Yugioh Duel Links - Barajas de Seis Samuráis

En la historia del juego de cartas físico de Yugioh, las barajas de los Seis Samuráis han tenido diferentes etapas a través de apoyo recibido en varias expansiones que la llegaron a convertir en unas de las más dominadoras de sus respectivos metajuegos. En Duel Links ya habíamos tenido una primera remesa que contó con algunos jugadores devotos tratando de sacarle partido, pero con la nueva caja Warriors Unite directamente han podido hacer un nuevo mazo completo que ha aniquilado el metajuego actual.

Esta es, sin lugar a dudas, la baraja más usada del momento y una de las que más puede atar de pies y manos al rival por sus muchas herramientas que permiten controlar y sellar las partidas de forma eficiente. De hecho, su presencia está siendo tan opresiva que han despertado con mucha fuerza barajas y cartas que parecían cosa del pasado: las Amazonas, Golem de Lava (UR derrotando a Yami Malik) y el Soldado Cifrado (UR en el Cambiacartas) funcionan bastante bien contra este arquetipo, al igual que monstruos con protección a la hora de ser señalados por efectos, como podrían ser los monstruos quiméricos y los Toon con su carta de campo exclusiva.

A pesar de ello, es una baraja tan potente y usada que prácticamente la encontraremos en todos los rangos del juego, más o menos pulida, por lo que vendrá bien repasar todo lo que pueden hacer sus cartas:
Ultra Rara en Warriors Unite

Unos respetables 2500 puntos de ataque, extremadamente fácil de invocar gracias a las cartas disponibles y con un efecto que le permite anular el efecto de una carta mágica/trampa por turno. Pivotal para dominar el campo de juego y con muy poco puntos débiles, ya que sólo es superado por cartas trampa de contraefecto.

Normalmente llevaremos de dos a tres en el mazo extra.

Normal en Warriors Unite

La carta clave para invocar a Shi En fácilmente, ya que posibilita invocar un Seis Samuráis de nivel 4 y, con el contador, sumar al Cantante de nivel 1 para sumar el 5 necesario. Además, su flexibilidad permite dejarlo en el campo incluso cuando no nos haga falta y seguir acumulando contadores para invocar quien nos sea necesario con la partida avanzada.

Sólo podremos llevar a dos en la baraja, pero hay quien prefiere llevar sólo uno.

Rara en Warriors Unite

Fuma es de las cartas más versátiles de la baraja: es el Cantante de nivel 1 que llamaremos con el Dojo, puede ser retirado del Cementerio para defender a un Seis Samuráis que va a ser destruido por un efecto y, si es destruido (sin importar si en batalla o por efecto) nos permite invocar del mazo al Seis Samurái que queramos, salvo otra copia de él mismo. ¿Qué más nos hace falta?

Llevaremos tres en la baraja.

Ultra Rara en Warriors Unite

Nivel 4, puede ser invocado directamente si tenemos a otro Seis Samurái en el campo y se pone con 2100 de ataque si hay dos compañeros de su arquetipo a su lado. Otra herramienta genial para sacar a Shi En incluso sin necesidad del Dojo.

Lo ideal sería llevar tres en la baraja, pero también podríamos ir bien con dos.

Normal en Warriors Unite

2000 de defensa, Nivel 4 y lo podemos invocar de forma especial junto a otro Seis Samuráis. Su otro efecto, el de copiar las estadísticas de un monstruo que retiremos del Cementerio es mucho menos interesante, pero en general sirve tanto para defender como para invocar a Shi En con Dojo o acompañando la invocación de Fuma.

Ahora se llevan de dos a tres en la baraja.

Rara en Warriors Unite

Si está acompañado por un Seis Samuráis con nombre diferente, Enishi puede retirar a dos compañeros del Cementerio para devolver un monstruo del oponente que esté boca arriba a su mano. Fuera parte de resultar una herramienta excelente para acompañar a Shi En (que, al ser invocado, ya ha dejado a dos Seis Samuráis en el Cementerio) y solventar muchos combates espejo o contra Yubel. Además, llega a los 2200 de ataque si está acompañado de otros dos Seis Samuráis.

