[Bravely Second] Estrategias para combinaciones de trabajos y habilidades

Supongo que esta entrada no es lo que muchos esperaban, que pensaban que iba a hacer 30 entradas distintas, una para cada uno de los trabajos disponibles en Bravely Second, como hice para la guía de Bravely Default. La cuestión es que, sinceramente, pensé en realizar eso hace meses (tras acabar la guía) pero me pareció muy aburrido. Lo intenté retomar la semana pasada, en otro formato, porque muchos lo estabais pidiendo... Pero es que está siendo pernicioso, tanto para mi como para el blog. Hace semanas que no realizo una entrada propia, sesuda, analizando algún aspecto del género. Sí, buena parte de la redacción o datos de otras entradas de colaboradores es cosa mía, pero no es lo mismo. Y, sobre todo, si estoy "atado" a que mi siguiente entrada tiene que ser la de trabajos de Bravely Second, es que ni se me pasan por la cabeza otras ideas para dedicarles una entrada.

Además, sabéis que me viene muy bien jugar para poder escribir. Lo noté con The Legend of Heroes: TRails of Cold Steel o el mismo Bravely Second, pero por tener que mantener el título de Square Enix en mi Nintendo 3DS para poder comprobar cosas para la guía, resulta que todavía ni he podido probar Fire Emblem Fates, uno de los juegos que más he esperado este año, que me llegó una semana más tarde y que, hasta el día de hoy, me he negado a empezar por la "responsabilidad" de "deberos" esta parte de la guía.

Sé que es absurdo y que no tengo ninguna responsabilidad real, pero así es como funciona mi mente, así que la solución que se me ha ocurrido es esto: una entrada en la que repasaremos algunas estrategias interesantes/rotas/divertidas de Bravely Second y que, por supuesto, está abierta para vuestras propias creaciones. Sinceramente, creo que esto será más interesante que deciros lo que hace cada postura del Esgrimago.


El fénix siempre revive de sus cenizas

Hay muchas estrategias en Bravely Second basadas en una de las combinaciones más absurdas del juego:
  • Muro del Hechicero (Lo aprende a nivel 6)+Oración del Obispo (Lo puede usar al comprar el pergamino en el Capítulo 3 y llegando al nivel 8) sobre el enemigo

Esta simplicidad hace que, durante unos 10 turnos, cada vez que realicemos un ataque considerado como físico sobre ese enemigo, el personaje se recuperará el 100% de su salud.

La estrategia con la que empezaremos implica colocar ese Muro sobre un enemigo y contar con un Monje que haya llegado al nivel 9, para poder usar Vuelo del fénix. Esa técnica, hace que causemos un daño al enemigo=a la cantidad de PS que tuviésemos, lo cual con PS +20% del Gatomante (Nivel 9) y accesorios que aumenten nuestra salud máxima, puede significar causar 9999 sobre un enemigo.

La contrapartida de esto es que el Monje queda con 1 PS tras efectuar el ataque, pero como el enemigo tiene una Oración+Muro encima... Sí, el Monje revivirá de sus cenizas cual fénix y volverá a contar con 10.000 puntos de salud (Si estaba por encima de los 9999, recordemos que sin usar Bravely Second ningún ataque/curación puede superar esa cantidad)

Espiral de muerte

Al igual que la estrategia anterior, necesitaremos a un jefe que tenga sobre el mismo un Muro con Oración enlazado.

Esta combinación es simple y es algo que ya existía en Bravely Default, la diferencia es que, ahora, se puede romper un poco más. Necesitaremos a un Caballero Oscuro de nivel 10 con Rompelímites (Habilidad de nivel 10 del Astrólogo) equipado y preparar lo siguiente:
  1. Vida o muerte
  2. Brave: Cólera (2 PB)+Diferencial
Esto causará lo siguiente: 5 ataques de elemento Sombra que causará un daño desmesurado por la combinación de nuestro propio ataque, la bonificación de Vida o Muerte y la de Adversidad (Es decir, efectivamente duplicará el posible daño de cada uno de sus últimos golpes) y, finalmente, causará 9999 (o cerca) al usar Diferencial y se recuperará toda la salud.

Si veis que es un poco absurdo curarnos cuando tenemos Condena encima, sustituir Vida o muerte por otra cosa, pero la verdad es que cuando sabes que va a quedar con los PB en -3, nunca viene mal que pueda sobrevivir hasta que Condena surja efecto, así podríamos efectuar otro ataque antes de morir por el efecto de nuestro sacrificio.

¡Ese era mi amigo!

