21 de abril de 2021

La importancia del cansancio en el género RPG

Este artículo fue escrito originalmente en el año 2016, razón por la que usamos ciertos títulos como ejemplos de ciertos aspectos que todavía podemos ver en RPGs más recientes, pero precisamente por ello hemos querido recuperarlo, porque buena parte de lo que explicamos aquí es un aspecto que se discute en muchos proyectos, ya que la definición del cansancio en un juego de rol es una premisa primordial antes de definir cualquier otro aspecto de equilibrio en el mismo.

Porque, normalmente, cuando hablamos del agotamiento en los videojuegos nos solemos referir a las propias ideas: fórmulas concretas de una ambientación, estilo o incluso sagas que, por su reiteración o ausencia de evolución efectiva, pierden su frescura y hasta parte de su calidad, con ejemplos como los de Level-5, Neptunia y, en otros géneros, lo que pasó con Assassin's Creed, Battlefield o incluso Call of Duty por querer mantener un ritmo de lanzamiento anual. De hecho, en el género RPG sólo la saga Atelier y los Trails parecen mantener un buen equilibrio entre ritmo de lanzamiento reiterado y la capacidad de mantener sus ideas frescas gracias a una constante evolución, porque hasta Pokémon está mostrando algún signo de agotamiento -no en ventas- que hizo necesario plantear la idea de Pokémon Leyendas: Arceus.

Pero lo que vamos a tratar aquí en el agotamiento dentro de los propios RPGs y cómo se enfoca dependiendo del estilo del desarrollador, ciertas sagas o tendencias, principalmente porque es un aspecto muy relevante para el equilibrio.
La imagen superior refleja bien lo que significa el agotamiento dentro de un RPG: Cloud y Barret acaban de derrotar al primer jefe del juego (Final Fantasy VII original, por si hay alguien que se lo pregunta) y, en el caso de Barret, vemos que está algo por encima de la mitad de su vitalidad máxima, Cloud tiene algo más de la mitad de sus PMs y están en una situación donde tienen diez minutos para escapar de la zona y combates aleatorios saltando de tanto en tanto. Esta situación, nos obligaría a jugárnosla e intentar salir a toda prisa sabiendo que Barret va a recibir más daño y podría acabar muerto o bien a recurrir a objetos/conjuros de curación. Los primeros son limitados (y ya sabemos lo ahorradores que nos gusta ser) y los segundos necesitan de PM, que aunque se pueden recuperar descansando, se podrían agotar en mitad del camino y dejarnos sin una posibilidad de recuperarnos de nuevo o usar esos PM para lanzar conjuros ofensivos ante una situación peligrosa que nos surgiera más adelante.

El agotamiento es, por tanto, LA razón de preocupación mientras avanzamos por una zona en un RPG: los puntos de vitalidad o magia que gastemos en el transcurso de nuestros combates contra enemigos menores hacen que sucesivas batallas puedan acabar por derrotarnos por puro agotamiento o, simplemente, hacerse más complicados, además del problema de que el siguiente jefe sea especialmente difícil si no podemos reposar antes del mismo. Es decir, la existencia del agotamiento es la contrapartida a las recompensas que en un RPG obtenemos por derrotar a los enemigos: dinero, objetos y experiencia. Matar enemigos es, claramente, nuestro principal objetivo en un título de este género, dada la importancia que tienen a la hora de mejorar a nuestros personajes. Si no existe el agotamiento... ¿por qué no deberíamos combatir?

Pensad por ejemplo en RPGs donde el agotamiento entre combates no existe, como Final Fantasy XIII, ¿qué nos supone combatir? Ganamos tres cosas buenas (dinero, objetos y experiencia) cuando lo único que perdemos es... ¿tiempo? Es decir, parte de esta filosofía la pueden implementar los MMORPGs clásicos (donde sentarte recupera PS/PM poco a poco) porque el factor tiempo es un elemento de valor en ese tipo de juegos, ¿pero en un RPG normal es un elemento que nos duela perder? Máxime cuando consideramos que combatir, al menos en Final Fantasy XIII, resulta divertido. Es una situación Ganancia-Ganancia.

