener demasiados enemigos importantes vulnerables a la misma, el Ocultista bien puede quedarse como el trabajo con la mejor pasiva de regeneración de PM, al no depender del día y noche como las del Mago Blanco y Negro. Por supuesto, hay una cierta estrategia de nicho centrada en dañar a enemigos y curar a los aliados porque éstos llegan a protección +3 a los elementos que estamos usando, pero dada la complejidad de usarlo y lo relativamente poco efectiva que serían esas curaciones, es un tanto discutible, sobre todo por la gran inversión a defensas elementales específicas necesaria.

Lonsdale: 88319 PS. Débil a Oscuridad y Dagas.

Recomendación de equipo: defensa a luz

En Halcionia nos esperará Lonsdale, quien nos resultará eventualmente menos peligroso cuando piense en su defensa en lugar del ataque, ya que sus golpes pueden rondar los 1500-3000 PS de daño, con elemento Luz agregado, pero todo lo demás que hace es inofensivo para el grupo... lo que no quiere decir que no resulte molesto, porque el combate se nos puede hacer realmente largo. Baluarte bloqueará completamente el primer ataque que lancemos tras su activación y Muro aumentará mucho sus defensas. Todo, en una batalla donde será especialmente importante anticipar sus contraataques, ya que éstos pueden llegar a superar los 3000 puntos de daño y reacciona ante prácticamente todo: ataques físicos, fortalecimientos, usar Default (en ese caso, él gana 1 PB)...

TRABAJO: BASTIÓN
Especialidades
  • 1. Guardia Default: Usar Default nos cuesta 15 PM, pero reduce aún más el daño recibido.
  • 12. Fortaleza: Si sufrimos un ataque en estado Default ganaremos 1 PB a cambio de 15 PM.
Habilidades
  1. Superdefensa: Ataque débil que aumenta un 15% nuestra defensa física por tres turnos. (10 PM)
  2. Falange: Ataque débil que aumenta un 15% nuestra defensa mágica por tres turnos. (10 PM)
  3. Baluarte: Levanta una barrera sobre cada miembro del grupo que anula el primer ataque físico que reciban. (30% PS)
  4. Atrincheramiento: Levanta una barrera sobre cada miembro del grupo que anula el primer ataque mágico que reciban.. (25% PS)
  5. Luz de la justicia: Potente ataque físico de Luz sobre el objetivo. (38 PM)
  6. Muro: Aumenta un 25% nuestra defensa física y mágica por tres turnos. (30 PM)
  7. Ataque invidente: Ataque físico extremadamente eficaz sobre enemigos cegados. (35 PM)
  8. Autobloqueo: Entramos permanentemente en Default, pero nuestro turno tarda más en llegar. (Pasiva - 1 ranura)
  9. Flujo crítico: Si causamos daño crítico, nuestros PB pueden aumentar en 1.(Pasiva - 1 ranura)
  10. Doble Default: Entrar en Default aumenta en 2 los PB durante tres turnos. (35% PS)
  11. Santuario: Anula la pérdida de PS, PM y PB de todos los participantes en el combate hasta nuestro siguiente turno. Las habilidades mantienen su coste. (1 PB)
  12. Más límite de PB: Nuestro máximo de PB es 4. (Pasiva - 1 ranura)
El Bastión exuda potencial en muchos aspectos dispares, ya que sus Especialidades podrían mantener una ganancia de PB constante siempre que tengamos el suficiente PM; Baluarte o Atrincheramiento podrían bloquear importante daño; Autobloqueo nos hace muy lentos, pero también muchísimos más resistentes; Santuario huele a blindada ante abusos que muchos recordaremos de Bravely Default, pero puede ser que encontremos la forma de trucarlo... muy interesante.

