[Charlas Destinadas] A propósito del argumento
¡Hola a todos! Aquí M2Hero y Astara preparados para un nuevo Charlas Destinadas. En esta ocasión, queremos tratar un punto en el que la inmensa mayoría de jugadores de RPGs suelen tener bastante en consideración, como es el argumento. Llevamos varias semanas dándole vueltas a raíz de este comentario de Desaya:
"Querría hacer un apunte sobre las historias en los RPG (sin tener que ver tu opinión)... ¿no os da la sensación de que hoy en día si un juego (especialmente RPGs) no tiene una historia madura, adulta, dramática, llena de traiciones, intrigas, personajes turbios y muchas muertes el 90% de la gente cree que es una mierda? ¿Por qué una historia simple donde el bien gane al mal, donde nadie bueno muera y todo acabe de forma feliz se le considera al momento una historia simple y mal hecha?"
El cual nos pareció bastante revelador y que captaba a la perfección lo que queríamos comentar.
"Querría hacer un apunte sobre las historias en los RPG (sin tener que ver tu opinión)... ¿no os da la sensación de que hoy en día si un juego (especialmente RPGs) no tiene una historia madura, adulta, dramática, llena de traiciones, intrigas, personajes turbios y muchas muertes el 90% de la gente cree que es una mierda? ¿Por qué una historia simple donde el bien gane al mal, donde nadie bueno muera y todo acabe de forma feliz se le considera al momento una historia simple y mal hecha?"
El cual nos pareció bastante revelador y que captaba a la perfección lo que queríamos comentar.
Evidentemente, no pretendemos sentar cátedra de ningún tipo, simplemente nos aburrimos y queremos compartir un poco lo que se nos ha estado pasando por la cabeza estos días. Como apunte, hace unos días tuvimos una conversación por Skype que precisamente trataba este aspecto pero que, por cuestiones de enajenación mental transitoria, no se nos ocurrió grabarla.
Dicho esto, empecemos:
Astara: Lo primero que haremos será diseccionar los distintos puntos que vamos a tratar, ya que es un tema bastante complejo y nos estamos metiendo en unos berenjenales de cuidado.
M2Hero: Sí, porque creo que hablo en nombre de los dos si digo que Astara y yo no somos nada duchos en escribir meta-análisis del género.
Astara: A mi entender, podemos clasificar los argumentos de los videojuegos en distintos tipos: épicos (salvar al mundo de algún tipo de peligro), desarrollo de personajes (centrado principalmente en la evolución de éstos), mixtos (donde tendríamos ambos enfoques) y una cuarta vertiente poco común pero interesante: interacción directa con el jugador o rotura de la cuarta pared. ¿Me dejo algo compañero?
M2: Yo diría que no, Astara. Si acaso, podríamos considerar el hablar de otro tipo de juegos, aunque no creo que se persiga esta finalidad por parte de los desarrolladores en ningún caso: aquellos títulos que dan la sensación de darle más importancia al camino (o así lo ve el jugador) que al fin en sí mismo. Productos como Mass Effect 3 o Skyrim, que luego son fervientemente criticados cuando acaban por dar la sensación de que no llenan tanto como deberían, cuando en realidad puedes pensar que la “epopeya” tiene más valor que el propio fin en sí mismo.
Pero, en fin, no nos desviemos del tema. Hacíamos referencia al comentario de Desaya, a su apología por las historias sencillas, del bien contra el mal, donde los buenos triunfan y los malos fracasan, sin grandes intrigas, diferentes tonos de grises, etc. Creo que estos títulos deben existir, por supuesto, pero si pensamos en la edad del género, la mayoría de jugadores que empezamos con esta clase de historias ya hemos crecido y buscamos cosas más complejas, además de la propia industria, que va evolucionando. Lo que antes quizá no se podía contar por razones técnicas, hoy en día es posible y parece que se demanda.
Astara: Si retrocedemos un poco en el tiempo a los primeros compases de la industria, donde comenzábamos a ver RPGs (tradicionalmente, han sido los que mayor peso le han dado a este apartado, aunque afortunadamente cada vez más géneros comienzan a darle un mayor énfasis) veíamos cómo controlamos a un grupo cuyo único propósito era salvar al mundo de una amenaza, sin demasiada información. Lo vemos por ejemplo en los primeros Final Fantasy o en los primeros Dragon Quest. Se nos presenta un villano cuyo único propósito es destruir el mundo sin una razón aparente, y nuestra labor será la de salvarlo.
Este enfoque más simplista, si bien podríamos achacarlo también a la tecnología de la época, permitía al jugador introducirse directamente a la acción. No eran necesarias horas de cinemáticas de introducción, presentaciones de personajes y demás aspectos que vemos hoy día en numerosos videojuegos. Con un simple: el villano de turno está utilizando la oscuridad para sucumbir al reino partíamos hacia la aventura.
M2: Si hiciéramos el paralelismo con la literatura, sería como estar hablando de “novelas de caballería”. Este tipo de argumentos plantean lo que, desde mi punto de vista, es el “grupo de héroes ciegos y caballerosos” parten a la aventura sin mayor motivación que un anhelo de justicia claro y sin saber demasiado sobre lo que está aconteciendo y es el centro de la fantasía básica.
