8 de marzo de 2021

Bravely Default II: Capítulo 2 - El jardín de la magia y la locura


El segundo capítulo de Bravely Default II es, quizás, el primero en el que se puede notar más claramente un aumento de la dificultad del juego, ya desde que entramos a este nuevo entorno donde aparecen unos simples conejos capaces de causarnos muerte directa. Es, también, en el que aparecen más jefes capaces de obligarnos a elaborar estrategias específicas contra ellos si no queremos vernos vastamente superados... la mejor de las veces, porque en otras simplemente será una cuestión de darnos algunas vueltas por sus diferentes escenarios y ganar algunos niveles extra.

También hay que tener en cuenta que normalmente buscaremos ganar PT con diferentes trabajos en todo momento, lo que implica no usar muchos oficios al máximo de su poder, cuando se desbloquea su segunda especialidad. Si contra cierto jefe sentís que no os llegan las fuerzas, no dudéis en regresar a un trabajo ya dominado, puesto que la pérdida de PT no es tan importante si tenemos en cuenta que hay infinidad de monstruos en el juego contra los que lograr buenas cantidades y, en muchos casos, podemos estar usando trabajos poco apropiados o que nos debilitan en demasía frente rivales contra los que no deberíamos estar jugando de esa forma. Tened esto en consideración si os atascáis un poco contra algún jefe, aunque en las próximas líneas vamos a tratar de explicaros las estrategias con las que nosotros los pudimos superar:

Rudy: 17936 PS. Débil a Fuego, Sacro, Lanzas y Arcos.
Pictobel: 12048 PS. Débil a Rayo y Sacro.

Recomendación de equipo: Defensas a Viento y todo lo que podáis hacer contra Parálisis, Sueño, Mutis...

Hasta ahora la estrategia era acabar rápidamente con los acompañantes al jefe, pero Pictobel es prácticamente un jefe en sí mismo, siendo inmune a casi todas las armas y rozando los 1000 puntos de daño con golpes que pueden paralizar y con un ataque contra todo el grupo que causa unos 300 puntos de daño de Oscuridad, hasta su ataque más débil (un ataque simple que ronda los 700 de daño) puede ser peligroso si tenemos en cuenta que Rudy también está actuando. Las mejores técnicas para acabar con él serán las que superen fácilmente su defensa, como Punto de Presión del Monje, Velocidad Divina del Ladrón o potentes Electro++, con los que intentaremos dejar la batalla en un uno contra uno algo más controlable.

Y decimos "algo" porque Rudy será especialmente molesto con sus conjuros capaces de causar estados alterados extra. Sus Aero+ pueden rondar los 500 de daño de Viento que, encima, causan sueño (y si lanza sobre un único objetivo superarán los 1000 puntos, salvo que tengamos protección a ese elemento). También contará con hechizos de curación directa (1000-2000) y sus Geo+ serán mucho más difíciles de controlar, sobre todo porque pueden causar Lento y Paro, contra los que no tendremos defensas y eventualmente empezará a usarlo como contraataque. Además, ganará PB al ser atacado. En su última etapa, usará Desastre, una técnica que puede superar los 1000 de daño y causará Sueño+Mutis, lo que puede ser muy peligroso si acierta con nuestro curandero. En general, la defensa contra Viento y Sueño nos ayuda bastante, pero si le da por insistir en Roca y Lento...