Marla: 79772 PS. Débil a Luz y Lanzas

Recomendación de equipo: defensa a oscuridad, pero no es tan importante

Tras una entretenida partida de detectives en Sávalon, nos espera Marla, seguramente la más fuerte de los generales del ejército enemigo. Sus ataques físicos pueden superar los 2000 puntos de daño y es capaz de golpear tres veces sobre un mismo objetivo, lo cual hace que su Mortaja (el ataque de elemento oscuridad) mucho menos peligroso que un Sueño de Ensueño con un par de críticos.

A estos golpes tan fuertes y peligrosos hay que añadir que Marla tiene una esquiva natural espectacular (hasta la mitad de nuestros ataques físicos podrán fallar), contraataca el uso de cualquier habilidad con golpes muy potentes, en su segunda fase también responde a los ataques simples y en la tercera gana 1 PB ante el uso de cualquier conjuro y empieza a usar Rayo Legendario (aumenta un 25% su ataque físico) para combinarlo con habilidades como Pesadilla Recurrente, que además de un elevado daño le da un turno extra de actuación su mata a alguien. Huelga decir que un Maestro Protector con Doble Escudo defendiendo al grupo puede ser especialmente importante en este combate.

TRABAJO: ESPECTRO
Especialidades
  • 1. Talón de Aquiles: Si dañamos la debilidad del enemigo, tendremos un 50% de posibilidades de causar daño crítico.
  • 12. Resultados garantizados: El acierto de los efectos de nuestras habilidades será el 100%, pero gastaremos 40 PM extra cada vez.
Habilidades
  1. Pesadilla recurrente: Ataque débil que nos da un turno extra si derrotamos al enemigo. (29 PM)
  2. Rayo legendario: Aumenta un 25% el ataque físico y mágico del objetivo por tres turnos. (20% PS)
  3. Sueño de ensueño: Ejecuta tres ataques físicos sobre el objetivo. (29 PM)
  4. Mortaja: Potente ataque físico de Oscuridad sobre un objetivo.. (37 PM)
  5. Dulce veneno: Ataque físico extremadamente eficaz sobre objetivos envenenados. (37 PM)
  6. Amplía crítico: Aumenta un 30% el daño del ataque crítico. (Pasiva - 1 ranura)
  7. Evasión espectral: El usuario esquiva el siguiente ataque físico. (15% PM)
  8. Ataque enfermizo: Ataque físico extremadamente eficaz sobre objetivos contagiados. (37 PM)
  9. Cambio de tornas: Esquivar un ataque aumenta en 1 nuestros PB. (Pasiva - 1 ranura)
  10. Resultado con recompensa: Nos da un turno extra causar estados alterados a los enemigos. (Pasiva - 2 ranuras)
  11. Dos armas: Equipar varias armas no reduce su efectividad. (Pasiva - 1 ranura)
  12. Pesadilla eterna: Ataque físico extremadamente potente que nos da un turno extra su derrotamos al enemigo. (85 PM)

Las líneas del Espectro son claras y podemos ver fácil combinación con otros oficios, con especialización es esquivas, críticos y estados alterados, lo que nos puede dar multitud de posibilidades imaginativas. Además, también podremos causar un daño extremo y abusar de la gran velocidad que podríamos lograr con Dos Armas, reducción de daño con Ataque protector del Creador de Bálsamos y velocidad ampliada por Manos Rápidas del Maestro Protector. Muchas, muchas opciones.

SPOILERS DEL JEFE FINAL DEL CAPÍTULO MÁS ABAJO



















Adam: 112574 PS. Débil a Hachas.

Recomendación de equipo: defensa a varios elementos, quizás más a Rayo y Oscuridad. Defensa a Canguelo

Adam no es cosa de broma y pega muy, muy fuerte, especialmente con sus espadas elementales, que causan alrededor de 4000 PS en su golpe inicial y luego permanecen dos turnos más provocando aproximadamente la mitad en cada impacto extra. Además, si el personaje muerte, ese daño extra se hereda por otros aliados. Será necesaria muy resistencia y una curación constante para aguantar esos impactos. Sus otros ataques incluyen la opción de causar Canguelo (que no debería ser peligroso, salvo que tendamos a consumir PBs) y unos potentes ataques físicos que superan los 1000 de daño. Todo con una regeneración constante de salud (unos 2000 PS por turno) y PM, que compensa el daño que se causa a sí mismo con cada ataque de espadas.

