La adicción Roguelike
Un clásico como Rogue (1980) mantiene su título como inspiración completa a todo un estilo concreto de hacer videojuegos. Aunque no fue el primero en plantear muchos de los elementos que ahora consideramos como intrínsecos de los Roguelikes, o títulos inspirados por Rogue, sí que puede considerarse como el que más combina buena parte de las múltiples variedades que componen ese subgénero. Porque un Roguelike puede ser muchas cosas distintas.
Por ejemplo, los títulos del estilo "Mundo Misterioso" son Roguelikes: desarrollados en mazmorras generadas aleatoriamente y con un sistema en el que cada movimiento o acción que realicemos implicará que el resto de enemigos del piso en el que nos encontremos también realizará su movimiento/acción. Pero muchos no incluyen el sistema de muerte permanente y reinicio tras cada derrota. Otra vertiente considera a los Roguelikes como un estilo de juego, sin importar el género o el sistema de exploración/combate, simplemente se tratarían de los títulos donde el azar de situaciones o eventos, reiniciados en cada partida, forman una parte intrínseca del concepto. Aunque la mayoría las incluyen, no siempre deberían estar situados en mazmorras generadas de forma aleatoria cada vez que entramos en las mismas o avanzamos al siguiente piso, tenemos Roguelikes orientados a eventos aleatorios con una dificultad intuida, ofrecida antes de que el jugador decida por qué camino ir.
Todas estas posibilidades hacen del Roguelike un estilo abierto y apasionante, enlazando muchos factores para que el jugador juegue horas y horas, viviendo diferentes aventuras en el título. Repasemos algunas de las razones que ayudaron a la popularidad del estilo:
La aleatoriedad de múltiples de sus elementos hace particularmente interesantes a los Roguelikes, ya que el jugador sentirá una menor presión o sufrirá menos en caso de una debacle. Al asumir que el título tiene ese factor "salvaje" y, simplemente, hay veces que la suerte no está de tu parte, será más fácil camuflar nuestros propios fallos o incluso estar motivados para la próxima partida, ya que también será posible que se nos dé una situación completamente inversa donde el azar nos sonría.
Esto también ayuda a que no sintamos de la misma forma los posibles bloqueos ante determinadas situaciones, ya que habremos llegado a las mismas de muy diferente forma dependiendo de cómo se haya desarrollado la partida. Así, ese enemigo que nos arrasó la última vez puede ser derrotado con cierta facilidad la próxima vez que chocamos contra él, ya que estábamos preparados ante su eventual llegada y sabíamos lo que esperar del mismo. Ese juego centrado en intentar mitigar todo lo posible los golpes de mala suerte y plantear toda nuestra partida en torno a la supervivencia se basa en asumir que hay límites a lo que podemos lograr porque existe una gran parte incontrolable. Un método ideal para decir un simple "mala suerte" y volver a intentarlo una vez más.
Otra de las claves para ayudar a que el jugador no sufra demasiado con cada derrota es el método de reinicio rápido que suelen ofrecer la práctica totalidad de estos juegos. Podemos pensar en otros títulos mucho más simples como el clásico Robot Unicorn Attack o el mismísimo juego del dinosaurio de Google cuando no tenemos conexión: si perdemos, inmediatamente estamos en el principio de nuevo, a un sólo botón -o a veces ni eso: empieza la siguiente partida directamente- de levantarnos tras nuestra derrota. Sí, será desde el principio una vez más, pero esas facilidades para el regreso ayudan a que el jugador no se detenga tras una derrota.
Si nos paramos a pensar en muchos RPGs, perder nos lleva a una escena con una música determinada y, si acaso, un "Continuar" para regresar al último punto donde guardamos, pero puede implicar perder minutos o incluso horas de partidas. De hecho, ya está empezando a ser común directamente lo inverso: regreso automático al comienzo de ese combate que acabamos de perder, opciones para retocar la dificultad desde esa pantalla de Game Over... los RPGs están aprendiendo de los Roguelike a la hora de que el paso de una derrota a volver a enfrentarnos a ese mismo enemigo no sea una especie de penitencia. La idea es que regresemos rápido a la acción, de forma que no perdamos el tiempo o nos sintamos derrotados tras perder una batalla. Un excelente método para mantener al jugador metido en la partida.