También pueden permitir al jugador verse más inmerso que en otras obras más complejas (aunque esto tiene formas de bordearse) porque usan protagonistas relativamente poco complejos. Es la mítica lucha entre el bien y el mal que de tan lejos viene. Sitúan al usuario como paladín del bien y obedecen a lo que Russeau diría que es “la bondad natural del ser humano”. Sin embargo, pueden pecar de ser demasiado tradicionales o demasiado vistos.
Astara: Sí, y es algo que a menudo es criticado hoy en día: que una historia es demasiado cliché, demasiado evidente. He de hacer un inciso. ¿Los desarrolladores pensaron la historia con esa idea simplista? ¿O fue un quiero y no puedo? Si es el primer caso, no lo veo necesariamente malo. Muchísimos juegos cuyo núcleo es el sistema de juego (hablo de plataformas, juegos de acción, Shooters, Hack & slash…) poseen una historia bien simple, pero con el suficiente sentido para que sepamos por qué tenemos que ir a tal o cual lugar. Desde esta perspectiva, no lo veo como algo criticable, porque no es donde los desarrolladores quisieron poner el foco, sino que simplemente es el hilo conductor para llevarnos a las distintas localizaciones.
El segundo caso evidentemente podríamos entenderlo como un fracaso si no vino condicionado por la tecnología (como los primeros RPGs) sino porque la trama realmente presenta unos agujeros enormes, unos giros de guión más que evidentes y, en general, no se nos cuenta nada que capte nuestra atención. Pero me estoy yendo del tema principal.
Una historia simple, no tiene porqué ser necesariamente mala. Al igual que ocurre en el cine o en la literatura, nuestro medio no deja de ser un hobby y ha de entretenernos de alguna manera. Ya sea por mecánicas novedosas, un argumento interesante o una nueva forma de hablar con el jugador. Debe de captar nuestra atención de alguna manera.
M2: El tema es si consideramos que un RPG debe tener una historia interesante y compleja de base o no. Parece que bastantes jugadores del género, entre los cuales me incluyo, buscamos ese giro de tuerca, esa complejidad, ese lío argumental, la escala de grises y todas esas cosas. Justamente lo comentaba hace nada con Drive: ¿necesariamente lo que me quieres contar tienes que contármelo en forma de RPG? ¿No sería mejor contármelo de otro modo?
En cierto sentido están imperando en la actualidad historias mucho más complejas, estableciendo de nuevo el paralelismo con la literatura, como ésta fue ganando complejidad a medida que avanzaba su arte. En este sentido, y como se comentaba antes, parece que uno de los puntos básicos será el desarrollo de personajes. Olvidémonos de los arquetipos prácticamente inamovibles como eran los cuatro guerreros de luz del primer Final Fantasy. Ahora lo que se busca es unos personajes que interactúen a nivel más profundo, que se enfrenten a conflictos propios y personales, que demuestren la valía que tienen realmente en el argumento… que se desarrollen. El héroe deja de ser ciego y justiciero y pasa a ser complejo, en ocasiones gris. Y un mundo donde hay personajes grises es también un mundo gris. Por citar un ejemplo que sé que ambos hemos jugado, pienso en The Last of Us, pero también en otros RPGs como Persona 3.
Astara: Yo estaba pensando en el máximo exponente ahora mismo, a pesar de no haber jugado su última entrega, que es Geralt de Rivia en la saga The Witcher, pero esos ejemplos me valen para continuar. La madurez de nuestro medio en cuanto a argumentos (porque hay algunos aspectos en los que aún continúa en pañales) viene dada precisamente por lo que comentas. Tramas grises, con personajes complejos que no sabemos si identificar de buenos o malos, de héroes o villanos. Poniendo de ejemplo otro libro, se me ocurriría la saga de Canción de Hielo y Fuego, donde todos los personajes poseen sus propias motivaciones y no podemos clasificarlos de buenos o malos.
Tomando a los personajes de The Last of Us, y sin entrar en spoilers, vemos a un Joel que dista mucho de ser el arquetipo de héroe, todo lo contrario. Es un superviviente que hará cualquier cosa para continuar vivo, anteponiendo sus necesidades a las de los demás. Como decía, esto es bueno de cara a alcanzar una madurez a la hora de contar historias, pero no tiene porqué ser necesariamente el camino que todos los videojuegos deban continuar. Como ocurre en el cine, tenemos todo tipo de géneros. Thrillers que nos hacen pensar, películas más centradas en la fotografía y en los entornos, comedias, animación… En función de lo que nos apetezca ver en ese momento, escogemos un género u otro. Ese es el camino que debe de seguir nuestro medio. Ofrecernos posibilidades en función de lo que nos apetezca jugar en cada momento.
M2: A veces, ese desarrollo de personajes del que hablamos me parece, si cabe, más interesante en los villanos que en los propios protagonistas. De hecho, entiendo que un villano debe estar MEJOR hecho que los protagonistas, porque en gran parte va a ser el leitmotiv de la historia, entendido como el engranaje en torno a la cual va a girar y a la cual se va a mover. En el género hemos encontrado de todo tipo: maníacos homicidas, tipos con ínfulas de ser dios, gente que quiere dominar un territorio… Y en general se quedan en simples. No recuerdo demasiados RPGs donde de verdad haya pensado “ostras, el villano está bien construido”.
