9 de febrero de 2016

[Opinión] El protagonista como títere del jugador

Buenas a todos y todas. Soy Dimento y esta es la primera entrada que escribo para Destino RPG.

Hoy, quisiera hacer una crítica al modelo de jugador hedonista que busca y busca objetivos, recibe recompensas sin sentido y continua a lo mismo con otros videojuegos sin tener una real experiencia o realmente "roleando" cuando se supone que eso es lo que debería supernos jugar a un juego de "rol", quitándole el alma a una historia o al propio concepto del género en sí.

En las distintas experiencias que nos ofrecen los RPGs del mercado, podemos interpretar variados papeles como el de un héroe matadragones, un adolescente con habilidades únicas, un explorador de mazmorras, etc., o ser nosotros mismos y que el personaje nos "interprete a nosotros" pero, ¿qué pasa cuando no existe un papel, un rol y todo se convierte en un montón de números y estadísticas cuyo único objetivo es satisfacer de manera vacía el deseo coleccionista de completar todo y ser el más fuerte? 

Con esto me refiero, por supuesto, al estado de "títere" de nuestro personaje (como me gusta llamarlo) en el cual no hacemos más que completar objetivos huecos que no tienen razón de ser y ser un jugador que no disfruta de una experiencia, sino que solo busca que algo le diga que ha completado todo y que puede retirarse. 

¿Cómo llegamos a esto?, precisamente de esto tratará lo que viene a continuación:
Lo primero que podría parecer es que esto es culpa del jugador (y en pequeña parte lo es), pero para mí esto va más en la manera en la que se hacen videojuegos y, por tanto, sería culpa de la propia industria o mercado. 

Me explico: esencialmente los RPGs suelen ser videojuegos considerados como "de mucha duración" y muchas desarrolladoras no quieren ser menos respecto a esto, a pesar que la historia de su juego no debería durar demasiado. ¿La solución? Horas y horas de grasa, de "contenido" completamente vacío que no aporta nada y que infla de manera artificial su duración. Esto produce un desgaste enorme al jugador, quien en muchas ocasiones (y me incluyo) se siente más un esclavo de las mecánicas del juego que un verdadero protagonista, llegando a un estado en el que no importa el personaje o el sentido de la historia, lo que importa es encontrar las 100 tonterías escondidas en el mapa. Por supuesto no quiero decir que los coleccionables sean un cáncer en los videojuegos actuales, pero si que se usan muy frecuentemente de mala manera, simplemente para que el juego en cuestión parezca más extenso.

Por supuesto, el problema no se limita al contenido innecesario, esto también incide en la narrativa de los videojuegos. Y es que en muchos RPGs simplemente se crea un sistema de combate genérico, un mapa de una región que no cuesta mucho imaginar y un grupo de protagonistas con aspecto "cool" y joven con el fin de que el jugador quiera ser como él/ellos o se refleje en parte (fantasía de poder), todo esto completamente aparte de lo que es la historia, la cual se cuenta en cinemáticas y nos convierte en un muñeco que sigue órdenes hasta que se nos premia con una cinemática más para "avanzar la historia". 

Esto es ridículo para tiempos actuales, es como si jugara una partida de cualquier MOBA y, al ganar, me regalaran 5 minutos de una película. Con esto no se nos dice nada con las mecánicas y convierte al jugador en un esclavo del juego, como se trató más arriba, lo que nos lleva al siguiente problema:

El verdadero cáncer aquí (y que, de hecho, ya se ha tratado en este blog) es el "farmeo". Realmente no tengo mucho que decir en este caso que no se haya dicho ya, nos convierte en una máquina de matar sin sentido, quita real sentido a que se quiera expresar algo con el RPG en cuestión y nos aburre. Muchísimo.

Escribí este articulo con una motivación iniciada de Undertale, donde si nos convertimos en lo explicado anteriormente (ruta genocida), se presentará "Chara" y este personaje representa este vacío, esta ansia por completar todo sin llegar a querer a ningún personaje. Nosotros nos convertimos en eso cada vez que actuamos "sin corazón" en un RPG y resulta bastante triste que aceptemos caer en esa trampa cuando se supone que este es un género donde involucrarse emocionalmente.

Esta es mi llamada de atención a que no seamos robots sin alma e interpretemos un verdadero papel, como en un verdadero juego de rol. Después de todo, somos los jugadores los que creamos este mundo, así que no dejemos que nos controlen para hacer tareas vacías una y otra vez.