TRABAJO: MAGO ROJO
Especialidades 
  • 1. Molestia: Los conjuros elementales podrán causar estados alterados relacionados a los mismos.
  • 12. Hechizo en Cadena: Todos los conjuros que lancemos se ejecutan dos veces, sin coste extra.
Habilidades
  1. Geo: Conjuro mágico de Tierra. A uno o varios enemigos. (8 PM)
  2. Aero: Conjuro mágico de Viento. A uno o varios enemigos. (12 PM)
  3. Sanar: Devuelve 1000 PS al objetivo. (8 PM)
  4. Piedra+: Conjuro mágico de Tierra más potente. A uno o varios enemigos. (21 PM)
  5. Aero+: Conjuro mágico de Viento más potente. A uno o varios enemigos. (21 PM)
  6. Remedio+: Devuelve 2000 PS al objetivo. (20 PM)
  7. Magia crítica: Los ataques mágicos pueden causar daño crítico. (Pasiva - 1 ranura)
  8. Venganza: 25% de posibilidades de ganar 1 PB al recibir daño. (Pasiva - 1 ranura)
  9. Remedio++: Devuelve 3000 PS al objetivo. (27 PM)
  10. Geo++: Conjuro mágico de Tierra mucho más potente. A uno o varios enemigos. (37 PM)
  11. Aero++: Conjuro mágico de Viento mucho más potente. A uno o varios enemigos. (37 PM)
  12. Desastre: Conjuro mágico de Tierra y Viento extremadamente potente. A un enemigo. (55 PM)
El Mago Rojo está claramente pensado como complemento elemental del Mago Negro, permitiendo obtener acceso a Viento y Roca, además de otorgar la capacidades de causar estados alterados en los otros elementos básicos. Fuego aplica Condena, Hielo Congelación y Veneno, Electro Parálisis, Viento Sueño y Mutis, Tierra Lento y Paro... ciertamente es difícil que entren, pero dado que no suponen ningún coste extra, es una forma bastante eficiente de causar estados alterados, sobre todo en combinación con cierta pasiva que veremos más adelante.

El problema básico es que el Mago Rojo no llega a tener la potencia mágica de otros trabajos mágicos y es muy pobre como Mago Blanco (esa cura lineal y a un solo objetivo se queda corta incluso a estas alturas del juego), además de que naturalmente tiene un ataque físico un poco discutible, cuando otras pasivas indican que deberíamos ser un oficio básicamente mágico. Ojo también a la pasiva Venganza, que sólo funciona una vez de cada cuatro, pero esos PB extra nos pueden ayudar mucho en múltiples situaciones para otros trabajos.

Lily: 22088 PS. Débil a Rayo, Sacro, Espadas y Varas.
Pictoamrita: 15680 PS. Débil a Sacro, Lanzas y Varas

Recomendación de equipo: Vara terrestre contra la parálisis y Anillo de Coraje contra el Canguelo

Pictoamrita es inmune al daño elemental y el Veneno, así que ojo con usar magos negros o rojos en este combate, ya que sólo podrán dañar a Lily. Por lo demás, este enemigo sólo destaca por su capacidad de causar Canguelo para usar posteriormente una habilidad que mata directamente al que sufra ese estado alterado. Es de los estados alterados que sólo cura Purga, del Aprendiz, así  que usar ese oficio o contar con un buen surtido de Bálsamos será necesario si no lleváis Anillos de Coraje.

Por lo demás, será un combate en el que nuestro único problema será la capacidad de Lily para paralizar personajes (priorizad defender al Mago Blanco de ese estado alterado) y, sobre todo, que puede pegar bastante fuerte, con ataques que pueden superar los 1000 de daño o dan muchos golpes repartidos aleatoriamente entre el grupo, pero con mantener un buen ritmo de curaciones podremos evitar que se vuelva peligrosa.

