[Análisis] Fell Seal: Arbiter's Mark
Hace un par de años escribimos sobre el peso que todavía seguía teniendo Final Fantasy Tactics para el género RPG y, en particular, su variante estratégica (para la que usamos las siglas SRPG). Ese título de Yasumi Matsuno fue y es uno de los pilares de esta clase de juegos sobre todo por su magnífica forma de configurar una obra donde los jugadores podían elegir realmente qué tipo de estrategia querían llevar a cabo a través de una ingente variedad de opciones de personalización para cada unidad.
Gracias a la combinación del sistema de trabajos de Final Fantasy V con sus ideas de diseño complejo y adulto, el título sigue siendo sorprendentemente elaborado incluso para los estándares actuales, tanto que se puede hacer duro para muchos jugadores. A pesar de resultar un claro referente para múltiples SRPGs posteriores, ninguno se atrevió a remedar todo lo que planteó ese juego, salvo las dos entregas de Final Fantasy Tactics Advance y A2, cuyos propios creadores reconocieron tener problemas para lograr equilibrarlos al mismo nivel que Matsuno era capaz. Square Enix decidió dejar esta franquicia en barbecho precisamente por esas dudas sobre capacidad de sus equipos, tiempo de desarrollo necesario y posible rentabilidad, por lo que generalmente sólo nos quedaba soñar en un futuro donde esta saga fuese recuperada, de alguna forma.
Pero ahí surgió 6 Eyes Studio, una pequeña compañía indie que, tras pasar por Kickstarter, logró la financiación para desarrollar Fell Seal: Arbiter's Mark, un SRPG que recuperaba las bases principales de Final Fantasy Tactics integradas en su propia historia. Les llevó varios años de desarrollo, pero el pasado 2019 lograron sacar el título de su estado en Acceso Anticipado y ya está disponible en PC, Switch, PlayStation 4 y Xbox One. ¿Ha resultado un buen proyecto o el peso de Final Fantasy Tactics es demasiado? Vamos a analizarlo:
La trama de Fell Seal nos lleva a un mundo que fue asediado por una infernal criatura denominada como "Las Fauces", que fue derrotada por un grupo de héroes, volviéndose los gobernantes inmortales del nuevo mundo. Éstos desarrollaron un sistema de justicia impuesto por los Mediadores, quienes actuaban como agentes policiales y también jueces, pero el sistema se ha ido corrompiendo con los años y ahí da comienzo nuestra aventura.
A través de la mediadora Kyrie, su aprendiz Anadine y su fiel compañero Reiner, nuestro escuadrón descubre el asesinato de un civil a manos de un noble llamado Alphonse, quien se jacta de estar por encima de la ley. En el proceso de llevarlo ante el juzgado principal de los Inmortales, nuestro grupo descubrirá que éstos están planteando la necesidad de un recambio de uno de sus veteranos miembros y, por tanto, dará comienzo un peregrinaje, en el que cada Inmortal elige a un adepto para viajar a los cuatro templos repartidos por la región, siendo totalmente libres del control de las leyes humanas. Por supuesto, nuestro grupo quedará envuelto en ese asunto y poco a poco iremos descubriendo el origen de la corrupción, el pasado de nuestros protagonistas, reclutaremos a nuevos compañeros e iremos descubriendo un mundo muy bien elaborado.
Ciertamente, buenas partes del argumento serán un tanto predecibles por jugadores experimentados, pero aún así nos esperan interesantes sorpresas en una trama expansiva donde los creadores siguen incluyendo secretos e historias alternativas que enriquecen el mundo y nos pueden llevar a diferentes finales. El menaje resulta también realmente interesante, ya que debate aspectos como el absolutismo incluso en manos de personas que quieren hacer el bien, la revolución sobre un régimen de ese tipo o el peso del paso de los años para la mente, lo cual dota de credibilidad a muchos de los ideales contrapuestos.
También desarrolla muy sabiamente a sus personajes, a través de diálogos opcionales y conversaciones antes y después de cada batalla. Aunque el número de protagonistas es muy reducido (no superaremos los seis), todos resultarán carismáticos y se nos planteará muy bien la importancia de las diferentes razas del mundo que recorremos, por lo que cumplirá muy bien en este apartado.
Fell Seal es un SRPG de combate por casillas en escenarios con diferentes accidentes geográficos. Cada unidad tendrá su propia combinación de trabajos (el principal y el acceso a las habilidades del secundario elegido) además de cuatro habilidades pasivas (las dos desbloqueadas de su trabajo principal y otras dos que hayamos aprendido de otros oficios) y una de Reacción, que se activa cuando nuestro personaje es atacado o sufre algún estado. Todo os recordará mucho a Final Fantasy Tactics y con razón, ya que el sistema de aprendizaje, doble experiencia (la del personaje y los puntos de aprendizaje de habilidades para el trabajo que llevemos), la forma de desbloquear nuevos oficios e incluso muchas de las técnicas o pasivas del juego serán calcadas al título de Square Enix.