Con los protagonistas sí es más fácil y eso hace un argumento interesante cuando es coral, porque cada uno se desarrolla en choque o consonancia con los demás, crece con esa interacción (quizá no sean los mejores ejemplos, pero hola a los skits de los Tales, que han sido adaptados en otros juegos) y eso es algo que suele interesarnos como jugadores. Un personaje puede crecer a base de conflictos, sobre todo diría que lo hace a base de conflictos y no de paz o rutina, de ahí que el villano sea importante siempre que los conflictos no provengan del propio personaje. La inmortalidad de Kaim en Lost Odyssey por ejemplo, es algo que vamos viendo a lo largo de toda la aventura y pesa más que cualquier otra cosa del título. Los problemas de la Clase VII en Trails of Cold Steel (Astara: La dosis de spam de la saga Trails no podía faltar) o del SEES en Persona 3. Son problemáticas dinámicas, bien construidas, que hacen crecer a los personajes y ponen el interés en la mente del jugador, incitan a seguir una historia aunque, ciertamente, esa historia en tono general tampoco sea tan movida. Es lo que hace que me encanten los juegos donde el desarrollo de personajes es potente.
Astara: No has podido poner un mejor ejemplo con los skits de la saga Tales of. En mi opinión, es uno de los puntos que más gustan de la saga, puesto que muestran una interacción real entre los personajes. Siempre me ha dado muchísima rabia que sólo pudiéramos hablar con nuestro grupo protagonista en los momentos previos a un evento importante o cuando llegamos a una nueva ciudad y están desperdigados. En la saga Tales of, en cambio, vemos ese sentimiento de grupo, en el que no sólo opinan sobre los sucesos de la trama, sino que también ayudan a entenderlos un poco más y le dan un tono más relajado. Tenemos la tarea de salvar al mundo, sí, pero no tenemos porqué estar durante todo el viaje amargados. Ese sentimiento de camaradería parece que lo va a adaptar Final Fantasy XV (ya lo veíamos en el Episode Duscae, Nota de M2: Astara y Final Fantasy XV, amor infinito :P) y es algo que agradezco y siempre es bienvenido. La interacción entre nuestros personajes debe ser espontánea, nunca obligada. Pongo un ejemplo que me parece terrible: Dragon Age. Sí, durante la aventura vemos como nuestros personajes hablan entre ellos y se tiran puyas de vez en cuando, lo cual considero como algo positivo. El problema reside cuando hacemos noche en el campamento y nos dedicamos a hablar uno por uno con ellos. ¿El resto de personajes no interactúa en el campamento? Es algo que me parece atroz (M2: Y que no se han esforzado prácticamente nada en cambiar en los sucesivos Dragon Age) y que si bien dentro del núcleo del juego tiene sentido por el sistema de afinidad, lo rompe todo.
No estoy de acuerdo en lo que comentas sobre que el villano ha de ser importante y estar bien construido. Sin ir más lejos, en Persona 3, las motivaciones del villano son más bien simples. Y sin embargo, la trama es apasionante. Sí, tenemos que salvar al mundo y realmente podemos reducirlo a eso. Pero donde realmente brilla todo es en la genial construcción de los personajes, el cómo interactuamos con los distintos Social Links, lo mundano que resulta todo... Estas relaciones nos hacen tener siempre los pies sobre la tierra, considerándolas y no centrarnos únicamente en avanzar la trama. Además, el propio juego te empuja a subirlas, aunque eso es otra historia.
Lo importante es que Persona 3, a pesar de no tener un villano que recordaremos siempre por sus motivaciones y su complejidad, sí que lo recordaremos siempre por lo bien implementado que están la evolución del personaje. De hecho, cada vez vemos más y más cómo interactúan entre ellos (en Persona 4 podemos ver cómo aparecen algunos Social Links mientras hablamos con otros, sin ir más lejos) y es algo que enriquece el conjunto. Si queremos construir una historia coral, el foco de la acción, a pesar de manejar a un protagonista definido por cuestiones de juego, debe de estar en todo el grupo.
M2: Es que de menudo juego has ido a hablar, Astara, de uno sólido como una roca. A mí es que siempre me han tirado los villanos más que los héroes casi y me gusta que puedan mover la historia de forma compleja y es algo que echo en falta en los RPGs. Un ejemplo de villano sensacional me parecería alguien que traicionase al grupo con motivos REALES (adiós, Kain de Final Fantasy IV) después de haber estado toda la partida llevándolo y que se debatiera entre amistad y lealtad y su conflicto hacia los otros personajes. O incluso que el protagonista tornase villano por sus acciones y el resto del grupo tuviera que detenerlo en el final, hasta el punto de matarlo si es preciso.
Hablando villanos, algo que me toca muchísimo la moral y que para mí es un final muy discutible es el que emplean muchos RPGs donde los héroes se enfrentan al mal absoluto, a lo inmortal más inmortal o al destino inevitable, al ser supremo… y lo acaban venciendo. Como si la futilidad del ser humano ante aquello de lo que no se puede escapar tuviera que cambiarse por un “tú puedes” positivista. Ver a cuatro pringados que a base de esfuerzo se oponen a un mismísimo destructor de mundos me parece poco serio (esto es aplicable a muchos juegos). Dadme un final agridulce o directamente doloroso, pues el recurso del bien prevalece tiende a estar trillado.
Astara: Eso es algo que en algunas ocasiones está justificado, aunque lamentablemente no es así en la mayoría. Casos como en Digital Devil Saga, donde nos oponemos directamente a Dios puede entenderse, pero en la inmensa mayoría de RPGs (porque tradicionalmente esto suele ocurrir más en este género) nos acabamos enfrentando al villano que acaba convirtiéndose en un dios, pasando por varias fases y que hasta que no vemos cómo le salen alas y suena un coro celestial del demonio de fondo, no sabemos que estamos ante la batalla final. ¿Es realmente necesario esto?
