[Análisis] Sorcery Saga: Curse of the Great Curry God
Ghostlight es una distribuidora que ha pasado por diferentes fases: de ser la distribuidora de Atlus en Europa entre 2005 y 2013, nos trajo Trails in the Sky a nuestra región y, eventualmente, se ha convertido en una de las más sólidas adaptando títulos nipones a PC. Fue pionera en esa faceta, llegando a convertir a la serie Agarest: Generations of War en un fenómeno, por lo que ha realizado otros proyectos de llevar RPGs de consola a PC, como Mugen Souls, Mugen Souls Z, Elminage Gothic, Omega Quintet o Lost Dimension.
Su último trabajo es Sorcery Saga: Curse of the Great Curry God, un Dungeon Crawler/Roguelike desarrollado por Compile Hearts, que llegó a PlayStation Vita en el año 2013 (2014 en Europa), en medio de la oleada de juegos del estilo que ha recibido dicha consola. Ha pasado tiempo desde entonces, pero el pasado 4 de junio nos llegó este port a PC, que es donde hemos realizado este análisis, y que permitirá a más gente tener la opción de probar este título.
Como en todos los juegos de Compile Hearts, estamos ante un RPG sencillo, de segunda o tercera fila, y sin grandes aspiraciones detrás, por lo que al tratarse de un título dirigido a un público minoritario, nos llega únicamente en inglés, tanto los subtítulos como el doblaje.
Evidentemente no es un juego apto para todo el mundo, pero ¿gustará a aquellos que serían su público objetivo? Intentaremos dar respuesta a dicha pregunta.
La trama del título nos pone en la piel de Pupuru, una joven que va a examinarse en la academia de magia. Durante la prueba, se encuentra a Kuu, una especie de conejo, que se come el objeto que debía encontrar, provocando su suspenso.
Para aliviar sus penas, Pupuru decide ir a su restaurante de curry favorito, pero descubre que, por culpa de una nueva cadena que abrió en la ciudad, corre riesgo de cerrar. Así que, con ayuda de Kuu, decide ir en busca del legendario curry mágico, del que casualmente encontró la receta, para salvar su restaurante favorito.
Y ese es el argumento, sin más. El juego, como buen Roguelike, se entra en su jugabilidad y la historia no es más que una excusa para ir a los diferentes destinos. Mientras avancemos iremos interactuando con otros personajes, siempre desde un punto de vista cómico, aunque los diferentes gags usados se acaban volviendo repetitivos. Desde luego, si buscáis un argumento interesante no vais a encontrarlo en este título, más allá de la originalidad del tema el curry.
Sin duda, este es el punto central del título. Tendremos la ciudad como centro de operaciones, donde podremos almacenar objetos y dinero, mejorar el equipo, visitar la tienda... Y salir a explorar las distintas mazmorras del juego.
Dentro de una mazmorra, controlaremos a Pupuru, acompañada por Kuu. Como es habitual en el género, cada acción nuestra (movimiento, ataque, usar objetos...) provocará que los enemigos realicen también una. Habrá que tener esto en cuenta cuando nos encontremos con enemigos, ya que lucharemos con ellos en el mismo mapa por donde nos movemos, sin cambio de escenario. Para luchar dispondremos del ataque normal, objetos de ataque (se encuentran aleatoriamente en las mazmorras) o habilidades/hechizos, siempre que los hayamos aprendido y equipado (podemos tener hasta 8 diferentes). No obstante, casi todas las batallas serán intercambios de ataques simples, pues las habilidades tienen usos muy limitados (de 1 a 5 en toda la mazmorra).
Nuestro objetivo será llegar al piso final de cada mazmorra y derrotar al jefe pero, mientras exploramos las mazmorras generadas aleatoriamente cada vez que entramos, además de ganar experiencia derrotando a los enemigos, también podremos hacernos con objetos, círculos mágicos con distintos efectos (curarnos, daño...) y alguna que otra trampa. En cada piso deberemos de buscar las escaleras para ir al siguiente.
Si bien al principio las mazmorras son cortas, de unos 5 pisos, la última llega a las 40 plantas (y hay una mazmorra extra de 256 pisos) y hay que completarlas del tirón, si sales o eres derrotado toca empezar desde el inicio, algo en lo no que ayuda demasiado la existencia del Guardado Rápido que sólo servirá para poder abandonar la partida en cualquier momento.
La cantidad de objetos que podremos lleva encima está limitada a 24, contando el equipo, así que administrar el inventario será, probablemente, la tarea más ardua del juego, especialmente en mazmorras largas. Por si eso no fuera suficiente, el equipo vendrá sin identificar, y no sabremos qué es cada cosa salvo que tengamos una habilidad u objeto especial (de usos limitados), nos lo equipemos (arriesgándonos a que esté maldito, que es frecuente y nos impide desequiparlo, siendo un problema grave si era una pieza de equipo débil) o salgamos de la mazmorra (sin morir).