TRABAJO: CAZADOR
Especialidades 
  • 1. Barrera de fuego: Aumenta en daño por el número de acciones realizadas en el turno.
  • 12. Depredador alfa: Las habilidades "Anti-X" causan daño extra, otorgan un PB si causan crítico y eliminan a un enemigo.
Habilidades
  1. Antibichos: Ataque físico especialmente eficaz contra Insectos. (28 PM)
  2. Antiplantas: Ataque físico especialmente eficaz contra Plantas. (28 PM)
  3. Lazo umbrío: Intenta paralizar al objetivo. (14 PM)
  4. Antibestias: Ataque físico especialmente eficaz contra Bestias. (28 PM)
  5. Antiacuáticos: Ataque físico especialmente eficaz contra Acuáticos. (28 PM)
  6. As de la evasión: Siempre esquivas contraataques físicos. (Pasiva - 1 ranura)
  7. Ráfaga atroz: Ejecuta entre 5 y 8 ataques a objetivos al azar. Daño extra si están paralizados (7% PS)
  8. Antihumanoides: Ataque físico especialmente eficaz contra Humanoides. (66 PM)
  9. Valor y fortuna: Inmunes a Ceguera y aumentaremos posibilidad de críticos si tenemos 1 PB o más. (Pasiva - 1 ranura)
  10. Mataperezas: Doble ataque físico que causa daño extra a enemigos ralentizados. (42 PM)
  11. Antinomuertos: Ataque físico especialmente eficaz contra No-muertos. (38 PM)
  12. Antidemonios: Ataque físico especialmente eficaz contra Demonios. (28 PM)
El Cazador es un oficio simple, pero extremadamente efectivo y potente, aprovechando al máximo armas tan potentes como son los arcos. Sus "Anti" tienen el problema de que resultan bastante caros en términos de PM teniendo en cuenta la reducida reserva natural del trabajo, impidiendo que podamos usarlos constantemente salvo que equipemos otras pasivas para reducir su coste o incluso para regenerar PM. Pero hace un daño elevadísimo si las usamos, sobre todo en ráfagas de triple Brave para aprovechar Barrera de Fuego.

De sus pasivas, Valor y Fortuna tendrá una combinación muy eficiente con otro trabajo futuro, permitiendo causar multitud de críticos que hacen un daño brutal, aunque requiere conservar 1 PB, mientras que As de la evasión resultará muy interesante ante muchos jefes, que son quienes contraatacarán más habitualmente. Merece la pena tener al Cazador siempre en cuenta, porque es el más eficiente trabajo físico de daño puro, junto al Monje... al menos hasta el momento.

Galahad: 30840 PS. Débil a Saco, Dagas y Varas.
Pictobel: 12336 PS. Débil a Rayo y Sacro.
Pictoamrita: 16448 PS. Débil a Sacro, Lanzas y Varas.
Picto-Mona: 9552 PS. Débil a Sacro, Espadas y Varas.

Recomendación de equipo: Gafas plateadas en los trabajos físicos para protegerlos de Ceguera, Anillos de Coraje contra el Canguelo para todos

Este combate es un asco, no os vamos a engañar. Los Picto vuelven igual o más fuertes, con sus molestas resistencias a muchas armas o conjuros y sus diferentes ataques, añadiendo a la Picto-Mona a la ecuación, que será inmune a lanzas y podrá usar Viento Albo para curar cantidades absurdas a sus compañeros (tanto como PS le quede). Evidentemente, ella deberá ser el objetivo prioritario, ya que en caso contrario nunca podremos derrotar a sus hermanos. Velocidad Divina con una buena cantidad de éteres para costear su elevado gasto de PM y Punto de Presión deberían ser de los ataques más eficientes para acabar con ella rápidamente, ya que Antidemonios es la habilidad definitiva del Cazador y haría falta un entrenamiento absurdamente lento para poder tenerlo en este combate. Básicamente, será priorizar a Picto-Mona, para luego repartir el daño necesario a Pictoamrita y Pictobel (a éste vendrá bien torturarle a Electros++), sólo prestando atención a Galahad cuando esté solo, cuando lo envenenaremos (no queremos hacerlo antes para que no cambie de fase cuando todavía tiene compañía).

Ya en solitario Galahad será simplemente pesado, ya que podrá atacar bastante fuerte (puede rondar los 1000 de daño con golpes simples), intentará cegar al grupo, protegerá a sus aliados y usará una y otra vez la habilidad "Represalia", que nos causa daño cada vez que le ataquemos. Eventualmente, también contraatacará ante el uso de conjuros y ganará PB al recibir daño, por lo que tendremos que mantener la salud del grupo en muy buen estado antes de atacarle. Usar Default puede ser mejor que golpearle cuando tenemos a gente debilitada.

