[Bravely Second] El reto final
Bravely Second ofrece grandes retos, incluso cuando pensamos que ya lo hemos visto todo. Si tenéis el coraje de volver a intentarlo, dadle a "Seguir leyendo", puesto que os espera el reto final del juego.
Si cargamos la partida tras completar el final, regresaremos a Vía Celestio, desde donde podremos usar una Teleportita y volver a Luxendarc.
A partir de ahora, tendremos disponibles tres nuevas mazmorras donde nos esperarán combates especiales y, por supuesto, el enemigo más fuerte de todo Bravely Second, además de los objetos más poderosos del juego.
Empezamos:
Nv. recomendado: 70~99
La Mazmorra Dimensional se encuentra en las Ruinas de la Fortaleza de Centrum, el castillo que encontramos al este de Caldisla y al que no podíamos acceder hasta ahora. En esta zona, aparecerán (mucho más fuertes) todos los soldados imperiales y sus robots que dejaron de aparecer tras cambiar al Capítulo 5. Así, pues, si queréis completar el bestiario, esta será una buena opción, aunque no la más rápida, puesto que la variedad de enemigos es tal que os costará encontrar a, no sé, el Espada de la Guardia Imperial todas las veces necesarias para completar su registro al 100%. Aún así, si no os apetece cambiar de Capítulo para esto, podéis usar esta zona.
PB: Toca buscar por la parte derecha de la zona y meternos por un pasadizo secreto que hay en la parte de abajo y, así, llegar a la palanca que nos abre el camino hacia las escaleras es la esquina superior derecha.
P1: Buscad por el camino que va a la izquierda unos Guantes de enano y activad la palanca de la esquina inferior izquierda. Si atravesamos la pared hacia abajo en esa habitación, llegaremos a un cofre que contiene el Laevatein. Usad las escaleras al siguiente piso.
P2: Un Velo Barrera en la parte derecha, nada más entrar, que también tendrá una pared que podremos atravesar hacia la derecha, llevándonos por un camino secreto a la palanca que nos abra acceso a una nueva zona del piso. Si buscáis en la esquina inferior derecha, llegaréis a un pasadizo secreto que nos lleva a la espada Rey de la Noche y un combate muy especial:
¿Recordáis a los dragones que había que derrotar para poder entrar en la mansión de DeRosso en Bravely Default? Pues han vuelto y no en chapa, sino en la misma forma que conocimos en su momento, por lo que la misma estrategia sigue funcionando. :D
Si queréis recobrar los recuerdos de esa injusta batalla, poned a todos los personajes en el oficio Ninja, usad Utsusemi y volvedlo a usar cada vez que os lo quite. Cuando empecéis un turno con Utsusemi todavía activo, atacad a Jaba. Con esta estrategia, será imposible que os pueda alcanzar.
Si queréis luchar de verdad contra él, la verdad es que su variedad de ataques es nula: Mordedura, que hace unos 3000 de daño a un aliado; Ojo Diabólico, que hace que todo el grupo sea débil frente a sombra y Aliento Temible, un ataque que causa entre 1500 y 4000 de daño sobre todo el grupo, causando Canguelo en el proceso. Evidentemente, si somos débiles a Sombra por su Ojo Diabólico, este ataque será auténticamente letal.
¿La solución? Punto de Partida del Aprendiz si sólo queréis quitaros el daño extra o Barrera Elemental del Astrólogo+Todo en grupo del Mago Negro para que su temible aliento no nos haga nada (Bueno, nos podrá causar Canguelo, eso sí). El resto será cosa de contraataques o la estrategia que os apetezca.
Al derrotar a Jaba, buscad en la parte central de la zona un Elixir y, en la esquina inferior izquierda, la palanca para poder usar las escaleras a la otra parte de la Planta 1.
P1: Un cinturón negro si miramos en el recoveco a la izquierda del sendero que va hacia abajo nada más entrar y, usando el pasadizo secreto que hay en la parte de abajo, llegaremos al pasillo contiguo, donde hay otro pasadizo secreto en su parte derecha, que nos lleva a la palanca que nos deja acceder a la siguiente zona.
PB: El mejor casco del juego, el Lazo, que nos hace inmune a -casi- todos los estados alterados del juego se encuentra en esta sala. Una vez logrado, toca salir y buscar la zona siguiente.
Nv. recomendado: 70~99
Avanzad por el único camino disponible hasta cambiar de zona y, entonces, avanzad por el sendero que va hacia abajo. En un saliente encontraremos una seta fénix y, al final, el Dragontino, custodiado por un dragón:
Dragón es el más listo de sus hermanos, ya que no recurrirá al truco de hacernos débiles a un elemento y, encima, podrá recurrir a Brave para reírse de nosotros si intentamos usar a la estrategia de los ninjas.