En caso de muerte, perderemos todo el inventario, aunque si Kuu está vivo mantendremos lo que tengamos equipado (un arma y un escudo). Hay que tener en cuenta que hay muchas trampas a lo largo de cada mazmorra, como entrar en una sala y que aparezcan muchos enemigos, encontrarnos rodeados al cambiar de piso, cofres explosivos, enemigos que atacan desde fuera de nuestro rango de visión, golpes que nos desequipan las armas y nos obligan a gastar una acción en volver a equipar una (o tres para la misma arma, ya que hay que moverse y volver a pisar la casilla)... Así que morir no es tan infrecuente, especialmente en las primeras mazmorras, cuando no tenemos tantas opciones para mejorar el equipo.
Y hablando de mejorar el equipo, será algo casi imprescindible para avanzar, ya que las opciones básicas que encontramos explorando tienen sus limitaciones. Además, cada vez que entras en una mazmorra empiezas de nuevo a nivel 1, por lo que el equipo mejorado será nuestra gran diferencia en cada reintento. Subir de nivel aumentará nuestra vida e influye en la fórmula de daño, pero de forma secundaria, por lo verdaderamente importante es el equipo. Para mejorarlo deberemos fusionar diferentes piezas para subirlas de categoría (y así mejorar sus atributos) y añadir habilidades. El problema es que, para poder añadir habilidades hay que entrenar las armas con experiencia de combate, por lo que cada vez que decidamos cambiar a una mejor tendremos que volver a ganar experiencia con la misma.
¿Y qué hay de Kuu? Pues nos seguirá y atacará a los enemigos cercanos. Su barra de vida irá bajando con el tiempo, debido al apetito, por lo que tendremos que irlo alimentando con frecuencia (con cualquier cosa que encontremos, no necesariamente comida). A parte de curarse/dañarse al comer cosas, su nivel irá subiendo y conseguirá una habilidad nueva de forma aleatoria cada tres niveles. Kuu solo podrá contar con cuatro habilidades a la vez, por lo que a partir de la quinta toca sobreescribirlas. Algunas son simples, como añadir daño elemental a los golpes, resistencia a algún estado... Pero otras son muy útiles, como poder identificar objetos sin pasar por la ciudad, mejorar armas sin coste... La pega es que es totalmente aleatorio y puedes subir muchos niveles sin que aprenda nada bueno. Y, como pasa con Pururu, su nivel se resetea en cada mazmorra, junto a sus habilidades.
Además, Kuu no tiene una IA muy desarrollada, por lo que muchas veces más que ayudar molesta, lanzándose en plan kamikaze a por enemigos, metiéndose en medio de tu camino... Por no hablar de la molestia que supone tener que alimentarlo constantemente, especialmente por las limitaciones de espacio del inventario.
Las mazmorras cuentan con una composición más o menos fija: una zona previa, de 3 pisos que simbolizan el bosque a cruzar hasta entrar en la mazmorra en sí, donde los pisos serán de generación procedural, con diseños simples y repetitivos, salvo el piso del jefe y alguno especial desde donde podremos salir conservando el inventario, que tendrán también diseño fijo.
El juego también cuenta con misiones secundarias, pero o bien se consiguen de forma automática al avanzar (completar X mazmorras) o bien requieren mucho farmeo (completar ciertas mazmorras un número de veces), a lo que si unimos el hecho de las recompensas son solo estéticas, como trajes para Pupuru, no hay mucho aliciente para hacerlas.
También tendremos unos coleccionables, que nos desbloquearán escenas cómicas con los personajes y nos darán una recompensa. El problema es que dichos premios suelen ser bastante malos y, además, los coleccionables se encuentran en las mazmorras... de forma aleatoria, como no podría ser de otra forma.
En general, el juego abusa mucho del azar para bastantes aspectos y, para rematar, la interfaz es mala. Cuando sale un mensaje de texto en las mazmorras, pasa muy rápido y cuesta leerlo. Es muy fácil no enterarse de que te han robado algo, por ejemplo. Además, pese al guardado rápido en las mazmorras, no se puede guardar en escenas y a veces son largas. Solo se puede guardar realmente en la ciudad, ya sea manualmente o de forma automática cuando sales de una mazmorra ¡y esto incluye al morir y perder objetos!
El juego puede completarse en 15 o 20 horas, lo que lo hace bastante corto. Como comentamos antes, hay una mazmorra opcional al completar el juego, de 256 pisos, que alarga la vida útil del mismo, pero no deja de ser una forma un tanto burda de estirar el chicle.