Esto hace que resulte un juego extremadamente flexible y además muy equilibrado, ya que contaremos con veinte clases diferentes a elegir, muchas de ellas sólo accesibles al lograr aprender diferentes técnicas de trabajos determinados o para las que necesitaremos usar ciertos objetos. Esta variedad permitirá experimentar de mil formas, no solo con nuestros protagonistas o personajes "de historia" que reclutemos (los cuales tendrán acceso a ciertos trabajos exclusivos), sino también creando a nuestros propios aliados en un elaborado editor donde podremos configurar su nombre, aspecto e incluso trabajo (si lo hemos desbloqueado) a nuestro gusto.
No solo eso, derrotando enemigos o tocando determinados puntos del escenario podremos lograr objetos que usaremos para fabricar nuevas piezas de equipo o consumibles para nuestro grupo. Y esto no será baladí, ya que los enemigos se van adaptando al nivel que tengamos y no escatimarán en objetos curativos, resultan muy sorprendente su capacidad para saber mantenerse con vida, curándose y reviviendo aliados si tienen la oportunidad. También usarán muy hábilmente el escenario, tratando de colocarse lejos del alcance de nuestras armas o habilidades, arrojando a nuestros personajes por barrancos o intentando que se ahoguen en riachuelos... nos pondrán la cosa muy difícil porque no serán precisamente estúpidos.
Otro elemento que nos recordará mucho al juego de Square Enix será su mapeado, dividido en puntos que tendrán ciudades, zonas de combate para avanzar en la trama y la posibilidad de volver a una zona ya superada para enfrentarnos a nuevos enemigos o explorar mejor el mapeado. Esto no será baladí, ya que muchas zonas ocultan cofres y reliquias fuera de la vista (no podremos girar la cámara) con potentes objetos o artilugios que nos ayudarán en nuestra aventura. Para alcanzarlos, además de descubrir dónde se ocultan, tendremos que contar con botas o habilidades concretas que nos permitan saltar cualquier altura, sobrevolar zonas acuáticas, atravesar elementos del escenario... cada mapa superado nos dirá si nos hemos dejado algún cofre atrás, así que es un juego que incita a regresar a zonas antiguas.
Con todo, Fell Seal se puede completar en unas 40 horas, que se pueden expandir mucho más con el nuevo contenido que va añadiendo 6 Eyes Studio (eventos de Halloween, mazmorras con enemigos infinitos en las que sólo vale avanzar, torneos...) y, si intentamos alcanzar los nuevos finales, tanto en nuestra partida normal como a través del Nuevo Juego+, es de esos títulos que nos pueden atrapar durante decenas y decenas de horas.
Además, es muy adaptable en su dificultad, no solo porque tiene múltiples niveles diferentes (de Fácil a Extremo), sino también porque podremos decidir cuánto se curan los enemigos, la forma en la que mejoran para adaptarse a nosotros, o incluso el efecto que tiene morir para nuestros personajes. En su modo normal, Fell Seal implementa un sistema de heridas que reduce las estadísticas de nuestros aliados si intentamos usarlo en una nueva batalla tras morir en la última, lo que debería incentivarnos a usar diferentes personajes entre combates pero, en la práctica, simplemente implica "perder tiempo" yendo a un punto de bajo nivel y combatiendo allí para que las heridas se pasen. También será posible complicar mucho más este elemento haciendo que las heridas sean mucho más difíciles de eliminar o incluso permanentes, por lo que si buscáis un gran reto este título también lo ofrece.
El diseño de personajes y escenarios de Fell Seal sigue un estilo muy concreto que cuadra dentro del mismo bloque y la verdad es que resulta lo suficientemente variado, algo especialmente notable en los últimos mapas del juego. Las animaciones, no obstante, resultan un poco menos fluidas y bastante más básicas, lo cual no resultará especialmente molesto en un juego de este estilo, pero que sí podría considerarse como uno de los aspectos donde el juego menos destaca.
Fell Seal: Arbiter's Mark es el juego ideal para todos los jugadores que quieran jugar a un nuevo título que sea como los clásicos Final Fantasy Tactics, ya que toma a la perfección casi todos los elementos y completa un juego notable, sin grandes errores y que ofrece una variedad o profundidad estratégica incluso más equilibrada que la de los títulos de Square Enix. Está muy bien traducido a nuestro idioma, no es particularmente caro, va ganando nuevo contenido poco a poco y su dificultad adaptable puede hacerlo tanto un juego ideal para quien se quiera iniciar en el estilo como para los que busquen una obra realmente compleja.