¿La contrapartida? Sólo tendrá dos ataques: Carnicería, que hace entre 1000 y 3000 de daño físicos a todo el grupo y Galima, que supera los 3000 de daño y siempre va dirigido al personaje con menos PS de nuestro grupo.. Con este panorama, Señuelo y Ojo por Ojo, del Maestro Espadachín, podrán aprovechar muy bien la situación para hacer daño mientras que un personaje se encarga de mantener con vida al grupo. Al no tener forma de anularnos, Autolázaro y Oración+Niebla/Autolázaro+Niebla nos permitirá seguir con vida incluso tras un doble Carnicería.
Salid de la zona, curaros y guardad, porque no querréis que os sorprenda otro dragón y tengáis que volver a vencer a Dragón, ¿verdad? Cuando os hayáis recuperado y volváis a la zona centro, tomad el camino hacia arriba y el desvío a la derecha, que nos lleva a un Caduceo. Luego toca seguir el camino hacia la izquierda, que en un pequeño saliente tiene un cofre con Futsu-no-Mitama custodiado por el Dragón Zombi.
Sí, es lo que tiene ser un muerto viviente: Bravely Second+Oración y le quitaremos 200.000 al pobrecito. Otra opción si queréis luchar sería usar Oración con Lluvia, pero teniendo en cuenta que tiene Aliento tóxico, que hace 3000 de daño a todo el grupo y causa el estado veneno, mejor darle "el paseillo" rápido.
De nuevo, salid de la zona y guardad, que todavía queda un dragón en esta zona. Cuando regreséis, partid a la zona oeste, donde encontraremos un Asclepio en el primer desvío hacia abajo y, al final del sendero, un cofre con la Excalibur III y un nuevo dragón custodiando el arma.
Mizuchi es otro dragón de los amigos que usan un ojo que nos debilita a su elemento y, posteriormente, lanza un ataque elemental al grupo, sólo que esta vez si intentamos luchar sin recurrir a los Ninjas, habrá que ponerse protección contra Paro, ya que su Aliento Helado nos crea ese estado alterado incluso si anulamos su daño con el Astrólogo. El Mago del Tiempo permite ponernos defensa a ese estado alterado, pero la verdad es que es un enemigo con el que resulta más fácil pasar a esquivarlo todo.
Rumbo a la última zona:
Nv. recomendado: 70~99
Nada más entrar, buscad el primer desvío a la izquierda, que nos lleva a un Éter Turbo. El siguiente, a la derecha, nos permite recoger unos Brazales mágicos y, a la izquierda, nos esperan unos Mitones cañón defendidos por un dragón:
Otro dragón de los que te hace débil a su elemento y usa un ataque de dicho elemento para derrotarte. A estas alturas, poco hay que explicar.
Una vez derrotado, salid, guardad, curaros y vlolved a entrar, que en la esquina superior izquierda tenemos una Zapatos de Hermes muy bonitos esperando. Avanzad al P1 por las escaleras de la parte inferior.
Un Mjöllnor en el primer desvío hacia abajo, unos Hiperbrazales en el camino de la izquierda, justo al final y un Parashu en la parte inferior izquierda, defendido por otro dragón:
El Bégimo es un poco más original que sus amigos, pero sigue sin saber usar Brave, por lo que los Ninjas tendrán una fácil tarea contra él. Su Rugido puede causar silencio (Además de dañar a todo el grupo) y tiene Desgarro Dental y Mordedura Venenosa (Que, evidentemente, causa veneno) para dañar a un único personaje (Pasto de Utsusemi+Fugacidad).
Si queréis luchar contra él en condiciones normales, usad Señuelo, el Lazo en el curandero y defensa contra Veneno en el grupo, aunque a estas alturas estar envenenado no duele mucho.
Al derrotarle, ya sabéis, guardad, curar y rumbo al P2, donde si avanzamos por el sendero hacia arriba, encontraremos un Gandiva protegido por otro dragón:
Otro dragón de daño elemental, así que no hay mucho que decir.
Tras derrotarle, podremos encontrar un Alma de Thamasa en el desvío hacia abajo que hay tomando el sendero hacia la izquierda. Cuando lleguemos a las escaleras, buscad en la parte derecha, que hay un Dragvandil protegido por otro dragón:
Dragón de tipo Tierra. Ojo con la parálisis y poco más que decir.
P1 oeste, la única zona sin dragones. En su lugar, tendremos senderos largos que nos llevan a un Chaleco de cristal (Al final del primer desvío hacia abajo), un Escudo Sandriento (Que, con el tiempo, evoluciona al Escudo del Héroe) y un Omielixir en el desvío doble que va hacia abajo en la parte central y, finalmente, tendremos las escaleras a la siguiente zona en la esquina inferior izquierda.