Pero, ahora, pensad: ¿cuál es la diferencia de enfoque en Final Fantasy XIII cuando te enfrentas a un jefe o un grupo de enemigos normales? Lamentablemente, esta diferencia se centra solamente en el número y resistencia de los rivales o la forma en la que buscaremos atacar, ya está. En ambas situaciones usaremos los mismos elementos y combatiremos casi de la misma forma porque no hay ninguna razón para no usar las mejores técnicas. Si en lugar de un grupo de enemigos, nos enfrentamos a un único rival, buscaremos reforzarnos y debilitarle previamente, mientras que si son muchos enemigos débiles, el objetivo será causar todo el daño posible, lo más rápido posible, generalmente en área.

Al no existir agotamiento en PMs, tampoco será necesario calibrar cuánto queremos "sacrificar" en cada combate. Gastar un 10% de nuestras reservas de PM a cambio de derrotar más rápido a un enemigo o grupo de enemigos y, con ello, no perder un 20-30% de nuestra Vitalidad forma parte de las decisiones que hacen interesante a un RPG y, si se elimina, no hay un cambio sustancial a la hora de combatir o decidir qué usar. De hecho, si miramos el verdadero factor estratégico de Final Fantasy XIII, tenemos un juego donde el tiempo es nuestra verdadera arma: cuánto tiempo mantengamos una cierta formación de Roles y cómo las cambiemos efectivamente para causar/reducir/recuperar la mayor cantidad de daño posible ES el combate. Los ataques que se usen dentro de ese tiempo y rol de cada personaje es lo de menos. Sólo en circunstancias muy puntuales variar el orden de los mismos tendrá una incidencia notable en el combate, razón por la cual muchos criticaban el juego eso de "sólo hay que pulsar A/X". Bueno, eso era discutible en la parte en la que normalmente solemos actuar en un RPG, que es en la elección de acciones a usar en cada turno, pero es que en Final Fantasy XIII, por su concepción del agotamiento (o falta de agotamiento, deberíamos decir), nuestra verdadera incidencia en el combate radicaba en cómo temporizábamos las diferentes formaciones para optimizar su rendimiento sobre el/los enemigos.

Evidentemente, ese es un criterio muy extremo, pero en la mayoría de RPGs el agotamiento existe, si bien se enfoca de forma bastante diferente y el cómo se mitiga afecta bastante a su propio sistema de juego. Por ejemplo, en los Tales of se usó la comida como una forma de recuperarnos tras cada batalla. De esta forma, consumiendo recursos limitados, pero baratos y/o fáciles de lograr de los enemigos, podíamos ir mitigando el agotamiento que nos suponía combatir, a la vez que mejorábamos la capacidad de cocineros de nuestros miembros y/o descubríamos nuevas skits o escenas donde los personajes hablaban de ello. La tradicional limitación existente en la cantidad de objetos curativos que podemos tener en estos juegos hacía (y hace, porque aunque la comida funciona de otra forma en la saga actual, el límite de objetos sigue existiendo) que resultase especialmente importante esa concepción, ya que no es lo mismo gastar un objeto del que podríamos tener 99, si quisiéramos, que hacerlo de uno que, como mucho, sólo nos dejan tener 30. Además, lo que es más importante es que eso hacía que cada uso supusiera una inversión mucho más grande, ya que en lugar de recuperar una cantidad fija, recuperan un porcentaje de nuestra salud máxima y hay un tiempo de refresco en el que no es posible usar otro objeto hasta pasado el mismo. El agotamiento es de los factores que mejor cuidados están en esta saga gracias a ese límite y la utilidad mantenida de los mismos objetos, haciendo que no tenga que existir la variedad de objetos curativos de otros juegos, que tienen que aumentar de valor para acomodarse al avance del daño y características de los propios personajes. Una Poción que cura 200 PS deja de ser útil nada más que los enemigos empiezan a quitar esa cantidad con golpes simples.