La dificultad depende mucho de la suerte que tengamos, ya que el juego tiene muchos mecanismos para hacerle la puñeta al jugador, pero si tienes suerte con los tesoros encontrados y consigues buen equipamiento rápido, se vuelve un paseo y sólo tendrás que tener cuidado con que te desarmen y roben el equipo. En general, da la sensación de no estar muy bien calibrado: o te hacen trizas o barres al enemigo.
El nivel técnico de los juegos de Compile Hearts suele ser pobre, y si a eso añadimos que es un título que llegó hace unos años a PlayStation Vita, pues el resultado es el que es, por muchos que esté adaptado a monitores de alta definición. Los gráficos son sencillos, sin más. Intentan camuflarlo con un estilo colorido, pero no destaca demasiado. Los diseños de personajes son bastante estándar y las mazmorras, al ser procedurales, resultan muy sencillas.
A nivel sonoro, las melodías se adecuan al tono desenfadado del juego, con temas alegres en general que tampoco serán de los que recuerdes una vez hayas acabada la historia. Acompañan bien, sirven para recrear el ambiente deseado y no se hacen repetitivas, lo cual en este subgénero hasta se agradece.
Sorcery Saga tiene varios errores de diseño y parece estar pensado para molestar al jugador, por lo que no es apto para personas que no gusten de depender mucho de factores aleatorios o del farmeo excesivo. Por otro lado, para los amantes del género y estas características, a la que avancemos un poco en la historia, es fácil explotar el sistema y conseguir equipo con el que arrasar en las mazmorras, por lo que tampoco es un gran reto. Así que solo sería un juego recomendable para amantes del género que no busquen algo muy exigente y les llame la estética. El hecho de que sea barato (unos 17€) también ayuda.
¿Qué os ha parecido el título? ¿Es lo que os esperabais? ¿Tenéis intención de probarlo? Recordad que podéis dar vuestra opinión o preguntar dudas en los comentarios.
Su último trabajo es Sorcery Saga: Curse of the Great Curry God, un Dungeon Crawler/Roguelike desarrollado por Compile Hearts, que llegó a PlayStation Vita en el año 2013 (2014 en Europa), en medio de la oleada de juegos del estilo que ha recibido dicha consola. Ha pasado tiempo desde entonces, pero el pasado 4 de junio nos llegó este port a PC, que es donde hemos realizado este análisis, y que permitirá a más gente tener la opción de probar este título.
Como en todos los juegos de Compile Hearts, estamos ante un RPG sencillo, de segunda o tercera fila, y sin grandes aspiraciones detrás, por lo que al tratarse de un título dirigido a un público minoritario, nos llega únicamente en inglés, tanto los subtítulos como el doblaje.
Evidentemente no es un juego apto para todo el mundo, pero ¿gustará a aquellos que serían su público objetivo? Intentaremos dar respuesta a dicha pregunta.
Para aliviar sus penas, Pupuru decide ir a su restaurante de curry favorito, pero descubre que, por culpa de una nueva cadena que abrió en la ciudad, corre riesgo de cerrar. Así que, con ayuda de Kuu, decide ir en busca del legendario curry mágico, del que casualmente encontró la receta, para salvar su restaurante favorito.
Dentro de una mazmorra, controlaremos a Pupuru, acompañada por Kuu. Como es habitual en el género, cada acción nuestra (movimiento, ataque, usar objetos...) provocará que los enemigos realicen también una. Habrá que tener esto en cuenta cuando nos encontremos con enemigos, ya que lucharemos con ellos en el mismo mapa por donde nos movemos, sin cambio de escenario. Para luchar dispondremos del ataque normal, objetos de ataque (se encuentran aleatoriamente en las mazmorras) o habilidades/hechizos, siempre que los hayamos aprendido y equipado (podemos tener hasta 8 diferentes). No obstante, casi todas las batallas serán intercambios de ataques simples, pues las habilidades tienen usos muy limitados (de 1 a 5 en toda la mazmorra).
Si bien al principio las mazmorras son cortas, de unos 5 pisos, la última llega a las 40 plantas (y hay una mazmorra extra de 256 pisos) y hay que completarlas del tirón, si sales o eres derrotado toca empezar desde el inicio, algo en lo no que ayuda demasiado la existencia del Guardado Rápido que sólo servirá para poder abandonar la partida en cualquier momento.