Una de mis juegos favoritos, Trails in the Sky, posee un villano que si bien podemos decir que acaba obteniendo alguna clase de superpoderes, no se transforma en una entidad cósmica cercana a un Dios. Todo está medido para que, a pesar de tener una gran fuerza, realmente lo que está usando es una reliquia de una civilización antigua. No es un dios, sigue siendo humano. Que sí, que resulta muy motivante acabar matando a una deidad, y cuando hablamos de historias simples puede resultar atractivo. Pero si tenemos una historia elaborada, compleja, con grandes giros de guión… ¿por qué empañar todo el trayecto con este final?
M2: Imagino que porque todavía no se saben hacer villanos a la altura de los héroes o bien porque hay a gente a la que evidentemente le sigue gustando así. Creo que un villano que fuera bastante habilidoso, mejor que el grupo protagonista en conjunto, sería una salida acertada que no se usa demasiado.
No obstante, creo que hay que saber disfrutar del viaje. Encarnar por ejemplo al Comandante Shepard durante la trilogía Mass Effect es algo realmente disfrutable, pese a que el final pueda ser un "meh" y que fuera fuertemente criticado. Ese hacer el camino tiene más valor argumentalmente que el lugar al que realmente llegas, ese perseguir lo imposible que mientras lo estabas persiguiendo te pareció ideal, pese a que el punto final parezca que no cumple. Pero eso seguramente daría para otro texto largo y lleno de spoilers.
Por último, nos queda tratar aquel tipo de argumento en el que la mayor fuerza narrativa reside en la ruptura de la cuarta pared o en las implicaciones que el propio usuario debe ir extrayendo. Juegos quizá más simbólicos o experimentales, como Undertale o la serie Mother. Para mí, el mejor ejemplo de este estilo, saliéndome del género, reside en el primer Bioshock: un juego mayúsculo donde los dos giros de guión más interesantes vienen, precisamente, dados por brutales rupturas de la cuarta pared
Astara: coincido contigo con Bioshock. Lamentablemente es difícil hablar de ello sin entrar en spoilers, así que sólo añadiré que lo juguéis si no lo habéis hecho ya. Puestos a spammear un poco más con Undertale, vemos algo que resulta bastante interesante: la historia es pobre hasta decir basta, el sistema de juego, a modo de Bullet Hell, también resulta muy limitado, la personalización del personaje es prácticamente inexistente… y, sin embargo, engancha. Engancha porque Undertale destroza la cuarta pared, algo que muy pocos títulos exploran (y que como ya dijimos, lo veo como algo positivo para no estar viendo lo mismo una y otra vez). Esta vuelta de tuerca, esta comunicación con el jugador, además de otras cosas, es lo que lo hace tan especial.
M2: Yo diría que no, Astara. Si acaso, podríamos considerar el hablar de otro tipo de juegos, aunque no creo que se persiga esta finalidad por parte de los desarrolladores en ningún caso: aquellos títulos que dan la sensación de darle más importancia al camino (o así lo ve el jugador) que al fin en sí mismo. Productos como Mass Effect 3 o Skyrim, que luego son fervientemente criticados cuando acaban por dar la sensación de que no llenan tanto como deberían, cuando en realidad puedes pensar que la “epopeya” tiene más valor que el propio fin en sí mismo.
Pero, en fin, no nos desviemos del tema. Hacíamos referencia al comentario de Desaya, a su apología por las historias sencillas, del bien contra el mal, donde los buenos triunfan y los malos fracasan, sin grandes intrigas, diferentes tonos de grises, etc. Creo que estos títulos deben existir, por supuesto, pero si pensamos en la edad del género, la mayoría de jugadores que empezamos con esta clase de historias ya hemos crecido y buscamos cosas más complejas, además de la propia industria, que va evolucionando. Lo que antes quizá no se podía contar por razones técnicas, hoy en día es posible y parece que se demanda.
Astara: Si retrocedemos un poco en el tiempo a los primeros compases de la industria, donde comenzábamos a ver RPGs (tradicionalmente, han sido los que mayor peso le han dado a este apartado, aunque afortunadamente cada vez más géneros comienzan a darle un mayor énfasis) veíamos cómo controlamos a un grupo cuyo único propósito era salvar al mundo de una amenaza, sin demasiada información. Lo vemos por ejemplo en los primeros Final Fantasy o en los primeros Dragon Quest. Se nos presenta un villano cuyo único propósito es destruir el mundo sin una razón aparente, y nuestra labor será la de salvarlo.
Este enfoque más simplista, si bien podríamos achacarlo también a la tecnología de la época, permitía al jugador introducirse directamente a la acción. No eran necesarias horas de cinemáticas de introducción, presentaciones de personajes y demás aspectos que vemos hoy día en numerosos videojuegos. Con un simple: el villano de turno está utilizando la oscuridad para sucumbir al reino partíamos hacia la aventura.
M2: Si hiciéramos el paralelismo con la literatura, sería como estar hablando de “novelas de caballería”. Este tipo de argumentos plantean lo que, desde mi punto de vista, es el “grupo de héroes ciegos y caballerosos” parten a la aventura sin mayor motivación que un anhelo de justicia claro y sin saber demasiado sobre lo que está aconteciendo y es el centro de la fantasía básica.