Otro factor importante a la hora de comprender el agotamiento reside en el uso de los puntos de guardado, ya que se ha establecido casi como tendencia definitiva el hacer que los mismos (cuando existen) supongan también una recuperación total y gratuita de nuestro grupo. De hecho, hay muchos títulos que, aunque no mantengan esa concepción de puntos de guardado y se pueda guardar en cualquier momento, sí que añaden algún tipo de elemento de recuperación total que indica la cercanía de un jefe.

Esto, evidentemente, implica que la idea del combate contra un jefe "sea justa" y el agotamiento no haya hecho mella sobre nuestro grupo, lo que provocaría que la dificultad de este tipo de combates fuese más difícil de calcular para un programador. No es lo mismo pensar "aquí el jugador tendrá a los personajes alrededor de X nivel y con Y equipo" que añadir el factor "y puede estar a un 70% de vitalidad, sus PM medio agotados, habrá gastado objetos así que...". De hecho, la serie Final Fantasy fue de las primeras que pensó en una forma de hacer que los combates contra los jefes no tuviesen en cuenta el agotamiento acumulado para llegar hasta el mismo, al incluir las Tiendas de Lona/Carpas que nos recuperaban completamente (o casi completamente, en algún juego concreto) antes de un combate de este estilo. Eso sí, era un elemento opcional para el jugador y suponía gastar un objeto que podría ser limitado.

Aquí también entra la existencia de posadas, casi un emblema de los RPGs. Por una cantidad determinada, podíamos recuperarnos completamente del agotamiento sufrido en el camino realizado hasta llegar al poblado o incluso tomar la posada como una "base de recuperación" en caso de que quisiésemos entrenar en los alrededores de la zona. En estos juegos, era bastante normal que el precio de las posadas aumentase ciudad tras ciudad (con situaciones hilarantes como que una posada de lujo de una ciudad enorme fuese más barata que una de un pueblo perdido), por lo que cuando encontrábamos un punto de recuperación que no requería dinero (los tradicionales manantiales) nuestra mente avariciosa nos pedía quedarnos varios minutos entrenando por la zona, ya que ahí la recuperación era gratis.

En juegos donde el descanso es gratuito, pero centrado en ciertos puntos (Pokémon, por ejemplo) podemos comprobar la importancia capital que tienen éstos como parte de la mecánica global de los mismos. ¿Cuántas veces hemos salido agotados de una cueva de Golbats y Gravelers, con varios pokémon debilitados y otros tantos heridos? Cada punto de descanso era una bendición tras esas expediciones. Además, en Pokémon no existen los PMs, pero su factor de "Movimientos" es todavía más estricto, hasta el punto que se pueden diferenciar entre "movimientos de combate", con pocos usos y una potencia mucho mayor y "habilidades de partida normal", que son las que tienen 15/20 usos y recurriremos a ellos constantemente para avanzar por cada Ruta. Si nos ponemos a analizarlo, la mayoría de los grupos de combate que usamos en el PvP de Pokémon no podrían sobrevivir en la Calle Victoria (fuera parte de que no tienen las clásicas MO para avanzar) porque se quedarían agotados y sin movimientos que usar a las primeras de cambio. Esa diferente concepción del factor agotamiento en esta saga es de los factores que permiten que los pokémon defensivos que alargan la batalla funcionen tan bien en un entorno competitivo saludable.

Evidentemente, aquí toca tratar también el genial concepto de agotamiento que se incluye en los juegos occidentales. Desde casi siempre (y nos tenemos que ir a clásicos como Wizardry), hemos tenido juegos que han añadido el factor hambre como un método extra de agotamiento. Tenemos títulos actuales que todavía lo incluyen, principalmente Dungeon Crawlers como Darkest Dungeon (que también incluye el factor de agotamiento mental, algo casi único) o Pokémon Mundo Misterioso, pero esa tendencia se intenta evitar, ya que supone considerar otro elemento más al que estar pendiente y que, además, se agota sin remisión, resultando poco flexible para el jugador. La cantidad de PS/PM que perdemos en una mazmorra o combate, dentro de lo que cabe, se puede decidir o calibrar por el propio jugador (el factor de "cuánto sacrifico a cambio de reducir el daño que voy a recibir", del que hablamos antes), pero si X tiempo consume un recurso concreto, éste acaba resultando más molesto que otra cosa, ya que aunque añade una fuente de agotamiento real (andar por las mazmorras debe cansar y todos necesitamos comer), tener en cuenta tantos factores puede resultar muy estresante para muchos jugadores y no es una mecánica que permita mucha negociación. Comes cada X tiempo y ya está.