En el PB oeste, tendremos al Aventurero esperando en el centro, pero eso será el combate definitivo del juego. Antes, mirad en la parte izquierda, que tenemos un Ama-no-Sakahoko defendido por el último dragón:
Otro dragoncete elemental, éste causando ceguera si nos alcanza con su Aliento Bendito. A estas alturas, habéis derrotado a tantos que os sonará a chiste.
En fin, salid de la zona, guardad y preparaos para el combate más duro de todo el juego, que requerirá una planificación especial y extremadamente rota para poder ganar sin esfuerzo:
Dos personajes con esta configuración usando el trabajo Hechicero+Mago del Tiempo a nivel 11, uno con Ectoplasma, PM en apuros y acceso a Oración, del Obispo y uno usando Doble Escudo, Guardia Default, Def. física +20%, Def mágica +20%, PS +20% y todo lo que se os ocurra para que aguante mucho.
La idea es simple y ridícula, pero funciona: Si un personaje muere, se convierte en Fantasma, totalmente invulnerable al daño y que puede usar conjuros, que con PM en apuros no consumen PM. Así que lo que hay que hacer es dejar que mueran los tres personajes con Esctoplasma, usar Default continuamente con el tanque, al que curará el Obispo una y otra vez, mientras que los otros dos fantasmas usarán Meteo+Lluvia, que con Romper Def M supone 9999x8. ¿Divertido? No mucho, pero es la mejor forma de derrotar a:
El Aventurero (Bueno, la, ya lo sabemos, pero el juego se sigue haciendo el sueco) usará un ataque que causa un daño físico extremo sobre el grupo (Entre 4000 y 6000 de daño) pero que consume 1 PB. Esto nos daría tiempo a recuperarnos si no fuera porque el Camarada puede usar "Amigo de Aventurero", que le otorga 3 PB a su colega, haciendo que sea casi imposible dejarlo en negativo... Salvo que acabemos con el Camarada, que será algo obligatorio, puesto que sólo ataques en área podrán dañar al Aventurero, cualquier otra técnica será absorbida por el Camarada, que podrá caer relativamente rápido, pero el Aventurero lo llamará el turno siguiente, reviviéndolo con toda su salud al máximo.
El Aventurero también podrá usar Meteo, mientras que el Camarada tendrá Ceguera (Que ciega a todo el grupo), Antimagia sobre todo el grupo y una débil Cura+++ que ronda los 5000 PS.
Así, pues, la estrategia explicada antes será la mejor para acabar incluso sin mirar el combate. Ojo, que si el Camarada sobrevive al Aventurero, él también podrá usar "Llamar al Aventurero" y revivir a Deneb con sus 530.000 PS de nuevo. Ya sé que con esta estrategia eso sólo servirá para retrasar lo inevitable, pero estad pendientes para intentar matarlos a los dos a la vez.
Cuando caiga, un nuevo rival aparecerá: Ellos de nuevo, sólo que Deneb esta vez irá sin gorro y podrá usar Meteo+Lluvia, Ave de Rapiña (4 golpes físicos de daño impresionante) y Girasol, que recuperará 9999 a nuestro único personaje vivo por turno y 5000/9999 a ellos, dependiendo de si están los dos o sólo uno con vida.
Importará poco ya que, lo dicho, esto:
No permite contrajuego. Es victoria automática salvo que puedan matar a nuestro tanque con doble escudo y Lazo de forma directa, algo básicamente imposible para ella.
En fin, derrotarla nos dará unos 40.000 pg y más de 250.000 puntos de experiencia (Los 999 PT se logran fácil en cualquier otro lado), así que al menos en experiencia resulta bastante rentable.
Por supuesto, también lograremos la mejor espada y el mejor escudo del juego (En números, si consideramos efectos, eso es algo más discutible) por derrotarla, así que si lo habéis logrado: Felicidades, habéis derrotado al enemigo más fuerte de Bravely Second... Aunque eso no quiere decir que no haya otros muy complicados: Los Ba'als serán analizados en una próxima entrada. Hasta entonces, espero que os esté gustando la guía y, bueno, gracias por seguirla.
Espero que os quedéis en Destino RPG para descubrir que también hacemos otras cosas además de guías. ;)
En fin, derrotarla nos dará unos 40.000 pg y más de 250.000 puntos de experiencia (Los 999 PT se logran fácil en cualquier otro lado), así que al menos en experiencia resulta bastante rentable.