También pueden permitir al jugador verse más inmerso que en otras obras más complejas (aunque esto tiene formas de bordearse) porque usan protagonistas relativamente poco complejos. Es la mítica lucha entre el bien y el mal que de tan lejos viene. Sitúan al usuario como paladín del bien y obedecen a lo que Russeau diría que es “la bondad natural del ser humano”. Sin embargo, pueden pecar de ser demasiado tradicionales o demasiado vistos.
Astara: Sí, y es algo que a menudo es criticado hoy en día: que una historia es demasiado cliché, demasiado evidente. He de hacer un inciso. ¿Los desarrolladores pensaron la historia con esa idea simplista? ¿O fue un quiero y no puedo? Si es el primer caso, no lo veo necesariamente malo. Muchísimos juegos cuyo núcleo es el sistema de juego (hablo de plataformas, juegos de acción, Shooters, Hack & slash…) poseen una historia bien simple, pero con el suficiente sentido para que sepamos por qué tenemos que ir a tal o cual lugar. Desde esta perspectiva, no lo veo como algo criticable, porque no es donde los desarrolladores quisieron poner el foco, sino que simplemente es el hilo conductor para llevarnos a las distintas localizaciones.
El segundo caso evidentemente podríamos entenderlo como un fracaso si no vino condicionado por la tecnología (como los primeros RPGs) sino porque la trama realmente presenta unos agujeros enormes, unos giros de guión más que evidentes y, en general, no se nos cuenta nada que capte nuestra atención. Pero me estoy yendo del tema principal.
Una historia simple, no tiene porqué ser necesariamente mala. Al igual que ocurre en el cine o en la literatura, nuestro medio no deja de ser un hobby y ha de entretenernos de alguna manera. Ya sea por mecánicas novedosas, un argumento interesante o una nueva forma de hablar con el jugador. Debe de captar nuestra atención de alguna manera.
M2: El tema es si consideramos que un RPG debe tener una historia interesante y compleja de base o no. Parece que bastantes jugadores del género, entre los cuales me incluyo, buscamos ese giro de tuerca, esa complejidad, ese lío argumental, la escala de grises y todas esas cosas. Justamente lo comentaba hace nada con Drive: ¿necesariamente lo que me quieres contar tienes que contármelo en forma de RPG? ¿No sería mejor contármelo de otro modo?
En cierto sentido están imperando en la actualidad historias mucho más complejas, estableciendo de nuevo el paralelismo con la literatura, como ésta fue ganando complejidad a medida que avanzaba su arte. En este sentido, y como se comentaba antes, parece que uno de los puntos básicos será el desarrollo de personajes. Olvidémonos de los arquetipos prácticamente inamovibles como eran los cuatro guerreros de luz del primer Final Fantasy. Ahora lo que se busca es unos personajes que interactúen a nivel más profundo, que se enfrenten a conflictos propios y personales, que demuestren la valía que tienen realmente en el argumento… que se desarrollen. El héroe deja de ser ciego y justiciero y pasa a ser complejo, en ocasiones gris. Y un mundo donde hay personajes grises es también un mundo gris. Por citar un ejemplo que sé que ambos hemos jugado, pienso en The Last of Us, pero también en otros RPGs como Persona 3.
Astara: Yo estaba pensando en el máximo exponente ahora mismo, a pesar de no haber jugado su última entrega, que es Geralt de Rivia en la saga The Witcher, pero esos ejemplos me valen para continuar. La madurez de nuestro medio en cuanto a argumentos (porque hay algunos aspectos en los que aún continúa en pañales) viene dada precisamente por lo que comentas. Tramas grises, con personajes complejos que no sabemos si identificar de buenos o malos, de héroes o villanos. Poniendo de ejemplo otro libro, se me ocurriría la saga de Canción de Hielo y Fuego, donde todos los personajes poseen sus propias motivaciones y no podemos clasificarlos de buenos o malos.
Tomando a los personajes de The Last of Us, y sin entrar en spoilers, vemos a un Joel que dista mucho de ser el arquetipo de héroe, todo lo contrario. Es un superviviente que hará cualquier cosa para continuar vivo, anteponiendo sus necesidades a las de los demás. Como decía, esto es bueno de cara a alcanzar una madurez a la hora de contar historias, pero no tiene porqué ser necesariamente el camino que todos los videojuegos deban continuar. Como ocurre en el cine, tenemos todo tipo de géneros. Thrillers que nos hacen pensar, películas más centradas en la fotografía y en los entornos, comedias, animación… En función de lo que nos apetezca ver en ese momento, escogemos un género u otro. Ese es el camino que debe de seguir nuestro medio. Ofrecernos posibilidades en función de lo que nos apetezca jugar en cada momento.
M2: A veces, ese desarrollo de personajes del que hablamos me parece, si cabe, más interesante en los villanos que en los propios protagonistas. De hecho, entiendo que un villano debe estar MEJOR hecho que los protagonistas, porque en gran parte va a ser el leitmotiv de la historia, entendido como el engranaje en torno a la cual va a girar y a la cual se va a mover. En el género hemos encontrado de todo tipo: maníacos homicidas, tipos con ínfulas de ser dios, gente que quiere dominar un territorio… Y en general se quedan en simples. No recuerdo demasiados RPGs donde de verdad haya pensado “ostras, el villano está bien construido”.