La cantidad de objetos que podremos lleva encima está limitada a 24, contando el equipo, así que administrar el inventario será, probablemente, la tarea más ardua del juego, especialmente en mazmorras largas. Por si eso no fuera suficiente, el equipo vendrá sin identificar, y no sabremos qué es cada cosa salvo que tengamos una habilidad u objeto especial (de usos limitados), nos lo equipemos (arriesgándonos a que esté maldito, que es frecuente y nos impide desequiparlo, siendo un problema grave si era una pieza de equipo débil) o salgamos de la mazmorra (sin morir).
En caso de muerte, perderemos todo el inventario, aunque si Kuu está vivo mantendremos lo que tengamos equipado (un arma y un escudo). Hay que tener en cuenta que hay muchas trampas a lo largo de cada mazmorra, como entrar en una sala y que aparezcan muchos enemigos, encontrarnos rodeados al cambiar de piso, cofres explosivos, enemigos que atacan desde fuera de nuestro rango de visión, golpes que nos desequipan las armas y nos obligan a gastar una acción en volver a equipar una (o tres para la misma arma, ya que hay que moverse y volver a pisar la casilla)... Así que morir no es tan infrecuente, especialmente en las primeras mazmorras, cuando no tenemos tantas opciones para mejorar el equipo.
¿Y qué hay de Kuu? Pues nos seguirá y atacará a los enemigos cercanos. Su barra de vida irá bajando con el tiempo, debido al apetito, por lo que tendremos que irlo alimentando con frecuencia (con cualquier cosa que encontremos, no necesariamente comida). A parte de curarse/dañarse al comer cosas, su nivel irá subiendo y conseguirá una habilidad nueva de forma aleatoria cada tres niveles. Kuu solo podrá contar con cuatro habilidades a la vez, por lo que a partir de la quinta toca sobreescribirlas. Algunas son simples, como añadir daño elemental a los golpes, resistencia a algún estado... Pero otras son muy útiles, como poder identificar objetos sin pasar por la ciudad, mejorar armas sin coste... La pega es que es totalmente aleatorio y puedes subir muchos niveles sin que aprenda nada bueno. Y, como pasa con Pururu, su nivel se resetea en cada mazmorra, junto a sus habilidades.
Además, Kuu no tiene una IA muy desarrollada, por lo que muchas veces más que ayudar molesta, lanzándose en plan kamikaze a por enemigos, metiéndose en medio de tu camino... Por no hablar de la molestia que supone tener que alimentarlo constantemente, especialmente por las limitaciones de espacio del inventario.
Las mazmorras cuentan con una composición más o menos fija: una zona previa, de 3 pisos que simbolizan el bosque a cruzar hasta entrar en la mazmorra en sí, donde los pisos serán de generación procedural, con diseños simples y repetitivos, salvo el piso del jefe y alguno especial desde donde podremos salir conservando el inventario, que tendrán también diseño fijo.
El juego también cuenta con misiones secundarias, pero o bien se consiguen de forma automática al avanzar (completar X mazmorras) o bien requieren mucho farmeo (completar ciertas mazmorras un número de veces), a lo que si unimos el hecho de las recompensas son solo estéticas, como trajes para Pupuru, no hay mucho aliciente para hacerlas.
También tendremos unos coleccionables, que nos desbloquearán escenas cómicas con los personajes y nos darán una recompensa. El problema es que dichos premios suelen ser bastante malos y, además, los coleccionables se encuentran en las mazmorras... de forma aleatoria, como no podría ser de otra forma.
En general, el juego abusa mucho del azar para bastantes aspectos y, para rematar, la interfaz es mala. Cuando sale un mensaje de texto en las mazmorras, pasa muy rápido y cuesta leerlo. Es muy fácil no enterarse de que te han robado algo, por ejemplo. Además, pese al guardado rápido en las mazmorras, no se puede guardar en escenas y a veces son largas. Solo se puede guardar realmente en la ciudad, ya sea manualmente o de forma automática cuando sales de una mazmorra ¡y esto incluye al morir y perder objetos!
La dificultad depende mucho de la suerte que tengamos, ya que el juego tiene muchos mecanismos para hacerle la puñeta al jugador, pero si tienes suerte con los tesoros encontrados y consigues buen equipamiento rápido, se vuelve un paseo y sólo tendrás que tener cuidado con que te desarmen y roben el equipo. En general, da la sensación de no estar muy bien calibrado: o te hacen trizas o barres al enemigo.
A nivel sonoro, las melodías se adecuan al tono desenfadado del juego, con temas alegres en general que tampoco serán de los que recuerdes una vez hayas acabada la historia. Acompañan bien, sirven para recrear el ambiente deseado y no se hacen repetitivas, lo cual en este subgénero hasta se agradece.
¿Qué os ha parecido el título? ¿Es lo que os esperabais? ¿Tenéis intención de probarlo? Recordad que podéis dar vuestra opinión o preguntar dudas en los comentarios.
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