Llevaremos uno, pero podréis añadir una segunda copia si no usáis el dojo.

Super Rara en Warriors Unite

Si sólo tenemos a un Seis Samurái en el campo, podremos activar esta trampa para devolver a la mano dos cartas del campo rival, lo que resulta extremadamente dañino para muchos arquetipos actuales y puede complicar enormemente la situación del rival si tenemos a Shi En y esta trampa colocada en turno uno, ya que limitará enormemente lo que puede hacer en el campo.

Normalmente se llevan entre dos y tres en la baraja.

Super Rara en Warriors Unite

Básicamente, robas dos cartas si has invocado a dos Seis Samuráis, algo que se puede hacer fácilmente por la forma en la que funciona este arquetipo. Esta carta nos garantizará mantener herramientas en la mano incluso tras realizar varias invocaciones en un mismo turno.

Se suelen llevar tres en el mazo, pero algunos prefieren quedarse con dos.
Rara en Crusaders Battlegrounds

Nivel 4, 1900 y el monstruo ideal para invocar con el efecto de Fuma, ya que nos permitirá robar otro monstruo Seis Samuráis de nuestra baraja con diferente atributo a Tierra. Dado que no se puede invocar especialmente por su propio efecto o no hace nada más, además que sale en otra caja, no es tan común.

Se suele llevar uno por si acaso.


Normal en Crusaders Battlegrounds

Ideal para rematar al rival reinvocando a un monstruo que ya ha atacado, librarnos de algún efecto destruyendo al monstruo marcado como objetivo e incluso aprovechar los Seis Samuráis del Cementerio rival en partidas espejo. Es bastante concreta, pero se está haciendo hueco en muchas listas.

Eso sí, pocos incluyen más de una copia.


Super Rara en Crusaders Battlegrounds

Su condición de invocación es una locura (tres Seis Samuráis con diferentes atributos en el campo, sin necesidad de Polimerización) y no tiene un gran ataque, pero su efecto puede desatascar ciertas partidas, ya que podremos mandar un Seis Samuráis de nuestra mano o campo al Cementerio para retirar del juego una carta en el campo. Además, podremos retirarlo del Cementerio para proteger a un Seis Samuráis de ser destruído por el efecto de una carta.

Se incluye uno en la mazo extra por si las moscas.

Ultra Rara en Crusaders Battlegrounds

Se invoca directamente con suma facilidad, con 2100 de ataque y, si es destruido por un efecto, puede buscar y recuperar un Seis Samuráis del Cementerio (incluido él mismo). Se suele usar en las variantes que usan la habilidad Paliza.

Los que lo llevan incluyen entre uno y dos.

Ultra Rara en Baldes of Spirits

Mortal de necesidad junto a Shi En, ya que su efecto impide usar al rival más de una carta mágica/trampa por turno y esa siempre será cancelada por nuestro jefe de Sincronía. Además, puedes destruir otro Seis Samuráis si él va a ser destruído por un efecto. ¿El problema? Necesitamos a dos Seis Samuráis para invocarlo directamente al campo sin tributos, lo cual tampoco es TAN complicado, pero podría dejarlo muerto en mano. Además, hace a la baraja especialmente vulnerable frente a Yubel y Golem de Lava.

Se lleva uno, si acaso.

Rara en Warriors Unite

Se usa sobre todo junto a los Seis Samuráis Cantantes de Nivel 2 (Genba y Kagemusha, ambos de rareza Normal) para invocar fácilmente a Shi En si usamos una baraja con menos presupuesto, ya que puede invocarlos de forma especial desde la mano para hacer el 3+2. No es la jugada más óptima, pero funciona y también podemos acompañarlo de Dojo para ese mismo menester, invocando a otro compañero de la mano y dándole dos contadores a nuestra carta mágica.

Llevaremos entre dos y tres si queremos usar a esos Cantantes de nivel 2.