Con los protagonistas sí es más fácil y eso hace un argumento interesante cuando es coral, porque cada uno se desarrolla en choque o consonancia con los demás, crece con esa interacción (quizá no sean los mejores ejemplos, pero hola a los skits de los Tales, que han sido adaptados en otros juegos) y eso es algo que suele interesarnos como jugadores. Un personaje puede crecer a base de conflictos, sobre todo diría que lo hace a base de conflictos y no de paz o rutina, de ahí que el villano sea importante siempre que los conflictos no provengan del propio personaje. La inmortalidad de Kaim en Lost Odyssey por ejemplo, es algo que vamos viendo a lo largo de toda la aventura y pesa más que cualquier otra cosa del título. Los problemas de la Clase VII en Trails of Cold Steel (Astara: La dosis de spam de la saga Trails no podía faltar) o del SEES en Persona 3. Son problemáticas dinámicas, bien construidas, que hacen crecer a los personajes y ponen el interés en la mente del jugador, incitan a seguir una historia aunque, ciertamente, esa historia en tono general tampoco sea tan movida. Es lo que hace que me encanten los juegos donde el desarrollo de personajes es potente.
No estoy de acuerdo en lo que comentas sobre que el villano ha de ser importante y estar bien construido. Sin ir más lejos, en Persona 3, las motivaciones del villano son más bien simples. Y sin embargo, la trama es apasionante. Sí, tenemos que salvar al mundo y realmente podemos reducirlo a eso. Pero donde realmente brilla todo es en la genial construcción de los personajes, el cómo interactuamos con los distintos Social Links, lo mundano que resulta todo... Estas relaciones nos hacen tener siempre los pies sobre la tierra, considerándolas y no centrarnos únicamente en avanzar la trama. Además, el propio juego te empuja a subirlas, aunque eso es otra historia.
Lo importante es que Persona 3, a pesar de no tener un villano que recordaremos siempre por sus motivaciones y su complejidad, sí que lo recordaremos siempre por lo bien implementado que están la evolución del personaje. De hecho, cada vez vemos más y más cómo interactúan entre ellos (en Persona 4 podemos ver cómo aparecen algunos Social Links mientras hablamos con otros, sin ir más lejos) y es algo que enriquece el conjunto. Si queremos construir una historia coral, el foco de la acción, a pesar de manejar a un protagonista definido por cuestiones de juego, debe de estar en todo el grupo.
M2: Es que de menudo juego has ido a hablar, Astara, de uno sólido como una roca. A mí es que siempre me han tirado los villanos más que los héroes casi y me gusta que puedan mover la historia de forma compleja y es algo que echo en falta en los RPGs. Un ejemplo de villano sensacional me parecería alguien que traicionase al grupo con motivos REALES (adiós, Kain de Final Fantasy IV) después de haber estado toda la partida llevándolo y que se debatiera entre amistad y lealtad y su conflicto hacia los otros personajes. O incluso que el protagonista tornase villano por sus acciones y el resto del grupo tuviera que detenerlo en el final, hasta el punto de matarlo si es preciso.
Hablando villanos, algo que me toca muchísimo la moral y que para mí es un final muy discutible es el que emplean muchos RPGs donde los héroes se enfrentan al mal absoluto, a lo inmortal más inmortal o al destino inevitable, al ser supremo… y lo acaban venciendo. Como si la futilidad del ser humano ante aquello de lo que no se puede escapar tuviera que cambiarse por un “tú puedes” positivista. Ver a cuatro pringados que a base de esfuerzo se oponen a un mismísimo destructor de mundos me parece poco serio (esto es aplicable a muchos juegos). Dadme un final agridulce o directamente doloroso, pues el recurso del bien prevalece tiende a estar trillado.
Astara: Eso es algo que en algunas ocasiones está justificado, aunque lamentablemente no es así en la mayoría. Casos como en Digital Devil Saga, donde nos oponemos directamente a Dios puede entenderse, pero en la inmensa mayoría de RPGs (porque tradicionalmente esto suele ocurrir más en este género) nos acabamos enfrentando al villano que acaba convirtiéndose en un dios, pasando por varias fases y que hasta que no vemos cómo le salen alas y suena un coro celestial del demonio de fondo, no sabemos que estamos ante la batalla final. ¿Es realmente necesario esto?
Una de mis juegos favoritos, Trails in the Sky, posee un villano que si bien podemos decir que acaba obteniendo alguna clase de superpoderes, no se transforma en una entidad cósmica cercana a un Dios. Todo está medido para que, a pesar de tener una gran fuerza, realmente lo que está usando es una reliquia de una civilización antigua. No es un dios, sigue siendo humano. Que sí, que resulta muy motivante acabar matando a una deidad, y cuando hablamos de historias simples puede resultar atractivo. Pero si tenemos una historia elaborada, compleja, con grandes giros de guión… ¿por qué empañar todo el trayecto con este final?
M2: Imagino que porque todavía no se saben hacer villanos a la altura de los héroes o bien porque hay a gente a la que evidentemente le sigue gustando así. Creo que un villano que fuera bastante habilidoso, mejor que el grupo protagonista en conjunto, sería una salida acertada que no se usa demasiado.