Por supuesto, también lograremos la mejor espada y el mejor escudo del juego (En números, si consideramos efectos, eso es algo más discutible) por derrotarla, así que si lo habéis logrado: Felicidades, habéis derrotado al enemigo más fuerte de Bravely Second... Aunque eso no quiere decir que no haya otros muy complicados: Los Ba'als serán analizados en una próxima entrada. Hasta entonces, espero que os esté gustando la guía y, bueno, gracias por seguirla.
Espero que os quedéis en Destino RPG para descubrir que también hacemos otras cosas además de guías. ;)
Yo utilicé una estrategia casi clavada con el aventurero cambiando a los tres hechiceros por tres yokai/ mago temporales con habilidades de apoyo de hechiceria, ectoplasma, pm en apuros y ataque magico +20%, bien equipados con dos varas, sus meteo no llegaban a 9999 (los rondaban) pero la habilidad del Yokai Eco se activaba cada dos por tres por lo que en un turno podias ganar varias rondas de meteos extra y compensa mucho perder algo de ataque maximo en pos de conseguir con frecuencia mas meteos consecutivos.
ResponderEliminarEl cuarto personaje iba como caballero con dos escudos de heroe y habilidades de apoyo aumenta defensas y de secundaria obispo por si necesitaba curarse (nunca lo necesitó xD)
Derrotada xD a mi siempre quitaba 0 a mi tanque...asi que en vez de curar, igual al ataque jaja asi que todos derrotados ^-^
ResponderEliminarDaneb también usa fogonazo. La muy ****, me mató por esa mierda xD
ResponderEliminarDetalle importante que se te ha pasado de la pelea contra Deneb: una vez se ha quitado el gorro puede utilizar fogonazo y quitar 9999 al tanque si todavía tiene suficiente vida. 3 veces me ha matado ya así :(
ResponderEliminarPor cierto, muy muy muy buena la guía. Soy otro de tantos muchos que vinieron con la de Bravely Default y se han quedado.
Una última cosa: ¿Las siluetas de Altair y Vega que salen el Vía Celestio no son clavadas a las de Yew y Magnolia?
¿Fogonazo te quita 9999 con doble escudo y Default? ¿Cómo? Creo que me lo usó alguna vez, pero era tan poco relevante comparado a su Lluvia de Cometas que ni consideré interesante incluirlo. ^^u Además, tu tanque debería superar los 9999 de PS con PS+20%. ;)
EliminarY, sí, de hecho algunos de los trajes alternativos de ambos creo que son directamente los que usaban en el "Reino Celestial".
Puede que vaya un poco bastante corto de nivel ahora que lo dices jejejeej
EliminarFogonazo lo usa cuando la aventurera se queda con menos de 50.000. El ataque quita la mitad de su vida, o sea, que si tiene más de 20.000 te va a hacer 9.999. Es una putada gordísima ese ataque y te lo hace al final inesperadamente, pa joderte la vida.
EliminarMe he pasado el juego ya dos veces siendo una de ellas un new game+ para terminar el diario de yew ya que no recogí ciertos objetos en mi anterior partida y resulta que cuando voy a luchar contra el aventurero no me deja.
ResponderEliminar¿Alguien sabe a que se puede deber esto?
¿Te has pasado las anteriores mazmorras? Igual es necesario o algo así. :/
EliminarMe las acabo de pasar y ya me deja luchar contra el aventurero
EliminarPuedo confirmar y así lo hago que el Aventurero puede llegar a matar (recalco la palabra "puede", porque no siempre lo hace) al tanque si te enfrentas a él en difícil, independientemente de que el tanque vaya con lo mejorcito habido y por haber.
ResponderEliminarEstar al loro para ir metiendo autolazaro se hace muy últil y esencial.
Aprovecho este mensaje para felicitarte, Adell, por la pedazo de guía que te has marcado. Le he echado un ojo a varios apartados, bien sea por curiosidad (a ver como lo habías hecho tú y comprar estrategias), o bien por "necesidad" xDD.
¡Te ánimo a que sigas haciendo publicaciones tan buenas!
Yo hice la cosa más asquerosa, use BS+ los ataques especiales que mandan por spotpass que alcanzan el daño maximo, básicamente fue: Matar zorro -> BS+999999-> Segundo combate -> Matar al zorro -> BS+999999= Insta win
ResponderEliminarHa sido brutal, pero lo he logrado. He vencido si usar ninguna táctica rota o "sucia" xD.
ResponderEliminarMi equipo era este (todos al 99 por supuesto, si no es directamente imposible):
Yew: Hechicero/Mago Negro
Edea: Caballero Negro/Templario
Magnolia: Mago del Tiempo/Mago Blanco
Tiz: Ladrón/Cazador
Las he pasado canutas pero tras "sólo" 2 horas y 40 minutos de combate he logrado ganar. Me siento como un Dios :D