16 comentarios:

  1. A ver si consigo expresarme bien, que nunca lo hago. En primer lugar, buen artículo y bienvenido a la redacción (?). Realmente estoy de acuerdo contigo, hace poco estaba con el análisis de un título que, bueno, no era nada del otro mundo, pero se hacía simpático. A los pocos días ya estaba deseando acabarlo de una vez porque esa repetición era tediosa hasta la médula, combates, zonas...todo. Es un cambio bastante grande frente a, que se yo, otros títulos que te sumergen en la historia, y que quieres disfrutar a cada paso, usas a x o Y personaje sin importar que tengan las mejores estadísticas etc etc...

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    1. Gracias, y espero seguir escribiendo aquí. Sobre el tema es algo que si se sobrelleva no es capaz de arruinar un juego (por ejemplo unas mecánicas profundas y divertidas), por ejemplo persona 3 que comete el error del farm, pero atlus como sabemos sabe llevarlo de alguna manera

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  2. Interesante artículo y bienvenido a la redacción si así se puede decir :). A mí la tesitura que propones me deja en una dicotomía a la que me suelo enfrentar al encarar un RPG: me gusta encarnar al personaje, vivir sus pasiones, ver el mundo con sus ojos... Pero como soy algo completista también me gusta conseguir lo máximo posible. Por tanto, al final acabo comportándome como Geralt, siendo el Comandante Shepard o el Inquisidor, metiéndome en la piel de Rean... Pero dándoles mi toque obsesivo, al menos hasta que me harto. ^^u

    Igualmente, me parecen posturas compatibles si uno es así ya de por sí. Es una de las cosas por las que me gusta elegir opciones o tomar decisiones en este género.

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    1. Pueden ser compatibles si los enemigos por si solos son interesantes y no solo soldados o monstruos genéricos o que los coleccionables aporten al universo (por ejemplo), sin embargo muchas veces te saca de la experiencia con números o una guía al lado. (y te aviso que yo también soy un coleccionista)

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  3. Personas controlando titeres para matar todo lo que se les ponga por delante sin compasion alguna?
    Enaltecimiento del terrorismo! A la puta carcel!

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    1. Debemos enviar esto a la fox para que culpen a los videojuegos de la violencia en la sociedad

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  4. Beep boop aviso de spoilers de Undertale, gente.

    Este es un tema muy muy interesante, especialmente cuando se asalta narrativamente, pero para NADA propio del RPG. Con el tema de "tomar el rol de un personaje en un mundo fantástico" y todo eso parecería que las historias habrían jugado mucho más con el hecho de que hay un humano al teclado/mando del personaje, pero otros géneros han abordado mejor y antes la idea del jugador como titiritero, como personaje activo dentro de la mente del controlado. Un par de ejemplos geniales son Spec Ops: The Line en shooters, y Remember11 en novelas visuales, que como Undertale tienen secciones enteras dedicadas a hablar con el jugador directamente y comentar con él los impulsos que le llevan a jugar al juego, léase, las ganas de sentirse como un héroe y las ganas de obtener información para resolver misterios.

    En otros artes esto sería metacomentario, pero es difícil determinar en videojuegos qué parte de la experiencia es tomada cómo audiencia pasiva.

    Has abordado el tema "de lado" a mis ojos, saltando a una de las consecuencias negativas de la deshumanización de nuestro personaje (haciendo que nuestro avatar actúe para optimizar la partida hacemos toda clase de chorradas repetitivas, ilegales, o amorales que nuestro personaje no haría según el contexto de la historia) sin considerar que otros géneros sufren mucho peor esa lacra. El ejemplo más claro son los shooters militaristas, que deshumanizan al avatar del jugador como un buscador de gloria "proxy" del jugador al mando, acabando la partida media con cientos o miles de muertes.

    En el otro extremo están los RPG que intentan separar verticalmente los planos en los que se actúa como en un RPG y los planos en los que se actúa como una novela visual (léase, diálogo y combates no suceden el el mismo mundo), dando contexto narrativo al grind, poniendo un calendario o progresión por capítulos sin vuelta atrás, etc. Todos estos elementos ayudan a refinar la experiencia de avatar "clásica", y ayudan al jugador a vincularse con su personaje y a tomar las decisiones que quieren tomar. El personaje deja de ser un títere, y se convierte en el jugador en el juego. M2 menciona de paso aquí arriba cómo la obsesión por jugar perfectamente puede mancillar esto, y la idea de un juego de este estilo es que esta obsesión no exista, al menos en la primera partida, nunca. P3, P4, o TWEWY con ejemplos interesantes, aunque TWEWY tiene un protagonista con demasiada personalidad para esto.

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    1. Entiendo perfectamente tu punto sobre que esto va mas allá de solo RPG, de hecho apunte solo a este genero por la tematica del blog, no porque sean lo peor en este sentido (para mi esto no es una cuestión de género). PD: gracias por mencionar spec ops, trata muy bien este tema

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  5. Primero felicitarte por el genial artículo -muy buena forma de estrenarse- y con un tema muy interesante.

