Candidato al Salón de la Fama: Wild Arms

La generación de PlayStation se considera como "la edad de oro" del género RPG surgido en Japón, una época en la que las barreras que limitaron el acceso del público occidental a buena parte de los títulos interesantes, con una lista más extensa de título, muchos más de ellos localizados a diferentes idiomas y una clara evolución a la hora de realizar propuestas interesantes y variadas, aprovechando la capacidad que ofrecían los CDs.

Una de las sagas que nació en este periodo fue Wild Arms, seguramente la saga de JRPGs atada a la marca de Sony con un mayor recorrido junto a Arc the Lad, aunque es desarrollada por el estudio Media.Vision, a quien podemos asociar más hoy en día por sus RPGs para otras compañías importantes, como Square Enix (franquicia Chaos Rings), Bandai Namco (Digimon Story: Cyber Sleuth) o Sega (los últimos Valkyria Chronicles). Con cinco entregas numéricas, un spin-off y un gacha para móviles, esta saga ha evolucionado y cambiado de estilo bastante en sus sucesivas entregas, dejando exclusivamente al primero como el RPG más clásico, mezclando sprites y polígonos, un mapamundi habitual que explorar con diferentes vehículos, puzles, una historia bien elaborada, mucho equipo por conseguir y, en resumen, un RPG de esos que nos maravillaron en la época, pero que en su caso quedó lastrado por llegar a occidente en el 1997/98, con Final Fantasy VII, un título vastamente superior en muchísimos aspectos, ya disponible.

Ahora presentamos a este título como candidato a nuestro Salón de la Fama en esta versión básica, no en el remake realizado para PlayStation 2 (Wild Arms Alter Code: F) en el 2003, que cambió los gráficos, temas musicales, escenas y buena parte del gameplay de la entrega para acercarla a los Wild Arms más recientes, así que vamos a repasar todo lo que ofrecía este título:
La trama de Wild Arms comienza con un prólogo dividido en sus tres protagonistas: Rudy, un joven sin pasado con una misteriosa arma de fuego, Jack, un explorador de ruinas antiguas junto a su rata parlante Hanpan y Cecilia, heredera al trono del reino de la región, que está acabando sus estudios de magia en una abadía cercana. Tras vivir sus peripecias individuales, todos se reunirán en Adlehyde antes de sus fiestas y cooperarán en la recuperación de un gólem que sirvió para combatir a los demonios en una ancestral batalla, lo que desentrañará el regreso de la calamidad, con los demonios volviendo al mundo y comenzando una batalla para acabar con toda la humanidad.

Así, nuestro trío de héroes recorrerá múltiples regiones tratando de conseguir ayuda y artefactos ancestrales que sirvieron para combatir a estas criaturas, en un viaje con múltiples sorpresas y especial desarrollo en Jack y Rudy, cuyo pasado perdido resultará especialmente interesante, relacionándolo con los acontecimientos que están pasando en la actualidad. Un título que tendrá secretos, giros y un desarrollo que nos llevará bastantes horas superar y que tendrá la capacidad de dejar un buen recuerdo a los jugadores.

Wild Arms se desarrolla como un RPG de combate por turnos y encuentros aleatorios en el que manejamos como máximo a sus tres protagonistas (en algunos momentos éstos se dividirán y lucharán en solitario). Cada uno tendrá particularidades propias, ya que Jack podrá ejecutar habilidades con su espada, Rudy disparar con sus diferentes armas de fuego (que también consumen munición) y Cecilia podrá usar conjuros, que se crean mediante combinaciones de elementos y a los que podremos dar nombre nosotros mismos. Todos, además, contará con opciones de enlazarse diferentes invocaciones que alterarán sus estadísticas y podremos invocar con un sistema similar al de los ataques desesperados, pero más calibrados y aportando diferentes técnicas en cada uno de sus cuatro niveles a cada uno. Cecilia podrá expandir el uso de los objetos o contraatacar con conjuros, Jack podrá acelerar su turno, Rudy disparar varias veces... realmente reforzará la personalidad de cada aliado.