Pero la cosa se pone peor en su segunda fase, cuando usa Sable Artema y Diferencial, que bien podrían causar 9999 cada una, asegurados con Diferencial ya que en su segunda fase habrá perdido más de 10000 PS. Ante eso, nuestra única opción es Autolázaro, Defensa Espiritual del Maestro Espiritual o Entereza del Aprendiz. Es decir, literalmente esperar que o bien sobrevivamos a 1 PS o nos mate y revivamos. Poca broma cuando también contraatacará a nuestros ataques físicos con un golpe propio en esa fase. Cuando el combate esté a punto de acabar, Adam usará Tormenta Fatídica, que causará menos daños por golpe (unos 800 PS) pero serán varios golpes que nos dejarán clavadas diferentes espadas cargadas de daño elemental, lo que requerirá una curación muy importante en el momento y varios turnos después. Un combate realmente duro.

TRABAJO: ESPADACHÍN INFERNAL
Especialidades
  • 1. Pacto con el diablo: Restablece el 8% de nuestros PS y PM máximos al final de cada turno, pero quedar KO nos hace perder 3 PB.
  • 12. Fuerza en la adversidad: Aumenta nuestro ataque y defensa en un 10% durante tres turnos tras recibir un daño igual o superior al 25% de nuestra salud máxima.
Habilidades
  1. Espadas de rubí: Ejecuta tres potentes ataques físicos de Fuego en intervalos regulares al oponente. (25% PS)
  2. Espadas de zafiro: Ejecuta tres potentes ataques físicos de Agua en intervalos regulares al oponente. (25% PS)
  3. Espada angustiosa: Intenta causar Canguelo al objetivo. (35 PM)
  4. Espadas de diamante: Ejecuta tres potentes ataques físicos de Rayo en intervalos regulares al oponente. (25% PS)
  5. Diferencial: Causa un daño igual a la diferencia entre nuestra salud máxima y la actual. (1 PB)
  6. Espadas cornalinas: Ejecuta tres potentes ataques físicos de Tierra en intervalos regulares al oponente. (25% PS)
  7. Espadas de esmeralda: Ejecuta tres potentes ataques físicos de Viento en intervalos regulares al oponente. (25% PS)
  8. Aterrorizar: Ataque físico extremadamente eficaz sobre objetivos con canguelo. (35 PM)
  9. Espadas de cuarzo: Ejecuta tres potentes ataques físicos de Luz en intervalos regulares al oponente. (25% PS)
  10. Espadas de ónice: Ejecuta tres potentes ataques físicos de Oscuridad en intervalos regulares al oponente. (25% PS)
  11. Agonía mortal: Aumenta nuestro Ataque y Defensa en un 50%, pero entramos en condena. (8 PM)
  12. Poder Superior: El límite de daño que se puede causar puede superar los 9999. (Pasiva - 1 Ranura)

Potente daño físico elemental, un ataque fuerte sobre un afectado a un estado alterado que el propio trabajo puede causar y, sobre todo, regeneración constante de salud y PM a cambio de un castigo casi insuperable si quedamos KO. El Espadachín Infernal es una auténtica espada de doble filo que hay que usar con sumo cuidado para no acabar siendo castigados por nuestra propia inconciencia, pero cuando sale bien es todo un regalo.


Dadas las condiciones especiales del capítulo, incluiremos a los enemigos opcionales de esta zona en el siguiente, ya que en este no es posible enfrentarse a las mismas. Esperamos que no hayáis sufrido demasiado en este capítulo, porque a nosotros nos han costado lo suyo algunos de estos jefes.

 

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