Rara en Blades of Spirits y Warriors Unite

Ideal para librarnos de monstruos que superan en ataque a nuestro Shi En destruyendo a otro Seis Samuráis de nuestro campo, que si es Fuma encima nos permite invocar a otro compañero.

Su uso no es tan común, por lo que normalmente no veremos a más de uno en el mazo.
Ultra Rara en Secrets of the Ancients

Tan fácil de invocar como Shi En y un seguro de vida ante las barajas de Amazonas o Soldado Cifrado, ya que anula todos sus molestos efectos. Si no estás seguro de lo que el rival puede llevar, Armades siempre antes que Shi En. Otra opción es Castigigante (Rara en el Cambiacartas) porque es posible de invocar y resulta una forma de superar el ataque del Dragón Reactor.

Se lleva una copia de ambos.

Ultra Rara en Ultimate Rising y Selection Box Vol. 1

Un seguro contra jugadas que normalmente nos matarían, especialmente en combates espejo. Teniendo en cuenta las muchas herramientas que tenemos para levantar una partida en desventaja, este tipo de cartas se vuelve muy importante. Otra opciones para incomodar a barajas que nos puedan crear problemas serían Ciclón del Cosmos (UR en Galactic Origin y Selection Box Vol. 1) para acabar con Embestida Amazoness o las cartas mágicas de Mecanismo Antiguo, Controlador de Enemigos (SR derrotando a Kaiba) y Agujero Trampa Traicionero (SR en Visions of Ice). Canadia Paleozoico (UR en Valiant Souls) no suele ser tan común, pero alguno llega a incluirla.
Teniendo en cuenta la cantidad de combates espejo que podremos esperar con esta baraja, usar habilidades como Vinculaciones (Yugi Muto, Yusei y Jesse al nivel 13, Jaden al azar derrotando a duelistas legendarios) nos permite obtener ese extra de ataque que nos dé ventaja sobre el equivalente del rival. Además, nos dará los puntos extra para lograr victorias incluso sin Shi En en el campo. La otra opción implica llevar más monstruos de Nivel 5 o más (Gran Maestro y Gran Shogun) para usar Paliza (Kaiba y Crowler al nivel 13, Jack al 20 y Trudge al azar, derrotando a Duelistas Legendarios), que superará por mucho la subida de ataque de Vinculaciones y nos permitiría incluso vencer en combate al Dragón Reactor. En general, la primera opción es mucho más usada porque también es una baraja mucho más estable.
Con todo el apoyo que han recibido en la última caja, los Seis Samuráis han copado el metajuego y se han convertido en la baraja más usada y de las más dominadoras de la actualidad. Sus debilidades son muy concretas pero la clave es que, con una buena mano, incluso barajas técnicamente preparadas para hacerles frente podrían caer fácilmente ante el terror de ver sus cartas bloqueadas por Shi En o devueltas a la mano por Enishi/Seis Estilos - Dos Armas.

Prácticamente todas las barajas han tenido que adaptarse a estos monstruos (con opciones como Mithra, el vasallo del Trueno, Super Rara en Empire of Scarlet y que crea una ficha extremadamente molesta en el campo de los Seis Samuráis) o han renacido para aprovechar su masificación, lo que demuestra hasta qué punto estas criaturas pueblan el metajuego. ¿Cómo estáis lidiando con los Seis Samuráis? ¿Os habéis unido a la horda o lucháis contra ella?

3 comentarios:

  1. Luchando contra ella... Usando efectos de monstruos.

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  2. Simple, los uso y acepto que es un deck bien castroso, lo mejor es que después de armar el deck básico aún así puedes agg de 5 a 3 cartas de tu gusto ejemplo: fuerza de espejo oscuro para más control

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  3. Este arquetipo es uno de los más versátiles y cómodos que he usado.
    Puede sacar ventaja de diversas situaciones fácilmente.
    Añadí algunos ajustes personales (Poder del guardian en lugar de Enishi y Escudo drenador)

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