12 de febrero de 2014

Creadores claves para el género RPG: Richard Garriott.


Buenas a tod@s y bienvenid@s a un nuevo capítulo de la sección de creadores claves para el género RPG donde, hoy, tenemos a un invitado que sobrepasa a todos los demás por su influencia en las bases de este género: Richard Garriott. Posiblemente, el padre del género RPG en los videojuegos.

Y es que hasta ahora hemos escrito de genios muy importantes para la industria, como Yasumi Matsuno, que estableció las bases del género SRPG moderno; Brian Fargo, clave para el nacimiento de muchos juegos y compañías vitales para el género; Satoshi Tajiri, padre de Pokémon el RPG más exitoso de la historia o Hironobu Sakaguchi, creador de la serie Final Fantasy y actual líder de la compañía Mistwalker. Es decir, que son importantes, pero con Garriott estamos ante alguien que influenció a prácticamente todos los genios comentados hasta ahora.

Además, Garriott no solo pasará a la historia como el creador la serie Ultima y su influencia en todo el género RPG desde ese momento, también lo hará por ser de los primeros turistas espaciales de la historia, ya que como vamos a comentar, su vida ha estado también muy influenciada por su pasión por el espacio.

Owen Garriott, padre de Richard y también astronauta.

Richard Garriott nacía en Cambridge, Inglaterra, el año 1961 (Ahora mismo tiene 52 años). Hijo de padres americanos, su origen británico no tuvo la más mínima influencia en su vida, ya que toda su infancia la pasó en Nassau Bay, Tejas, Estados Unidos (América, la Tierra...).

Su interés en la informática explotó en 1975, en su primer año en el instituto, tras estudiar el lenguaje de programación BASIC durante un semestre. Las capacidades de Garriott excedían con mucho los conocimientos básicos que se planteaban en el instituto y, de hecho, logró convencer a sus profesores para que él mismo se estableciera un curso de programación en el que demostrar su talento, creando alrededor de 28 juegos basados en El Señor de los Anillos y Dungeons & Dragons (Dragones y Mazmorras) para Teletype, un tipo de ordenador antiguo que no es muy diferente de los Coleco que salen en un capítulo de Los Simpsons.

Su pasión por la informática no pasó desapercibida para sus padres, que en 1977 le mandaron a un campamento especial de la Universidad de Oklahoma dedicado a la programación donde se ganó el apodo de "British" (Británico) por parte de sus compañeros al descubrir que nació en el Reino Unido. La historia original dice que fue por su forma de hablar, pero teniendo en cuenta que sus padres eran americanos, que toda su infancia la pasó en América y que le he oído hablar y no tiene acento británico por ningún lado, mucho me temo que el mote tuvo que venir porque le contó a alguien dónde había nacido.

Sea como fuere, ese mote le acabó gustando y, desde entonces, es el nick que utilizaba en todos sus juegos.

Imagen de su primer RPG y uno de los primeros de la historia: Akalabeth: World of Doom

En 1979, Garriott trabajaba para la compañía de informática ComputerLand, donde descubrió a los primeros ordenadores de la marca Apple que utilizaban paleta de colores. Esto le hizo que adquiriera un Apple II para su casa y, con los conocimientos de BASIC que había desarrollado durante estos años y con la ayuda de varios compañeros de sus partidas de D&D, logró crear Akalabeth: World of Doom (Apple II/DOS, 1979-1980).

El juego tenía el aspecto visual que veis en la imagen superior y seguía las reglas de los RPGs de papel y lápiz. Nuestro objetivo, era conseguir que British derrotara a 10 jefes especiales en una mazmorra. Podíamos comprar objetos en una tienda y, en sí, había muchos elementos de texto descriptivo para completar la aventura, aunque lo más llamativo era el hecho de que al tratarse de un juego de código abierto, también fue de los primeros en tener trucos de todo tipo, ya que los jugadores podían modificar objetos, estadísticas y enemigos para hacerse prácticamente invencibles.