    A mi este tema me hace reflexionar con algo que está relacionado pero no es del todo lo que se cuenta y es la diferencia entre los protagonistas "lienzo" y los protagonistas ya definidos y como se consigue más o menos inmersión con cada uno de ellos.

    Por un lado un personaje "lienzo" tiene una historia y carácter que se define a través de las acciones del jugador (aquí se suele tirar más por opciones de diálogo o las rutas que tomamos, más que en como empleamos las mecánicas del juego, lo cual es una pena), son los personajes que más fácil de rolear suponen porque al fin y al cabo los definimos nosotros mismos. Aquí podemos encontrar personajes más "huecos" -en el sentido de que los podemos "rellenar" más, como los de Skyrim o Fallout, o algo a medio camino como en Mass Effect o Dragon Age 2. Con estos se consigue dar mucha más libertad al jugador para que interprete el papel que él quiere, pero en mi opinión resulta más difícil construir una historia alrededor de ellos, gran parte de esa historia va a estar definida por las acciones del jugador así que tienes que tener más cosas en cuenta.

    El problema de rolear e interpretar a un protagonista viene con los otros protagonistas -que por cierto me da la sensación que son más habituales en los JRPG, quizás porque los juegos de rol europeo beben más del clásico rol de mesa- Estos suelen tener todos sus rasgos ya definidos, con una personalidad e historia marcados y que tienen vida propia independientemente de lo que haga el jugador. Aquí es muy difícil que podamos "interpretar" a ese personaje porque la historia ya suele estar cerrada, así que el desarrollador depende totalmente de que nos sintamos identificados con su personaje, cosa que muchas veces no se consigue. Ejemplos de este tipo podrían ser los protagonistas de casi todos los JRPG, son más fáciles de crear historias en torno a ellos y dan más libertad al creador quien no debe tener en cuenta lo que el jugador va a hacer.

    Para mí un buen camino entre medias sería Geralt en The Witcher, quizás porque es un personaje mucho más gris -por lo que permite que un jugador lo pueda interpretar mejor al hacer su "propio" Geralt- y aunque toma una parte activa en la trama, no es una parte central de ella.

    Pd. He ojeado un poco el comentario de Abe (no he terminado Undertale así que no me quería arriesgar) y me parece que en su último parrafo dice algo bastante interesante y relacionado con lo que digo yo.

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    1. Es básicamente el contraste entre protagonista avatar del jugador, y protagonista con personalidad y actitud previa. En cierta forma, es la diferencia entre WRPG y JRPG respectivamente. Los protagonistas predefinidos can menos a esa encarnación completa, y más a la sensación de "marionetista" que se comenta. Los protagonistas avatar del jugador tienden también a la disociación cuando el éxito en combate se ve severamente afectado por el grind, o nuestras elecciones de diálogo, porque entonces no es un avatar: es el personaje con las elecciones que el juego aprueba o favorece, y una vez más el jugador es espectador y piloto. Hacer personajes avatar del jugador, desvincular las partes de diálogo de la parte de combate, o aligerar la necesidad de grind son puntos que contribuyen a que el jugador se integre en el juego en vez de actuar como controlador.

      Mi comentario no tiene spoilers de Undertale, sólo estoy mosqueado porque no avisasen de los que hay en el artículo. Me di cuenta de que estaba cal formulado PERO BLOGGER NO DEJA EDITAR COMENTARIOS.

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    2. Creo que la "inmersión", se sobre valora, en el sentido de que parece ser la única forma de expresar algo y, si bien es una gran herramienta, no siempre se debe ver como el único camino, por ejemplo undertale te hace querer sus personajes y amar su mundo (ademas probar tu determinación y moralidad) pero muchas veces te deja claro que esto es un videojuego y eso te saca del mundo pero sigues metido en sus personajes, a lo que voy es que no importa tanto lo que se cuenta si no lo que se expresa (o como se cuenta) y es por eso que en los wrpg no veo un problema el protagonista que nosotros debemos definir, en cuanto a los juegos lineales lo mismo, no se trata de nosotros dentro del juego, sino del juego transmitiendo sentimientos (cada uno a su manera) y eso es arte.

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    3. Gracias por la aclaración Abe, ya puedo leer tu comentario tranquilo xD.

      Comparto lo que dices de que hay determinadas decisiones que ayudan a evitar esa sensación de "controlador" y que el jugador se integre mucho mejor al juego. También me parece muy interesante lo que dices en tu comentario sobre esos métodos de disfrazar los métodos más mecánicos del videojuego como emplear calendarios, dar contexto al grind.

