2 de julio de 2019

El camino abandonado en Pokémon

El próximo 15 de noviembre tendremos disponible Pokémon Espada/Escudo en Nintendo Switch. Con toda la tormenta alrededor de los detalles dados en los Directs y la Treehouse, los conflictos por la pokédex incompleta, el ciclado de sistemas de un juego al siguiente, la falta de evolución técnica... es fácil olvidar que Espada/Escudo no son los primeros RPGs de pokémon en una consola de sobremesa. Son los primeros afines a la fórmula central de la serie, capitanes de una nueva generación, pero en todo lo demás había ya unos cuantos referentes.

La franquicia Pokémon siempre ha sido extremadamente dispersa en lo que a género y sistemas de juego se refiere cuando nos apartamos de los troncales que evolucionan en línea directa desde Rojo/Azul. Se mantiene parte del universo y sus carismáticas criaturas, pero desde esa base tenemos multitud de spin offs o entregas accesorias que han experimentado en espacios donde la línea central no se atrevía a entrar por miedo a remover demasiado las aguas y perder el público establecido.

Fuera de la saga principal hemos visto obras de todo tipo que se alejan por mucho de la impresión inmovilista de la misma, con algunas propuesta realmente atrevidas difíciles de categorizar en algún tipo de género, como las ideas de Pokémon Snap (N64, 1999/2000), un juego de fotografía en una reserva natural de pokémon o Hey You, Pikachu! (N64, 1998/2000), en el que teníamos que usar nuestra voz para completar diversas tareas y minijuegos ganándonos la amistad con nuestro eléctrico compañero. Resulta interesante comprobar como estos fueron de los primeros spin offs de la saga y eran tan descaradamente alejados de su fórmula reconocible.

Pero, por supuesto, los spin offs desarrollaron sus propias líneas, que han ido en paralelo al pulso de las generaciones que iba marcando la sucesión de juegos de fórmula centrales. Destacar aquí los Mundo Misterioso, la interpretación de Pokémon del subgénero de los Dungeon Crawlers de tablero, con los turnos atados al movimiento; que dada su inspiración en un género establecido y el hecho de que las entregas de capturar y coleccionar monstruos de la línea principal están en un extraño limbo de ser pioneros o altavoces de muchos de sus sistemas, resultan quizás más RPGs que los Pokémon centrales. Pero esta es ya otra discusión, algo más estéril.

Y por supuesto, otra de las líneas establecidas de juegos paralelos son los Stadium. En Nintendo 64 empezó una tradición de sacar iteraciones de la franquicia centradas enteramente en los combates, conectables a los cartuchos de Game Boy para pasar nuestras criaturas a la consola. Estas propuestas tenían como atractivo requerir un nivel de entrenamiento y comprensión del sistema de combate muy superior al del juego original. Los Stadium, con dos entregas, fueron creados con la idea de ser arenas de Pokémon, sin historia o pretensiones de cría y captura: aquí se viene a pelear. Eran la concentración en una sola faceta de la franquicia que servía de contrapartida al mismo Snap y, más tarde, a juegos como Hey You, Pikachu!Pokémon Channel, dedicados a la observación natural del mundo o a la corriente de “simuladores de mascota” respectivamente.

Lo curioso y espectacular de esa línea de juegos, los “Stadium-like” por llamarlos de algún modo, es que de los cinco juegos que llegaron a dar (Pokémon Stadium y Stadium 2 para Nintendo 64, Colosseum y XD: Tempestad Oscura para GameCube, y Battle Revolution para Wii) el tercero y el cuarto fueron RPGs además de ser arenas de batalla. La era de GameCube, coincidiendo con la tercera generación de Rubí/Zafiro en la línea principal, decidió incorporar una campaña de un jugador como aspecto central de esos juegos. Esto crea una situación extremadamente peculiar en la que los RPGs de Pokémon en consolas de sobremesa eran spin offs, mientras que los atados a portátiles funcionando aún con pilas AA eran considerados la serie principal. Esto ha dado a Colosseum y XD: Tempestad Oscura un aura un poco mitológica, citados frecuentemente como las joyas perdidas de Pokémon que nadie recuerda y a los que prácticamente nadie ha jugado ya a día de hoy.