TRABAJO: MAESTRO PROTECTOR
Especialidades 
  • 1. Proteger aliado: Entra en Default y defiende a un aliado que esté a punto de morir.
  • 12. Espíritu cortés: Recupera PM al usar habilidades de protección y gana 1 PB.
Habilidades
  1. Guardaespaldas: Entra en Default y defiende del daño al aliado marcado.
  2. Doble escudo: Puede equipar un escudo en cada mano. Nuestra precisión pasa al 100%. (Pasiva - 1 ranura)
  3. Fogonazo cegador: Intenta cegar a todos los objetivos. (14 PM)
  4. Valiente resistencia: Usar Default no aumenta los PB, pero nos hace inmunes a todos los estados alterados salvo Freno, Paro y Condena. (Pasiva - 1 ranura)
  5. Picahielo: Ataque físico especialmente eficaz contra enemigos congelados. (44 PM)
  6. Represalia: Durante cuatro turnos, el 50% del daño recibido también lo sufre el atacante. (40 PM)
  7. Defensor del pueblo: Entra en Default y defiende a los aliados de hasta tres ataques. No funciona en golpes dirigidos a todos los aliados.
  8. Machacador pesado: Ataque físico sobre un objetivo que causa mayor daño por el peso del equipo en nuestra mano izquierda (1 PB)
  9. Mataempanados: Ataque físico especialmente eficaz contra enemigos confundidos. (44 PM)
  10. Manos rápidas: El equipo en las manos dará bonificación a la Velocidad en lugar de rebajarla. (Pasiva - 1 ranura)
  11. Sin valor no hay gloria: Nuestra defensa física y mágica aumenta y disminuye por los PBs que tengamos. (Pasiva - 1 ranura)
  12. Regalo sabio: Dona el 33% de tu PM a un aliado. (33% PM)
El Maestro Protector es de esos oficios que podrás usar en múltiples estrategias para tener un muro que defienda al grupo y sea virtualmente indestructible. Con Doble Escudo, Espíritu Cortés activo, Sin valor no hay gloria y en combinación con otros trabajos defensivos (porque hay varios), podemos tener a un personaje realmente resistente que aguante los ataques individualizados de los enemigos y proteja a los aliados más vulnerables. El problema principal es que buena parte de los ataques más peligrosos de los jefes suelen incluir opciones para atacar a todo el grupo o incluso ignorar nuestra defensa, así que habrá que pensar muy bien cómo y cuándo usarlo.

También es llamativo que contaremos con pasivas y técnicas que funcionan mejor en otros trabajos, como las técnicas de daño extra a enemigos afectados por estados alterados, Regalo Sabio (tendría más sentido en un hechicero) y Manos Rápidas, que va mucho mejor en trabajos como el Ladrón, sobre todo cuando podamos usar Dos Armas.

SPOILER DEL JEFE FINAL DEL CAPÍTULO MÁS ABAJO
















Folie: 27168 PS. Débil a Agua y Lanzas.
Gólem: 4528 PS. Débil a Agua y Hachas.
Tortuga de Tierra: 5227 PS. Débil a Agua, Lanzas y Hachas.

Recomendación de equipo: Defensa contra Luz y Oscuridad (si tienes alguna)

Tras tantas penurias, Folie no es precisamente un jefe final excesivamente peligroso, con dos simples compañeros que podremos eliminar de un par de ataques, vulnerabilidad clara a Hielo++ y muchas habilidades que simplemente nos debilitan, pero son un daño importante que nos vaya a asustar. De hecho, sólo Claro (ataque Sacro sobre un personaje) y Oscuro (ataque de Oscuridad sobre un personaje) serán relativamente peligrosos, pero con nuestra salud actual no debería darnos demasiado miedo, salvo que tengamos las resistencias reducidas al mínimo.

Eventualmente, podrá también causar estados alterados como Canguelo, Veneno y contraatacar a la magia, pero si la envenenamos y cuidamos bien nuestra salud, la batalla debería marchar sin demasiados problemas.