Otra de las claves de los Roguelikes es ofrecer diferentes variantes iniciales que nos puedan llevar hacia diferentes estrategias. De esta forma, el jugador podrá variar de comportamiento entre partidas e intentar algo diferente con otra opción disponible. La variedad es clave en los Roguelike para lograr que no sintamos que estamos jugando a lo mismo una y otra vez, por lo que es importante buscar un cierto equilibrio que impida el dominio de una determinadas estrategia. Sí, pueden existir algunas variantes mejores que otras, pero la idea es que todas sean viables si se ejecuta su plan de la forma adecuada.
Pero esto también implica que el jugador tenga que readaptar su plan inicial a las circunstancias que le ha marcado la partida: lograr un objeto especialmente fuerte antes de tiempo puede hacer que intentemos desarrollar todo el resto de esa aventura capitalizando esa ventaja. Si logramos algún tipo de mejora que se pueda desarrollar hacia un camino que no habíamos pensado, eso dotará de un toque único a la partida, haciendo que sea especialmente recordada porque podemos estar probando estrategias en las que normalmente nunca hemos intentado jugar. Esto también ayuda a generar una narrativa propia en la mente del jugador, creando intrahistorias sobre cómo hemos llegado al punto concreto en el que nos encontramos cuando, inicialmente, simplemente intentábamos seguir algún patrón que conocíamos. Este factor sorpresa hace que nuevas partidas resulten emocionantes, ya que hemos sentido que hay diferentes formas de jugar y ganar (o perder), lo que ayuda a reajustar planes sobre la marcha y evitar esa sensación andina de saben lo que funciona y repetirlo hasta la saciedad.
Todos los elementos comentados previamente hace que la sensación de "fin" que tienen estos juegos, tanto en victorias como en derrotas, sea menos una pared y más una especie de puerta a la siguiente aventura. La idea es que el jugador vuelva a comenzar en cualquier caso, simplemente porque ha disfrutado del viaje y porque quiere probar de nuevo, ahora probablemente por un nuevo camino, con nuevos incidentes que van a formar una situación diferente que saber manejar. Aquí está la clave del éxito de estos títulos: en que son inagotables gracias a la continua aleatoriedad que ofrecen, por lo que nunca sentiremos que estamos haciendo lo mismo una y otra vez. El mismo juego nos está ofreciendo muchas aventuras distintas.
Los desarrolladores independientes han sido los que más han seguido este camino y el resultado salta a la vista. Revisad la lista de éxitos de esta industria durante estos años y veréis como hay multitud de ejemplos que se basan en los preceptos del Roguelike, incluso en juegos totalmente apartados del género RPG, como Flappy Bird, sin ir más lejos. La consolidación de los RPGs de cartas que estamos viviendo en este 2019 no es más que una vuelta de tuerca más al concepto, añadiendo más variantes de elección y definición de estrategia a la propuesta inicial del Roguelike que se quedaba únicamente en diferentes escenarios y posibles objetos. A más variedad, más posibilidades y, por tanto, muchas más aventuras posibles dentro del mismo juego. Estas han sido algunas de las directrices que han ayudado a que este subgénero sea de los más adictivos (junto a los MMORPGs) para los jugadores de RPGs sin necesidad de depender de una historia apasionante. Al fin y al cabo, ¿qué mejor historia que la que creamos nosotros mismos con nuestra adaptación a las circunstancias?
El una vez mas se siente mas cuando las runs son de 30-40 minutos o mas, por ejemplo en Isaac una run estándar suere durar entre 30-60 minutos
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