Es debatible. Pero a eso vamos.

Pokemon Colosseum (GameCube, 2003/04) es muy interesante desde el primer minuto, tanto por el salto de tono como por la de premisas básicas de RPG de Pokémon que rompe. Empieza in media res, el protagonista tiene personalidad, pasado y vida establecidos, los pokémon que lleva en el equipo están por ahí a nivel 25 (en los juegos centrales escalan gradualmente desde el 2-5)... Aún más importantes son los detalles de ese pasado personal: controlaremos a un reciente desertor de una de las organizaciones criminales de su región, resultando lo más parecido a cumplir la promesa de afiliarse al Team Rocket que el Puente Pepita de Rojo/Azul tiene como opción vacía. Colosseum es también un juego sin captura de pokémon salvajes, quizás la mayor diferencia respecto a los RPGs de portátil; se roban pokémon a otros entrenadores para hacer crecer el equipo, lo cual se excusa en la historia con la falta absoluta de criaturas salvajes en la región y toda una trama de corrupción maléfica de los pokémon. Al robarlos los estás “salvando”, nos dicen.

Junto a esas ideas, no siempre buenas pero al menos originales, Colosseum tiene unas cuantas cadenas de las que le cuesta soltarse. La más obvia es que estás jugando esencialmente el Modo Campaña de un “Stadium-like”, así que gran parte del juego gira alrededor de pelear constantemente; la trama, la estética y el ritmo del título se pliegan a la necesidad de que el núcleo sean los combates para lucir los modelos 3D en una generación que aún se mantenía en las 2D de Game Boy Advance. No incorpora elementos que ayudan a estilizar un RPG, como la exploración, la sensación de aventura o la historia de malos intentando subyugar a un pokémon legendario, lo dicho: aquí se viene a pelear. Colosseum tiene una cantidad exagerada de combates, es quizás el RPG de la franquicia con más necesidad de entrenamiento vacío para lograr el nivel necesario y poder avanzar, ya que en los Mundo Misterioso hay las más de las veces motivaciones de capturas o botín, mientras que en los principales está el incentivo de progresar en la trama.

Pero quizás el peor problema de ese título es la falta de atrevimiento. La premisa de criminal renegado vagando en moto por el desierto, robando pokémon a entrenadores en los poblados oasis de chatarra esparcidos entra las rocas y la arena es impresionante... pero la ejecución es terrible. Colosseum no tiene mundo abierto, que fue un poco el estigma y la doctrina de los JRPGs 3D entre 2003 y 2012 porque los gráficos iban avanzando más rápido que los dispositivos de almacenamiento, y casi nadie estaba dispuesto a hacer un juego de cuatro discos o rebajar el nivel gráfico para seguir manteniendo mapamundis y campos explorables, que eso luce menos en tráilers. Así que Colosseum es la premisa y nada más. La historia se cuenta a través de NPCs de relleno y edificios graduales en los que derrotar a todos los entrenadores, piso a piso. Básicamente, una versión extendida de las Guaridas Rocket de los juegos principales. Hay dos-tres horas de trama, aguadas y expandidas por las horas de farmeo exagerado necesarias para mantenerse al nivel de los enemigos a los que nos vamos enfrentando. Colosseum es, probablemente, el primer Pokémon en el que ir derrotando a todos los entrenadores del juego te deja eventualmente a veinte niveles por debajo de los mismos.

Hay en Colosseum un choque de ideas y de intenciones. La estética del protagonista y el mundo, el pasado criminal, la premisa de robar pokémon, la moto... apuntan a un intento de hacer un Pokémon con el aire de “guay” de finales de los noventa y 00s tempranos, un intento de darles un título de ese estilo a los jugadores que empezaron de niños con la franquicia y entonces eran adolescentes. Pero la ejecución parece lastrada por falta de presupuesto, guionistas, o ganas de desviarse demasiado de la base Stadium. O, quizás, por todo a la vez. Colosseum es un esqueleto de alambre de un juego veinte veces más interesante, que nunca llegó a completarse.