En Bravely Second ciertas estrategias donde los cuatro personajes comparten el mismo trabajo siguen funcionando bien y el caso del Maestro Espadachín tiene una de las combinaciones más hilarantes: basta con que uno use Señuelo y los otros tres usen Ojo por ojo (O los cuatro Ojo por ojo, si esperas un ataque sobre todo el grupo), con Más contraataque equipado, para disfrutar de que cada golpe de un enemigo tendrá como respuesta tres Ojo por ojo (Que tienden a causar 9999 de daño, no olvidemos que tu ataque se multiplica por 4 con esta técnica) y el Señuelo.

En caso de un ataque sobre todo el grupo, los Ojo por ojo se saldrán de la gráfica, ya que cada personaje usará tres de estos, uno por cada uno de sus aliados golpeados.

Dada la "tendencia suicida" de esta combinación, es recomendable que uno de los personajes efectúe una Niebla+Oración+Todo en grupo del Mago Blanco (U Oración con Todo en Grupo directamente, cada turno, para lo que no necesitarás ser un Maestro Espadachín), lo cual bajará el número de contraataques, pero garantizará que, salvo que la oleada de daño sea exagerada y mueran nuestros espadachines en un solo turno o antes de que se efectúe la curación, podamos vencer a nuestros enemigos sin atacarles nunca.

Eso sí, esta estrategia no funciona contra magias tan efectivamente.

La estrategia ninja

Aunque parezca absurdo, una de las mejores combinaciones de Bravely Default no ha recibido ninguna penalización en esta secuela.

El funcionamiento es simple: 4 Ninjas, los 4 usando Utsusemi con Fugacidad, Reaparición y Más contraataque del Maestro Espadachín equipados (Al menos, puedes añadir Ataque f +20% y Velocidad +20%, por ejemplo) y a esperar.

Si el enemigo efectúa un ataque sobre un personaje, éste lo esquivará, contraatacará con daño aumentado y ganará una bonificación en sus estadísticas. El siguiente turno, repetirá Utsusemi, mientras que los otros tres podrán atacar/usar habilidades libremente. Si todo el grupo recibe el ataque, todos lo esquivarán, ganarán el efecto de Reaparición y repetirán Utsusemi el turno siguiente.

Es una estrategia muy tonta y lenta, pero contra muchos jefes, incapaces de usar magias o lanzar más de un ataque por turno, resulta una victoria automática sin recibir daño.

"La combinación más rota del juego"


Dos personajes con esta configuración usando el trabajo Hechicero+Mago del Tiempo a nivel 11, uno con Ectoplasma, PM en apuros y acceso a Oración, del Obispo y uno usando Doble Escudo, Guardia Default, Def. física +20%, Def mágica +20%, PS +20% y/o todo lo que se os ocurra para que aguante mucho.

La idea es simple y ridícula, pero funciona: Si un personaje muere, se convierte en Fantasma, totalmente invulnerable al daño y que puede usar conjuros que, con PM en apuros, no consumen PM. Por supuesto, puedes llevarlos ya muertos y en ectoplasmas al combate. Así que lo que hay que hacer es dejar que mueran los tres personajes con Esctoplasma, usar Default continuamente con el tanque, al que curará el Obispo una y otra vez, mientras que los otros dos fantasmas usarán Meteo+Lluvia, que con Romper Def M supone 9999x8.

Otra opción es sustituir Romper Def M por Eco del Yokai y añadir Supercarga del Hechicero (Que siempre se activa porque siempre estaremos al máximo de nuestros PM), lo cual, si salta Eco, puede aumentar el daño por turno a niveles absurdos, a cambio de quitar algo menos por cada meteoro.

Meter Ventriloquía del Hechicero en esta estrategia también garantiza un daño absurdo.


Así, pues, estáis invitados a ofrecer vuestras propias estrategias o versiones de las que hemos planteado aquí y esta entrada se irá actualizando con vuestras ideas, para poder compartirlas con todos los jugadores. ;)

9 comentarios:

  1. Personalmente me parece muy bien lo que has hecho al final, ya te comenté que lo otro era una currada casi insoportable xD. Como no estoy muy avanzado, me ha sorprendido ver algunas combinaciones, mientras que otras también, pero por venir de Default sin nerfear. Muy interesante

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  2. Quizá, si no quieres hacer la lista entera de trabajos (cosa comprensible, más aún teniendo descripciones de las habilidades en el juego), podrías hacer una mini lista con una breve explicación de los roles de cada uno y sus combos básicos (a nivel individual, digo).

    Como combos generales... El exorcista permite abusar de las técnicas que gastan mucho PM, cosa que agradecen el pirata o mago negro, por ejemplo. Brave x4 y al turno siguiente el exorcista restaura PM. Simple y efectivo. Aunque en el caso de los magos el fantasma está más roto xD

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  3. Una variación a la última estrategia (con la que me pasé todo el juego en Hard a excepción de bosses opcionales) es ir con cuatro Hechiceros, todos con subjob Magia Temporal (para Meteo), uno de ellos con Ventriloquia y Echo, los otros tres con Dualcast (el de nivel 11 del Red Mage) y Echo.