      Y Dimento, creo que la inmersión es algo que se valora tanto porque ayuda a que el jugador sienta más suya la historia. Undertale creo que lo consigue hacer tan bien gracias a ese metalenguaje, no ignora que es un videojuego a la hora de contar su historia, si no que abraza eso y lo usa para impulsar su mensaje -todo esto sin que haya podido terminar el juego aclaro, así que no sé como de bien hará esto-.

      También digo que me parece más fácil conseguir que una historia que emocione al jugador con protagonistas con personalidad y actitud previa. Porque tienes más libertad para hacer lo que quieras con ellos y no dependes de como interpreta el jugador al protagonista, solo debes conseguir que conecte con él -que así dicho suena fácil y no sé si se me termina de entender lo que quiero decir xD-

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    4. Creo que tienes mal entendido el concepto de inmersión xD Es, literalmente, olvidarte de que eres audiencia y de que lo que consumes es un juego/peli/loquesea. Undertale tiene muchas cosas muy chulas (y es bastante inmersivo en su mayor parte) pero precisamente las partes de metacomentario de la ruta genocida son, por definición, formas de romper o prevenir inmersión.

      Y discrepo completamente con el punto de Dimento, por cierto. Creo que la inmersión del jugador en el juego debería ser la meta final de muchísimos géneros y subgéneros, que no de todos. Es siempre un logro, un motivo de orgullo, y da poder psicológico al desarrollador sobre el jugador si se consigue, lo cual crea las más perfectas y memorables situaciones que uno puede vivir en el arte. Por eso las novelas visuales de Key, o Silent Hill 2, tienen el poder que tienen. Saben que el jugador es suyo, y abusan de él como quieren. No es una meta para todo, pero siempre es un logro y nunca un problema, si se me permite la expresión. Porque si necesitas que tu jugador esté disociado siempre puedes forzar la inmersión del jugador a romperse, y abusar de la escena creada para reforzar el mensaje del juego. Spec Ops es brillante en esto, las escenas de la última cuarta parte del juego son básicamente un toque de atención a los que han llegado ahí aún jugando como si fuese un shooter, diseñadas para que se separe psicológicamente de su personaje.

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  6. Buen articulo y este blog cada día mejora un poco mas, mis felicitaciones.
    No quiero desviar mucho el tema, pero es un poquito lo que se hablaba en otro post en los comentarios y estoy totalmente de acuerdo contigo, no podemos olvidar la base del Role Playing y que es justamente la historia y el ponernos en un rol.
    Si el juego pierde eso deja de ser un rpg para ser un farming o level game, no se puede negar que existen juegos que llevan a la perfección la historia y ademas dan la posibilidad al fanático del farming o leveleo la opción de dedicar horas a eso si así lo quiere hacer.
    FF3 por ejemplo te obliga a cambiar el trabajo para matar al jefe final o subir tus pj a niveles irreales si no quieres terminar el juego con 4 ninjas... y toda la historia que venias siguiendo la olvidaras luego de dias de leveleo...

    PD - Si hay un juego que me esta tocando la moral y solo viendo gameplays ya lo detesto con toda mi alma es Undertale... un estudio con presupuesto acotado se manda una maravilla como The Witcher 3 y que tenga a su lado en criticas un juego indie en -1D, que puede tener una buena dinámica pero que el desarrollador (lo soy también) se pase por sus genitales al jugador y venda por 10 dolares un juego de Atari, me parece una trolleada universal... quiero pensar que un día despertare y me dirán CAÍSTE... ni se molesto en usar RPGMaker por lo menos... es una falta de respeto.
    Para los que dirán... aaa pero es lo que menos importa... bueno tengo 7 guiones de juegos los subo en archivos de texto y me los compran a 10 dolares si?.
    La inmersión también se logra con la estética que no es lo mas importante pero es parte del juego.

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  7. Bioshock 1 hace un buen ejemplo de "hay que se nos acaba el juego, intentemos algo que se tenga que ir a buscar en 3 partes a tomar por ojete para alargar".

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  8. Un poco dificil interpretar tu articulo, por lo menos para mi, respecto a los coleccionables, estoy de acuerdo, son un mecanismo para alargar la vida de un titulo de manera totalmente artificial a mi parecer y respecto a ir matando a diestra y siniestra la verdad es que eso me hizo recordar a Undertale...ESPOILER...la escena en la cual hablamos con Sans y nos explica que el EXP no es otra cosa que un perverso sistema para cuantificar el dolor que producimos sobre otros y es bastante retorcidos, ya que en ultima instancia siempre nos creemos los heroes, los que estamos del lado correcto de las cosas al ser nosotros los protagonistas que mueven el mundo.

    El único caso que se me ocurre ahora y que rompe con esta lógica es el The Witcher III, ahí somo protagonistas, pero no movemos el mundo, muchas cosas ha nuestro alrededor y no tenemos ningún control sobre ellas, empezando por la guerra entre los reinos

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