TRABAJO: PICTOMANTE
Especialidades 
  • 1. Arte propio: Las habilidades artísticas se pueden usar sobre nosotros para que tengan efectos inversos.
  • 12. Doble capa: Los efectos de estados que cause el usuario duran un turno más.
Habilidades
  1. Escarlata debilitador: Reduce un 10% el ataque físico del objetivo por cuatro turnos (12 PM)
  2. Pegotazo: Intenta hacer al objetivo vulnerable a todos los elementos y tipos de armas. (25 PM)
  3. Malva sin magia: Reduce un 10% el ataque mágico del objetivo por cuatro turnos (12 PM)
  4. Purificar: Elimina los efectos de estado del objetivo. (15 PM)
  5. Coral pernicioso: Reduce un 10% el poder de curación del objetivo por cuatro turnos (9 PM)
  6. Mano alzada: Causa un daño mágico igual a 170+poder mágico entre una y cinco veces sobre enemigos al azar. (17 PM)
  7. Turquesa arrebatador: Reduce un 10% la defensa física del objetivo por cuatro turnos (17 PM)
  8. Cartujo desencantador: Reduce un 10% la defensa mágica del objetivo por cuatro turnos (19 PM
  9. Ahorro secundario: El coste de PB de las habilidades del trabajo secundario se reduce en uno. (Pasiva - 1 ranura)
  10. Claro: Potente ataque mágico de luz sobre un objetivo. (33 PM)
  11. Oscuro: Potente ataque mágico de oscuridad sobre un objetivo. (33 PM)
  12. Convertir PM: Recupera PM en una cantidad proporcional al daño recibido. (Pasiva - 1 ranura)
Con unas estadísticas ridículas y unas habilidades que difícilmente valgan la pena, salvo como opciones secundarias si os gusta intentar debilitar a los enemigos, el Pictomante es, no obstante el oficio con una de las habilidades pasivas más rotas de todo el juego: Ahorro secundario. La posibilidad de hacer que las habilidades que cuestan 1 PB pasen a ser gratuitas convierte a muchas técnicas en una auténtica barbaridad, especialmente el ya comentado durante todo el capítulo: Punto de Presión del Monje, que se salta todas las defensas del enemigo y hace un daño fijo igual al ataque de nuestro personaje. Pero, evidentemente, hay (y habrán) muchas más opciones con las que abusar de habilidades que se suponían como equilibradas en base a un coste que podemos anular.

La otra pasiva llamativa será Convertir PM, que puede funcionar como una fuente de recuperación muy efectiva para trabajos ofensivos que no tienen otra forma de regenerarse, aprovechando que normalmente son mucho más atacados. También se puede considerar en hechiceros, pero teniendo en cuenta que tienen otras opciones que recuperan PM de forma pasiva dependiendo de su más elevada reserva, realmente no es fácil considerar a esta pasiva como muy útil para ello.

Frankemposa: 12665 PS. Fuego, Tierra, Dagas y Espadas.
Empusa: 15645 PS. Débil a Hachas y Varas.
Lepíptero: 11920 PS. Débil a Fuego, Lanzas y Arcos.

Recomendación de equipo: Defensa contra Fuego y Contagio... si es que tenemos

Este enemigo opcional al que deberemos enfrentarnos en la misión de la búsqueda de setas por el Bosque Miasma (nos la da un niño en la zona de acampada por la que entramos en las alcantarillas de la ciudad, tras derrotar a Folie) es especialmente molesto porque tendremos que eliminar a las tres partes al mismo tiempo o, eventualmente, las partes derrotadas revivirán a mitad de salud máxima. Y no será nada sencillo porque Frankemposa podrá recuperar unos 800 PS a sí misma o sus aliados cuando quiera. Esta parte también lanzará conjuros de refuerzo, como Escudo y Coraza++.

Empusa, por su parte, golpeará varias veces con un daño que ronda los 300 puntos por acierto y un ataque de fuego en área que ronda los 400 de daño sin defensas. La reina de las molestias, no obstante, será Lepíptero, que causará estados alterados sin mucha protección posible, como Contagio (un Veneno que afecta a los PM) y Congelación (que causa daño constante hasta que el personaje sufra daño de fuego). Lo ideal será acudir a la batalla con Panaceas, bastantes éter y/o trabajos que no requieran muchos PMs, para obviar las molestias del Contagio y mucha paciencia, porque este enemigo será muy molesto.