Luego tenemos juegos como Baldur's Gate o Dragon Age, donde el agotamiento es también físico, al existir la concepción de día y noche o viajes a larga distancia. Debido a esto, existe una condición negativa (cansado/a) que aparece si llevamos mucho tiempo del juego sin descansar, provocando que nuestros personajes sean mucho más débiles bajo esta situación. En este tipo de juegos existe también, tradicionalmente, el factor de campamento en la naturaleza, con posibles ataques de enemigos mientras intentamos dormir, lo cual añade un toque de tiradas y RNG que asociamos a los juegos de rol de papel y lápiz. Quizás de los que mejor ha cambiado el concepto del agotamiento de los títulos recientes (fuera parte de Darkest Dungeon y cierta parte de Hand of Fate) ha sido Pillars of Eternity. La existencia en ese juego de ataques con uso limitado por descansos y una barra extra de vida, que va recuperando los puntos de vitalidad que perdemos tras cada combate, pero sólo se recupera descansando, hace que el factor de agotamiento y la necesidad de dejar de combatir sea especialmente importante como concepción de todo el juego y parte básica de la dificultad del mismo.

Por cierto, aunque es algo más común de JRPGs, no debemos olvidar los títulos que nos recuperan completamente cuando un personaje sube de nivel. ¿Cuántas veces arriesgamos con el filo de la navaja en esos juegos, dejando sin curar a un personaje casi muerto o usando ataques de gran gasto sólo porque sabemos que, al acabar el combate, se recuperará completamente al subir de nivel?

Así, pues, hemos repasado un poco el cómo se enfoca este concepto en diferente títulos del género RPG y cómo resulta especialmente importante en el funcionamiento mecánico de cualquier juego. Su eliminación completa supone un empobrecimiento de la variedad estratégica y una simplificación excesiva de las mecánicas que podemos usar, como pasó con Final Fantasy XIII, pero al añadir demasiados factores de agotamiento, como en Darkest Dungeon, podemos tener un título que resulta demasiado complicado de asumir para muchos jugadores.

Sea como sea, este factor es algo casi implícito en el propio concepto de los RPGs como contrapartida necesaria a la existencia de enemigos de relleno, que nos dan continuas recompensas por derrotarlos. ¿En qué juegos os gusta más cómo se enfoca el factor del agotamiento? ¿Qué otros factores presentan ciertos títulos de este género, relacionados con el agotamiento, que sean totalmente diferentes y no hayamos incluido en esta entrada? Comenten, comenten. 

6 comentarios:

  1. Interesante entrada, Adell, creo que has dicho prácticamente todo lo que hay que decir sobre este factor en los juegos más reconocibles. A nivel moderno, especialmente destacable el caso de Pillars of Eternity que ya citas. Por otro lado, no sé si sería lo mismo, aunque creo que la esencia es la que subyace también en Banner Saga. De hecho, todo el juego va del agotamiento (no sólo psicológico por los viajes) sino por estos factores:

    -La escasez de provisiones y su relación con la bajada de moral, que afecta al combate.
    -El recurso de las heridas, que si bien está implementado en otros juegos, formaría parte de ese agotamiento físico.
    -Y por último, el agotamiento tras una escaramuza con los Dredge para luego decidir si persigues al resto del ejército en desbandada (con el riesgo de no tener ningún modo de recuperarte entre medias) o lo dejas estar por el propio agotamiento de los personajes.

    Más de una vez esos tres temas me han llevado al límite con el juego xD.