Es de esa clase de juegos que saben perfectamente lo que buscan y lo realizan de forma brillante, por lo que si estáis buscando un título de este corte deberíais incluirlo ya en vuestra lista de deseados o directamente comprarlo, ya que lo tenéis disponible en todos los sistemas actuales.
Voy a comentar algunos de mis personajes favoritos del juego:
ResponderEliminar1.- La Princesa Liche:
Clase Primaria: Princesa
Clase Secundaria: cualquiera con hechizos mágicos potentes (hechicero o mago funcionan bien)
Pasivas clave:
-Magia de sangre (Lich): se gasta vida en vez de maná y no permite usar maná. Usa 2% de HP máximo por cada punto de MP de coste.
-Doble lanzamiento II (Princesa): puedes usar dos hechizos en un turno.
-Economia (hechicero) o Fuente de vida (caballero): la idea es la misma, una reduce el coste de los hechizos y la otra incrementa la barra de vida.
Contraataque:
-Escudo místico (alquimístico): Si el personaje tiene MP (maná), el daño se recibe sobre este atributo y no sobre la barra de vida.
La idea del personaje es clara, por turno sólo ganamos 10 MP, lo que limita a las clases mágicas. Si usamos vida en vez de MP, podremos usar hechizos potentes desde el principio del combate. Con doble lanzamiento nos aseguramos dos hechizos por turno, el primero será un hechizo ofensivo poderoso y el segundo uno curativo para recuperar la vida perdida. Se puede empezar utilizando una habilidad de hechicero que haga daño a todos los enemigos del mapa y luego usar curación II de la clase princesa para recuperar la vida perdida. Obviamente, también se pueden jugar dos habilidades ofensivas o dos curativas en un turno dependiendo de la situación en la que nos encontremos en el mapa. El resultado es un lanzador de hechizos a coste cero, a lo que sacaremos especial partidos con los más poderosos de daño global de la clase hechicero.
Como última pasiva se puede elegir entre economía o fuente de vida. Economía reduce la vida a pagar por el uso de hechizo y con fuente de vida tendremos una barra de vida mayor. Si la vida baja demasiado, no podremos pagar el coste de los hechizos curativos, lo que dejará al personaje en una situación realmente comprometida. Una versión más agresiva sería usando la pasiva bendición (mago), que asegura un golpe crítico después de matar a un enemigo, por lo que nuestro segundo hechizo del turno hará siempre un 50% más de daño.
Como el personaje no puede usar maná, el contraataque escudo místico viene perfecto, consiguiendo que el daño recibido vaya a la barra de MP y no a la vida.
Punto débil:
-El estado alterado debilidad evita que nos podamos curar y deja al personaje completamente inútil. Por desgracia, algunos enemigos lo usan de contraataque.
-Si usamos un hechizo de daño global, los enemigos pueden devolvernos daños de múltiples contraataques (espinas o devolver magia) y si nuestra barra de vida baja mucho, no podremos pagar el coste de los hechizos curativos.
2.-Anadine golpes críticos:
ResponderEliminarClase primaria: Caballero demonio
Clases secundaria: cualquiera.
Pasivas clave:
-Atravesar (caballero demonio): al matar un enemigo, obtenemos un turno adicional. Sólo se activa una vez por turno natural.
-Bendición (mago): tras matar a un enemigo, el siguiente ataque será un golpe crítico seguro.
-Explotar debilidad (rufián): los golpes críticos son un 50% más poderosos.
Arma:
Guadaña: Incrementa el daño de los críticos un 25%.
El objetivo es conseguir golpes críticos garantizados potenciados. El caballero demonio cuenta con un buff que incrementa el ataque, la inteligencia y otorga regeneración de vida cada turno con un coste de activación del 20% de nuestra vida. Ese será el primer movimiento del personaje. Al tener alto ataque y habilidades ofensivas poderosas, no será difícil matar a un enemigo, lo que gracias a turno extra con crítico potenciado, nos garantiza matar a un segundo de forma casi inmediata. Contamos con dos ataques poderosos, uno múltiplica nuestro daño por 1,6 a costa del 25% de nuestra vida y otro gasta todo el maná y da un bonificación al ataque de 0.025 por cada punto empleado (Por ejemplo, tras 3 turnos tendremos 30MP y usando esta habilidad conseguiremos multiplicar nuestro daño por 1,75). El resultado es un personaje con alto daño y capaz matar dos enemigos por turno. Es especialmente útil contra bosses, ya que el crítico garantizado potenciado consigue bajarles una gran cantidad de vida.
Que ganas le tengo a este juego
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