    4x Brave de todo el mundo de Meteo, que como encima tienes Dualcast y la posibilidad de que te salte el Echo el daño estimado son 1.5 millones. Es complicado que algo resista eso. Realmente no es necesario el Dualcast y el Echo (yo lo sustituí por Pierce M Defense durante todo el juego y no tuve problemas) pero la base de la absurdez es esa.

    Y me alegro de que hayas dejado descansar a ese demonio de entrada, senpai. Te metes unos curros obligatorios tu solo que no son normales xD

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  4. Haces bien, total las descripciones de habilidades vienen todas en el propio juego, tampoco son tan necesarias de tener en una guía

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  5. Pues yo estoy en el Bravely Default muy verde en las combinaciones, solo me vienen a la mente las clásicas de "Espada mágica -> Elemento" y luego "Cazador -> Antibicho de turno" y explotan como palomitas xD

    Probaré a ver lo del Ninja + contraataques del M. Espadachín, que me llama mucho y me apetece hacer algunas tonterías de toquetear cosas y demás. Eso si, ya me voy apuntando algunas para cuando me compre el Second...aunque seguro que termino haciendo lo de siempre o haciendo cosas que a lo mejor ni encajan, en parte en eso también está la gracia xD

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  6. No me he leído la entrada (que sigo virgen con Second), pero parece que la de los ninjas sigue igual. Aunque yo me quedo con el reventón curativo de M. Espiritual + Mago Blanco + Recuperación de PM 30% (del Hechicero)... O con el Ninja + Esgrimago y revientas las debilidades elementales.

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  7. Esta que me tome no es una estrategia para combate, mas bien para farmeo de recursos, al llegar al capitulo 5~6 conde están el las criptas de los Geinolgia, se puede usar la habilidad de los aprendices para "Revivir" a los enemigos de la Zona con "Plumas Fenix" y encadenar muy fácilmente los combates, agregar alguna habilidad del mago rojo o el uso automático de objetos con efecto de grupo del pastelero ayuda.

    Sirve para levelear trabajos completos en rondas 10 rondas de 4 combates cada uno, unos 10 minutos por 4 personajes 4 trabajos

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  8. Hola, queria preguntar porque no puedo embrujar a los enemigos con la magia "destino", alguien que me explique que pasa, simplemente no me da la posibilidad con los enemigos sin la habilidad hechiceria y con hechiceria todos me bloquean el embrujo

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  9. He vuelto a darle caña a la 3DS y este es uno de los juegos que he rejugado. Recordé que en destinorpg había una guía muy buena y volví a la página, que ya hacía tiempo que no visitaba. La guía de Bravely Default me recordó el motivo por el que empecé a seguir esta página.

    Voy a explicar dos estrategias por si le llegan a ser útiles a alguien:

    Estrategia de farmeo: todos los trabajos al nivel 10-11 rápidamente.
    En las criptas de la casa Geneolgia, en la segunda zona todos los enemigos son no muertos. Pues sencillamente pondremos como acción de trabajo Mago blanco y como habilidades Despertar del Yokai y todo en grupo del Mago negro. La estrategia es tan sencilla como tirar Lázaro x4 a todo el grupo de enemigos y encadenar combates. De este modos en unos pocos minutos podremos subir cada trabajo al nivel máximo. Se puede usar en algún personaje la habilidad del mercader de más dinero para acabar con unos cuantos millones de propina.

    La estrategia más rota del juego:
    Le ponemos a tres personajes la habilidad Ectoplasma del exorcista y dejamos que nos los maten. Ahora pondremos dos de esos personajes como clase Yokai por la pasiva de eco y de acción de trabajo Mago del tiempo por metro. Las habilidades serían tres del Mago rojo PM en apuros, Cadena mágica y números rojos. Estos dos personajes usarán meteox4.
    El tercer fantasma va a ser de clase hechicero con acción de trabajo mago del tiempo. Cómo habilidades lleva pm en apuros y números rojos del Mago rojo y ventriloquia del hechicero. Este personaje usará Meteo+lluvia x2.
    La clave está en el último personaje, que no debe morir nunca. Clase guardián con la armadura más fuerte que tengamos. Habilidades doble escudo del caballero, guardia Default del templario y autodeshacer del nivel 11 del exorcista para curarse toda la vida cada turno. Este personaje sólo usará Default. Con el anillo se juega en función del enemigo, por ejemplo el aventurero puede quitarnos más de 10000 puntos de vida en difícil, por lo que usar el anillo de vida para tener otros 1000 puntos a mayores es una excelente idea. Otro anillo útil es el anillo de paz para evitar confusión.
    Con esta estrategia se le quita la gracia completamente al juego.

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