No obstante, creo que hay que saber disfrutar del viaje. Encarnar por ejemplo al Comandante Shepard durante la trilogía Mass Effect es algo realmente disfrutable, pese a que el final pueda ser un "meh" y que fuera fuertemente criticado. Ese hacer el camino tiene más valor argumentalmente que el lugar al que realmente llegas, ese perseguir lo imposible que mientras lo estabas persiguiendo te pareció ideal, pese a que el punto final parezca que no cumple. Pero eso seguramente daría para otro texto largo y lleno de spoilers.
Por último, nos queda tratar aquel tipo de argumento en el que la mayor fuerza narrativa reside en la ruptura de la cuarta pared o en las implicaciones que el propio usuario debe ir extrayendo. Juegos quizá más simbólicos o experimentales, como Undertale o la serie Mother. Para mí, el mejor ejemplo de este estilo, saliéndome del género, reside en el primer Bioshock: un juego mayúsculo donde los dos giros de guión más interesantes vienen, precisamente, dados por brutales rupturas de la cuarta pared
Astara: coincido contigo con Bioshock. Lamentablemente es difícil hablar de ello sin entrar en spoilers, así que sólo añadiré que lo juguéis si no lo habéis hecho ya. Puestos a spammear un poco más con Undertale, vemos algo que resulta bastante interesante: la historia es pobre hasta decir basta, el sistema de juego, a modo de Bullet Hell, también resulta muy limitado, la personalización del personaje es prácticamente inexistente… y, sin embargo, engancha. Engancha porque Undertale destroza la cuarta pared, algo que muy pocos títulos exploran (y que como ya dijimos, lo veo como algo positivo para no estar viendo lo mismo una y otra vez). Esta vuelta de tuerca, esta comunicación con el jugador, además de otras cosas, es lo que lo hace tan especial.
Con todo esto, hemos dejado grandes ejemplos por el camino. Podríamos haber hablado de la evolución de Neku en The World Ends With You o de cómo se mezclan esa historia épica de salvar al mundo con un desarrollo de la personalidad del protagonista (podríamos hablar de Mass Effect y Tales of the Abyss aquí). Tampoco sé si hemos llegado a transmitiros lo que tenemos en mente, puesto que creo que sólo hemos dado pinceladas a este todo (ya hemos comentado que no somos muy duchos con los artículos de metaanálisis)
M2: Lo dicho, esperemos que esta entrada pueda parecer interesante a alguien y que se nos perdonen los errores de novato en este sentido. Los comentarios quedan a disposición para continuar el debate si parece interesante ^^.
M2: Lo dicho, esperemos que esta entrada pueda parecer interesante a alguien y que se nos perdonen los errores de novato en este sentido. Los comentarios quedan a disposición para continuar el debate si parece interesante ^^.
gran entrada, un muy buen analisis que encontramos en paginas de "periodismo grande"
ResponderEliminarEste seria un debate eterno, en lo personal creo que una de las razones por las cuales se aspira a historias mas complejas se debe a que los arquetipos de héroes perfectos y villanos ebrios de maldad están caducos, se han cuestionado por todas partes, no es que no haya publico para ese tipo de entregas pero en gran medida han quedado superados.
ResponderEliminarEl mayor exponente se menciona en el propio articulo: Geralt de Rivia, yo leí los libros y doy fe de que los caracterizaron perfectamente en los juegos, en otra pagina lo definieron como "true neutral", es decir, hace todo el bien que puede, pero no mata monstruos sino le pagan,y si se puede negociar con la criatura, pues mucho mejor, investiga y cuestiona, pero no clasifica como bueno o malo a nadie según su propio código personal.
Tal y como se menciona, también debe verse donde esta puesto el foco, si es en la dificultad, entonces la historia pasa a un segundo plano y se transforma en una excusa para avanzar, no se puede reclamar mucho mas.
Respecto al villano, yo en lo personal si quiero un villano complejo, que explique el porque actúa como lo hace, en series como Psycho-Pass se comprendiendo muy gradualmente el porque el villano hace lo que hace, no diré mas para no spoilear.
Al final de todo, no creo que se trate de simplismos, complejidades o grises, sino de hacer una historia que sea mas humana, héroes/villano mas humanos generan mas cercanía y eso hace que podamos conectar mas fácilmente con ellos, de lo contraria los sentimos lejanos y eso también nos hace mas fácil/difícil quererlos u odiarlos.
Como me gustan estas entradas !! son geniales!!
ResponderEliminarComo dijeron, tengo experiencias varias en cuanto a RPG donde en alguno importo mas el camino que el final, donde no tenían una historia solida o penetrante sin embargo me dieron muy buenas horas.
Pondré un ejemplo, comencé a jugar la saga ARPG Fallout ya en New Vegas y pase del escepticismo a darme cuenta que podia divertirme perfectamente con el subgenero.
Igualmente me paso con Persona, pensaba uffff diálogos largos e interminables, sin embargo también encontré en ellos un gusto que desconocía.
Un RPG no tiene porque ser un libro en pantalla o destrozar la 4ta, 5ta y 6ta pared para drogarnos con el... un buen RPG puede venir con falencias por un lado pero buenas practicas por otro, o directamente una historia sencilla era necesaria para que el juego fluyera como debe (fairy fencer f).
El argumento no puede quedar de lado nunca en un RPG eso es cierto, pero tampoco lo es todo, y es por lo que he discutido con mas de uno aquí, la experiencia se logra con muchos factores de por medio, música, ambientación, letra, personajes, estilo, jugabilidad, etc.