Es un sistema sólido y que va ganando opciones conforme avanzamos en la historia, bien mediante compras, encontrando cofres en cada zona, investigando áreas o realizando misiones secundarias... muchas mazmorras también contarán con sus propios puzles para los que tendremos que cambiar al personaje activo, ya que todos irán consiguiendo objetos que les permitirán navegar en ciertos escenarios: Jack usará a Hanpan para pulsar botones o abrir cofres lejanos, Cecilia podrá encender antorchas, Rudy colocar bombas o usar unas zapatillas para superar elementos del escenario... no serán puzles excesivamente complejos, pero le darán un toque de picante extra que nos hará pensar para llegar a ciertos puntos o avanzar en determinadas zonas. 

En general, será un título con un buen ritmo de juego que sólo tendrá determinados y muy concretos picos de dificultad, como algún que otro jefe que resulta demasiado poderoso para el momento en el que nos debemos enfrentar al mismo o ciertos puzles bastante mal explicados y que nos pueden llevar a buscar la solución fuera del juego o a resolverlos mediante ensayo y error. Adolece, quizás, de una explicación un poco más concreta de algunas de sus mecánicas o el efecto del desarrollo abierto en mapamundi, que a veces no deja nada claro de cuál debería ser el siguiente punto al que avanzar, pero en general son aspectos achacables a que se trata de un título que fue desarrollado en el año 1996.

En general mantiene esa sensación clásica de que pocas veces se hará excesivamente sencillo, con una duración que puede rondar entre las 30 y 40 horas dependiendo de lo mucho que nos queramos parar en sus escenarios. Precisamente lo que más le hace destacar sobre su remake es que mantiene más elementos clásicos como la variedad de equipo o una exploración de escenarios más natural (Alter Code: F usaba el método posterior de área de exploración en mapamundi para localizar poblados o mazmorras), lo que completa un título que mantiene ese toque entre anticuado y con solera que cuadra tan bien en la palabra "nostalgia".

Si hay algún aspecto donde Wild Arms se queda terriblemente corto es en su aspecto visual, al recurrir a escenarios y exploración con un estilo visual a base de sprites que cambia a un estilo poligonal en batallas que deja bastante que desear: triángulos visibles por doquier, dientes de sierra, personajes que parecen pinypon pero sin bocas ni nariz, algunos enemigos que ni nos dejan claro qué demonios son... evidentemente, no molesta en exceso a la hora de jugarlo en sí, pero ya afeaba bastante en el plano comparativo para la época.

Buena parte de inferioridad técnica queda compensada por un excelente apartado sonoro a manos de Michiko Naruke, con un tema de apertura (en el vídeo anterior) sencillamente sublime y múltiples melodías alegres que acompañarán de forma brillante a toda nuestra aventura. Es de esa clase de juegos que, sin importar los años que hayan pasado desde que lo completamos, todavía resuena y nos deja una sonrisa cuando volvemos a escuchar sus temas.

Wild Arms es de esos títulos que se quedan en el borde de lo que podemos considerar como simplemente un buen RPG para la época o uno que tiene esa capacidad especial para calar en sus jugadores. Resulta realmente divertido, nos llegó traducido al español (aunque con fallos y aspectos sin corregir por doquier) y forma parte de esa primera remesa de JRPGs que ayudó a que PlayStation se convirtiese en un gran sistema para esta clase de títulos.

¿Es suficiente para ingresar en nuestro Salón de la Fama? Lo podéis decidir votando en la siguiente encuesta. ¡Muchas gracias a todos y todas por la participación en esta decisión!

1 comentario:

  1. Sí rotundo. Es uno de mis juegos favoritos de siempre y, aunque el factor nostalgia influye, a día de hoy para mí mantiene su grandeza: Personajes profundos y bien desarrollados, secundarios interesantes y carismáticos, una historia que deja huella, un sistema de combate y mazmorreo sólido y especialmente una banda sonora que es de lo mejor que he escuchado nunca.

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