El caso de Pokémon XD:Tempestad Oscura es más complicado, porque ya pertenece por sí mismo a una línea de spin offs, al ser una secuela directa de Colosseum. Es parte de los “RPGs de consola principal de robar y purificar pokémon” dentro de la subcategoría que eran ya los “Stadium-like”, y como tal, tiene una fórmula que seguir. Por la naturaleza de secuela directa (una de las pocas en Pokémon, la primera desde Oro/Plata y un modelo que no se revisitó hasta Blanco/Negro 2) está también ubicado en la región de Colosseum... lo cual es difícil de encajar como algo que no sea una excusa para reciclaje de recursos, modelos, y decorados. XD mantiene una cantidad de assets de Colosseum enorme y el revisitado de entornos no aporta prácticamente nada al juego, porque la trama del título original no daba para más.

Lo que se ve en XD es otro cambio radical de estética y de tono. El protagonista entra mucho más en las líneas de los Pokémon troncales: es un niño, prácticamente anónimo, sin pasado y el juego empieza a niveles mucho más bajos que Colosseum. Arranca en un laboratorio de investigación, contaremos con madre, hermana y profesores estudiosos de los pokémon. Es, en todo lo que Colosseum no lo era, el punto de partida de un Pokémon típico, pero a partir de aquí XD intenta hacer algo nuevo con las herramientas que Colosseum le dejó: los personajes secundarios tienen personalidad, hay algo más de exploración, el grupo de villanos tiene un plan involucrando a un pokémon legendario, y el equilibro historia/combate está mejor llevado. Si Pokémon Colosseum era una premisa increíble desaprovechada a cada paso, Pokémon XD: Tempestad Oscura es una premisa familiar mirada desde otro ángulo, y gana mucho como juego por ello.

Pero, para bien o para mal, aquí acaba la evolución. El potencial de una serie de RPGs de consola rivalizando a la principal, o incluso los Pokémon de portátil descartando la fórmula y atreviéndose con los saltos de ambientación y premisa expuestos aquí, se vio truncado con Pokémon Battle Revolution, el “Stadium-like” de cuarta generación para Wii. Ese título fue un Stadium puro, sin campaña ni historia, otra vez con una ristra de torneos y un estadio en mayor definición para las batallas de portátil, cuya única aportación al legado de Pokémon es una magnífica Banda Sonora desaprovechada en un juego tan tangencial. Y ese fue el último.

Y por eso Espada/Escudo como Pokémon de sobremesa puede ser la muerte final de una idea, una década y media más tarde. Es el punto final aparente en el potencial del mundo de la serie saltando a un juego de rol, en vez de a un “juego de Pokémon”. En Colosseum y XD había un ejército de malas ideas y experimentación acobardada por el potencial de lo posible, pero también observamos una progresión clara entre el primero y el segundo o, por encima de todo, los Pokémon de portátiles tenían todo lo que faltaba a los de sobremesa, y viceversa. La línea principal tenía sentimiento de aventura, nombres propios y personajes, mazmorras y cuevas, aspiraciones (pese al desgaste) de épica... Colosseum y XD tienen la innovación, la rotura de fórmula, el atrevimiento y una profundidad de los combates que hace tiempo los fans vienen echando en falta en la serie principal. Todas las piezas estaban sobre la mesa, pero nadie las encajó.

Así que cuando el Direct reveló los tres iniciales y que una región ambientada en Gran Bretaña era Kanto, era Johto, era Kalos, algo acabó de apagarse del todo. Los años dirán si algún día Pokémon recuerda el potencial en su propia premisa a través de esos dos títulos pero, por ahora, ya no quedan velas encendidas.

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