Hungo Calavero: 47280 PS. Débil a Fuego, Dagas y Hachas.
Se le puede robar el casco "Yelmo de Aguijones"

Situado en un bosque al este de Wiswald, el Hungo será el único enemigo de los que están fijos por el mapeado que podría derrotar en este capítulo, aunque no será nada sencillo. Con un daño asumible que no llega a superar los 700 puntos, ni cuando golpea a todo el grupo (su momento más peligroso, sobre todo si lo repite en Brave) y posible de envenenar, el mayor peligro de este enemigo proviene de su capacidad para drenar casi por completo los PMs de un miembro (lo cual será especialmente molesto para el curandero) y su capacidad para crear otras setas al ser golpeado, las cuales tienen unos 2300 PS, también golpean relativamente fuerte y pueden drenar PM, lo que hace que tengamos que eliminarlas tan rápido como aparezcan, o acabaremos luchando contra un ejército.

Esto hace que el combate sea un auténtico maratón donde nos costará mantener nuestros PM, tendremos que atacar a todos los monstruos que genere el jefe en lugar de a él mismo (de hecho, el Veneno puede ser la mayor fuente de daño a lo largo de la batalla) y será obligatorio mantener nuestra salud lo más estable posible, sobre todo para evitar una derrota por sorpresa en una oleada de golpes en múltiple Brave. De hecho, si veis que el combate se os atraganta, siempre será posible ir sólo a robar los cascos y escapar cuando los tengamos, repitiendo hasta que logremos los que nos hagan falta.

Baal: 156168 PS. Débil a Agua, Sacro y Espadas.

Recomendación de equipo: Defensa a Veneno y muchas copias de nuestras armas principales

Con golpes que llegan a superar los 2000 de daño, causar Veneno, Freno y ataques en área que causan 1000 de daño al grupo, además de rebajar nuestra defensa, más de cien mil PS e inmunidad al Veneno, está claro que Baal no es un enemigo con el que meternos hasta mucho más adelante. Cuando estemos listos para esta batalla, no obstante, hay que indicar una habilidad pasiva más de este enemigo que sólo se activa cuando pierde cierta cantidad de salud: gana la capacidad de hacernos desaparecer nuestra arma si le hemos golpeado físicamente, la cual sólo recuperaremos al final del combate y que nos obliga a ir a Objetos y equiparnos una nueva arma (por fortuna, eso no consume un turno).

La única solución ante tal molestia es acudir con la pasiva Puñetazo limpio del Monje o bien, como hemos indicado, varias copias de nuestras armas más poderosas, para ir cambiando conforme nos las arrebate. Es un combate realmente aburrido por el aguante del enemigo y las molestias que trata de causar, pero a niveles avanzados resulta manejable.

Rey Orco: 132678 PS. Débil a Fuego, Lanzas y Arcos.
4x Mariposa Pasmosa: 2000-3000 PS. Débiles a Fuego, Viento,  Arcos y Varas.
Drop raro: Hacha Fulgor

Recomendación de equipo: Defensa a Parálisis por las mariposas

Lo primero que tendremos que hacer en este combate es eliminar rápidamente a las mariposas, que pueden ganar mucho daño y causar parálisis a todo el grupo, quedándonos en solitario con un Rey Orco que puede llegar a los 1000-2000 de daño dependiendo de si se ha fortalecido o no y que también cuenta con un ataque sobre todo el grupo que puede alcanzar los 1500 a máxima fuerza. Ese ataque lanzados entre dos y tres veces se podría llevar por delante nuestras posibilidades de victoria, por lo que es recomendable acudir ante él cuando tengamos mejores métodos de defensa o contramedidas como Autolázaro. Por lo demás, es bastante básico, por lo que debería ser manejable siempre que estemos al nivel necesario para que no nos atropelle con su daño.

Y hasta aquí el área de Wiswald, donde hay cierta mazmorra en la que definitivamente no es mejor entrar hasta más adelante. Seguimos avanzando en este juego y, ojo, que todavía hay mucho que descubrir.

  

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