Su propio jefe, al ver que el título molaba, le pidió que lo comercializara en la tienda, así que Garriott se gastó 200$ en crear cajas, instrucciones y una caratula... Para acabar vendiendo menos de 12 copias. La cosa es que una de ellas llegó a la pequeña compañía California Pacific Computer Company, que le pidió a Garriott distribuir el juego en toda América pagándole 5 $ por copia vendida. Al final, Akalabeth superó las 30.000 copias vendidas y Richard se ganó 150.000 $, lo que hizo que se diera cuenta de que podía ganarse la vida creando videojuegos.

Caratula de Ultima I en 1986.

Garriott estaba en su primer año de la universidad de Texas y todavía seguía interesado en desarrollar juegos, así que usó gran parte de las sub-rutinas de Akalabeth para elaborar un nuevo juego junto a su colega  Ken W. Arnold, que fue clave para la creación de un elemento básico para el género: El uso de tiles (casillas) para regular el movimiento.

Con una comercialización más seria, Ultima I (Apple II, 1981) logró superar las 50.000 copias vendidas.
El juego mostraba desde una perspectiva aérea el mapa mundi y cambiaba a vista en primera persona cuando se exploraban las mazmorras.

La historia estaba algo más elaborada en este título, llevándonos al mundo de Sosaria, dividido en 4 continentes, cada uno separado en dos reinos. Con nuestro héroe (Creado a partir de diferentes razas y clases) teníamos que cumplir las misiones que nos encomendaba cada rey para ir mejorando a nuestro personaje comprando objetos y comida (Un elemento vital en el juego, ya que añadía otro factor extra que podía desembocar en Game Over: El hambre) en la ciudad hasta que derrotásemos al líder de cierta mazmorra y pudiésemos ir al reino siguiente.

Y así se veía el primer juego de la primera gran saga del género RPG.

En el mapa había muchas mazmorras extra, añadiendo un cierto factor de libertad que reportaba beneficios por la exploración, como puntos de experiencia extra, equipos especiales o mejoras directas a las estadísticas. Además, el juego ofrecía una historia bastante elaborada, en la que nuestro héroe debía recorrer los reinos para poder lograr las gemas que guarda cada rey y, así, poder activar una especie de máquina del tiempo con la que viajar al pasado y derrotar al brujo Mondain, creador de los monstruos que pueblan el mundo. Varios personajes que se convirtieron importantes en la saga Ultima debutaron en este juego, como el bardo Iolo, Shamino (La personificación del propio Gariott) o Lord British.

Tras la publicación de Ultima, la distribuidora que había confiado en Garriott (California Pacific Computer Company) acabó en la quiebra por la crisis de los videojuegos de principios de los 80. Con esta situación y demostrando que podía hacer un título todavía mejor, Richard siguió trabajando y en solo un par de años (Hay que recordar que el primer Ultima fue publicado oficialmente 1 año más tarde de su creación) ya tenía preparada su secuela: Ultima II: The Revenge of the Enchantress (Apple II, 1982), desarrollado con lenguaje ensamblador, un poco más avanzado que el BASIC que usó en sus primeros juegos.

Con el nuevo título, que incluía un mapeado enorme (Podíamos recorrer en mundo en 5 periodos temporales diferente e incluso visitar otros planetas del Sistema Solar), surgió el problema de encontrar una nueva distribuidora que, además, le permitiera incluir un mapa completo del juego dentro de caja. Así, la única compañía que apostó por esta serie fue Sierra On-Line, que al ver que el juego funcionaba tan bien (Superó las 50.000 copias vendidas) discutió bastante con Garriott sobre el tema de los derechos de la serie, lo que provocó una rápida ruptura y que Richard creara su propia distribuidora: Origin Systems, Inc.

Aquí podemos ver a Garriott (Abajo a la izquierda) con su equipo de Origin.

Con este nuevo equipo, Ultima III: Exodus (Apple II, 1983) superó todas las expectativas y revolucionó una vez más los conceptos del todavía incipiente género RPG.