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  2. Sólo 4k caracteres. En serio, Blogger.
    http://www.twitlonger.com/show/n_1so93sm

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  3. Que decir mas que gracias por otro buen post, me lei también lo que comenta arriba Abe y en cierta manera tiene sentido pero tampoco es exactamente igual a lo que se plantea, ya que desde el momento en que se tiene la posibilidad de recuperar el agotamiento con un buf, objeto, etc que podemos llevar con nosotros o acompañados de... deja de ser exactamente un agotamiento de grupo.
    Nunca fui de los que pregonan que todo tiempo pasado fue mejor, hay cosas que se cambiaron pero sin embargo son cambios que ayudan a que ese mismo amante retro del rpg, disfrute de mejor manera de la historia y el camino (que al final es lo que importa), realmente aporta recorrer 156 veces el mismo camino de ida y vuelta para recuperarte? eso no es en realidad una dificultad disfrazada ya que no nos hace pensar demasiado o aplicar una estretegia sino consumir nuestro tiempo?
    El rpg debe ser un consumidor de tiempo o un juego con una historia atrapante la cual transites de maneras diferentes dándote la experiencia única que esperamos?
    Nos basamos en decir que un juego es mejor o peor que otro porque tardamos 50hrs de las cuales 45 son levelando o recuperando vida y las restante 5hr son jugando de verdad?
    A mi modo de ver es una linea que los amantes del RPG no debemos cruzar porque alentamos a las malas historias y la porqueria barata que nos quiere vender un juego de 200hrs de leveleo, caricias, crafteo y posadas recuperandoras...
    ESO para mi es porqueria barata... he jugado juegos de 5hrs las cuales esas 5hrs me dieron una excelente experiencia (muriendo, sufriendo, mejorando) y me hicieron sentir parte de la historia.
    Le aporta el agotamiento al rpg? si para mi si lo hace, pero NO debe ser un factor que solo implique tiempo, sino que sea parte de un factor dentro de la táctica a llevar mas adelante y otra pieza del ajedrez.

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  4. Sin duda un elemento que no se ve mucho ultimamente, no me parece malo el poder luchar contra un jefe con todas tus fuerzas pero la satisfacción que siente uno como jugador al lograr lo mismo con un grupo desgastado no tiene punto de comparación.

    Aún recuerdo lo jodido y épico que fue pasarse el subterráneo lunar en FFIV en los últimos pisos o el maratón en SMT3 para pasarse el túnel de Ikebukuro, derrotando a los 4 onis y llegar a Asakusa solo para que el jinete blanco pateara mi trasero.

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  5. El articulo me hizo pensar en el sistema de agotamiento del Fallout New Vegas, con la dificultad al máximo, no solo debemos curar nuestra salud sino que también debemos estar atentos al hambre/sed, al sueño y a la radiación, todos estos son distintos tipos de agotamientos que merman nuestras capacidades sino se atienden adecuadamente, pocos juegos son tan exigentes y tan realistas respecto al mantenimiento de nuestros personajes.

    El problema es que muchas veces, creo yo, se confunden realismo con gráficos, cuando en realidad, juegos como Fallout o Darknest Dungeon son mucho mas realistas que títulos que los superan de lejos respecto a gráficos, pero claro... en los títulos anteriormente mencionados, esas mecánicas de agotamientos, son promovidas, no son un elementos mas del juego, se las promociona antes del lanzamiento del juego porque forman una parte fundamental del desafió intrínseco de dichos títulos.

    Muy interesante el articulo^^

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  6. Buenas! Es la primera vez que me paso por este blog. Leyendo el artículo no puedo evitar pensar en el sistema de agotamiento de Lisa: The Painful, que siguiendo el clásico sistema SP/MP, a la hora de llegar a una "posada"(en el juego son hogueras) si bien puedes recuperarte completamente, normalmente son zonas sin seguridad, por lo que al terminar de descansar los personajes te puedes encontrar que o bien ha pasado una araña por ahí y ha envenenado a todo el grupo, te han robado todo el dinero, o cositas mucho más graves. El caso es que el juego te plantea el hecho de que ningún lugar es seguro, por lo que el agobio es constante. (Además en el modo difícil, cada vez que llegas a un punto de guardado éste desaparece, incluso aunque no guardes :S )

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