Creo que a muchos se les olvida que un RPG es un VIDEOjuego... audio, imagen y jugabilidad.
Gran entrada !
ResponderEliminarYo añadiría también, aparte se los 4 que citasteis, juegos en los que lo principal (o uno de sus pilares) es el mundo que crean y la ambientación con su correspondiente carácter inmersivo, aunque quizás no sea del todo pertinente su inclusion, pero yo es algo que valoro mucho en un videojuego, al nivel a veces de la trama
De hecho, revisando la entrada añadiría además del que comentas (que en mi opinión un ejemplo muy bueno sería Trails in the Sky) otros en los que la historia sea más difícil de entender por la forma en la que está contada. La saga Souls sería un buen ejemplo de esto.
EliminarMuy buena entrada :). Es que yo siempre pienso que porque una historia sea típica o sin tanto requiebro si se hace bien en todos los aspectos puede ser tanto o más recordada que una historia con mil giros de guion y personajes oscuros y no por ello hay que tacharla de mala, simple o pobre
ResponderEliminarGran entrada, señores. Enhorabuena.
ResponderEliminarPara mí la historia en un videojuego es fundamental. Más aún si se trata de un rpg, en el que lo más probable es que te tires como mínimo 30 horas para completar el juego. Creo que es lo que impulsa al jugador a llegar hasta el final, a implicarse con los personajes hasta el punto de hacer nuestra la gesta que llevan a cabo. Así, quisiera poner un ejemplo de un juego que acabo de terminar: Dragon Quest VI. El juego me llevó unas 45 horas y las 10 últimas fueron de grindeo puro y duro. El villano me importaba más bien poco, sobre todo porque te lo presentan casi al final. La historia es insulsa a decir basta, y los personajes, arquetipos sin ningún tipo de desarrollo. La unión de estos factores hizo que el tramo final del juego fuese una auténtica tortura, ya que sufrí una desconexión total con los personajes y no había motivación por llegar hasta el final.
Ante la cuestión de si verdaderamente hace falta una gran complejidad en la trama, entiendo que no, siempre y cuando esté bien narrada. Todavía me acuerdo de ese Kingdom Hearts II, en el que se pusieron demasiado rocambolescos y acabé sin enterarme de nada. En mecánicas de juego era 100 veces mejor que la primera parte y, sin embargo, me pareció peor juego al no ser capaz de meterme en su universo. ¿El villano? Al final no sabía si era un clon, una mitad oscura o no sé qué mierdas del villano del KH1. En la primera parte la historia se centraba en rescatar princesas y salvar el mundo: simple pero eficaz. ¿En el segundo? Ni puta idea
En conclusión, y pidiendo disculpas de antemano por este rollo, creo que una buena historia, o al menos una bien narrada es esencial para un videojuego y más todavía para uno de larga duración.
Muy buen articulo.
ResponderEliminarComo nos vamos haciendo mas grandes queremos historias un poco mas complicadas, pero tambien es lo que esta de moda. The Witcher tiene la ventaja de tener un escritor atras con todo un mundo creado.
Me extraña que no haya mas juegos que se apoyen en libros y si usaran los clasicos no les costaria mucho o nada.
Al final del dia los juegos son juegos y la jugabilidad los hace o los destruye. Un juego con historia basica, personajes entretenidos, y jugabilidad divertida va a ser mucho mejor que un juego con una super historia pero jugabilidad aburrida.
Perdonad que no lo haya leído entero, pero me gustaría aportar mi granito de arena.
ResponderEliminar"¿Por qué una historia simple donde el bien gane al mal, donde nadie bueno muera y todo acabe de forma feliz se le considera al momento una historia simple y mal hecha?"
Porque desde Final Fantasy VII nos creemos guays, y ya está. Al igual que los videojuegos, parece que a veces los aficionados también estamos en pañales y no nos paramos a pensar por qué nos emociona "la buena historia que tenemos como ejemplo de buena historia". En mi caso pido algo muy sencillo, que esté bien construída y que tenga momentazos, siendo esto último desde una reflexión profunda hasta las escenas más cool que te puedes encontrar en Battle Tendency de Jojo. Entiendo que vamos creciendo y lo de la complejidad o la originalidad está bien y tal, pero muchas veces no necesitamos TAAANTO para disfrutar. Enchanted Arms es un maldito cúmulo de clichés, pero a mi su trama me enganchó, por lo que muy mal no lo debieron hacer.
También otra cosa que noto entre los aficionados es que "se fijan demasiado de su criterio". Ojo, no estoy diciendo que ahora te tenga que gustar una historia o perdonarle sus fallos, pero lo que suelo hacer después de ver/leer/jugar algo es meterme en la tvtropes, leerme lo que han puesto y ver si se me ha pasado por alto detalles interesantes. Y quien dice la tvtropes, dice análisis u opniones de otros. Así, tienes una visión más completa de lo que has leído. Por supuesto, alguien podría decir que "eso es traicionar tu criterio porque lo suyo es juzgar en base a lo que sientes, que es la forma más pura de valorar algo blah blah blah", y me parece bien que los gustos (que te atrae de una historia) se formen así, lo malo viene cuando, en base a a algo tan vólatil y estrecho de miras como las emociones vienes a dar una opinión la cual buscas que los demás escuchen.
Quizás el medio madure cuando nosotros lo hagamos, que a veces parecemos adolescentes: por fumar y decir tacos ya nos creemos mayores, o algo así.