Ultima III fue el primer RPG en mostrar personajes animados y en crear el estándar de 4 personajes formando un grupo de aliados. Además, estableció un sistema de turnos-tácticos por tiles que hacía que cada uno de nuestros personajes pudiera luchar por separado de una forma similar a Fire Emblem, lo que sentaría las bases del subgénero SRPG. Otro factor importante es el uso de las mazmorras como elemento fijo de la historia, haciendo que todo tenga un sentido de principio a fin, evitando el sistema de "grindeo por grindeo" de anteriores entregas. El uso de gráficos sólidos aportó otro punto interesante al título, ya que se estableció un sistema similar al de "Niebla de guerra" en el que los jugadores debían cruzar bosques o montañas si querían ver lo que había detrás, permitiendo que la exploración tuviera más sentido y añadiendo tesoros ocultos para los buenos exploradores. Además, gracias al establecimiento de mapas fijos y las mejoras de las ciudades, los NPCs empezaron a tener sentido y sus pistas se volvían claves para encontrar tesoros o rutas ocultas para avanzar en nuestro camino para derrotar a Exodus.

Vamos, que el juego lo rompió y, aprovechando que tenía un equipo más amplio y variado, con libertad para hacer todo lo que quisiera, Garriott aprovechó para lanzar versiones en otros sistemas (Atari 800, Commodore 64, IBM PC, Amiga, Atari ST... Hasta la NES recibió un port en 1988) y, con ello, logró aumentar las ventas del juego hasta las 120.000 copias, todo un récord para la época.

Hasta los japoneses recibieron el juego, con una caratula exclusiva para la historia.

Con este éxito y muchos ports asegurando ganancias regulares a lo largo del tiempo, además del lanzamiento de otros títulos "menores", Garriott se tomó su tiempo para elaborar una nueva secuela de la serie que, en realidad, supuso un salto hacia un nuevo concepto que incluso hoy en día parecería revolucionario. 

Ultima IV: Quest of the Avatar (Multi, 1985) fue una respuesta directa a todos los medios que cuestionaban la ética del género RPG, donde los ladrones estaban a la orden del día e incluso se aplaudía su uso contra simples ciudadanos o elementos demoníacos e incluso satanismo se trataban como si fuera lo más normal del mundo. De esta forma, en su nuevo juego pasábamos del "Ve y derrota al tipo malo usando todo lo que tengas a tu alcance para lograrlo" al "Ten en cuenta lo que estás haciendo y los efectos morales que tienen tus acciones sobre cómo se ve a tu personaje".

Así, en Ultima IV, nuestro objetivo no es derrotar a un gran mal, sino convertirnos en un ejemplo para todos los ciudadanos y ascender casi a la divinidad a través de la correcta solución de dilemas morales que nos plantea el juego. El dominio de las 8 virtudes se decide por diferentes acciones claves y, además, afectará al desarrollo de nuestro personaje, haciendo que cambie de clase según su virtud dominante decidida al principio del juego. Además, podíamos rezar en diferentes templos dedicados a las diferentes virtudes para aumentar nuestra alineación con ésta hasta que alcanzábamos la perfección en dicha virtud, lo que era el verdadero objetivo del título. Como es evidente, la relación con los NPCs se mejoró muchísimo en este juego, pudiendo elegir entre diferentes opciones de conversación que nos podían dirigir a misiones secundarias que nos acercaran a la Iluminación. Sí, habían nacido los dilemas morales y la toma de decisiones que afectaban a la historia de los RPG.

Ya sabéis.

Ultima V: Warriors of Destiny (Apple II, 1988) Siguió las directrices de su anterior entrega pero, claro, si le das a un genio como Garriott tres años para preparar una secuela, ésta te dejará a cuadros.

Ultima V fue el primer RPG en incluir un sistema de día y noche en el que los ciudadanos de todos los poblados seguían su ritmo normal de vidas, algo que incluso hoy en día parece a la vanguardia de la técnica. No solo eso, los NPCs del juego tenían conversación con el jugador según los temas sobre los que les preguntásemos y podían incluso ofrecernos preguntas morales que nos llevaban a diferentes respuestas, pistas, nuevas misiones o traiciones. Otro factor incluido en el título es la aparición de los tres señores oscuros del odio, la falsedad y la cobardía, en contraposición a la verdad, el amor y el coraje (Que debían ser adquiridos como virtudes para poder derrotarlos). Estos señores oscuros podían atacar a las ciudades afectando al comportamiento de los ciudadanos con respecto al Avatar, pudiendo atacarnos (Odio), robarnos (Falsedad) o huir de nosotros (Cobardía) en caso de ataque. El uso de vehículos como caballos, un barco o una alfombra mágica voladora también fue de las primeras veces (Por no decir la primera) que se veía en el género.

Por si fuera poco, este título fue todo un ejemplo también para las ediciones de coleccionista, ya que se nos ofrecía una moneda de meta, un mapa completo y un libro con el lore del juego con cada copia que adquiriésemos. Vamos, que revolucionaba hasta en el formato.

Así era la moneda que se nos regalaba en el juego. Simbolizaba el poder del Avatar sus virtudes.

Ultima VI: The False Prophet (Commodore Amiga, 1990) aprovechó el salto generacional y nos ofrecía mejores gráficos (Se acabó la vista en primera persona dentro de las mazmorras) mucho más definidos, permitía control con ratón, la música mejoraba a todos los juegos anteriores y, encima, el punto moral daba un paso más hasta permitir hacernos "amigos" de los principales villanos del juego y lograr una paz duradera entre la raza de los humanos y las gárgolas.

La serie siguió expandiéndose entrega tras entrega, explorando elementos como expansiones, muerte de personajes importantes en anteriores juegos... Y, finalmente, sufriendo el desgaste y el deterioro en las ventas de los últimos lanzamientos.

Pero bueno, volvamos a la vida de Garriott. En 1992, con la serie Ultima en su mejor momento y otras obras para el recuerdo como Wing Commander, su compañía Origin acaba en manos de Electronic Arts en 1992, en lo que fue el principio de su fin, pero que permitió la llegada del primer gran MMORPG (Término acuñado por el propio Garriott) de la historia: Ultima Online (PC, 1997).


Los MMORPGs son lo que son hoy en día desde el lanzamiento de este juego, que sentó todas las bases del subgénero: Hacer que los jugadores sientan que son el foco de atención incluso aunque estén compartiendo la aventura con otros jugadores, economía social dentro de un juego, dos tipos de servidores según si los jugadores querían PVP libre o solo consentido, posibilidad de crear nuestra propia casa, fabricación de objetos y equipo...

Todo se estableció en Ultima Online conforme avanzaba y, aunque el título nunca alcanzó las cotas de seguimiento de los MMORPGs actuales (Anduvo entre los 100.000 y los 250.000 suscriptores) sí que supuso un éxito comercial de largo plazo sin precedentes e hizo que muchas compañías decidieran probar con su propio título de este estilo para intentar sacar tajada de un sistema que funcionaba.

Como curiosidad, Garriott pensaba usar el juego como un experimento social en el que comprobar cómo evolucionaría una sociedad en un mundo virtual, con ideas como las de hacer que los enemigos más aniquilados se fueran extinguiendo y eso afectara a otras poblaciones, comportamiento de monstruos e incluso la llegada de ciertos tipos de enemigos épicos. La realidad hizo que el propio Richard lo explicara así:
"Pensamos en que algo así sería fantástico y nos podría crear muchas posibilidades de expandir la historia en el futuro. El problema surgió cuando descubrimos que los jugadores salían de la ciudad y, simplemente, mataban a todo lo que se encontraban. Lo hacían tan rápido que el propio sistema automático no podía recuperar a los monstruos lo suficientemente rápido para poder incluso plantearnos ese sistema. Como los propios jugadores no parecían comprender esa idea, decidimos, tristemente, eliminarla del juego final."
Si los jugadores mataban a muchos conejos, los lobos debían atacar a las ovejas. Si las ovejas descendían su población, los dragones podrían tener que atacar a las ciudades. Al final, esa filosofía no se pudo aplicar e incluso MMROPGs actuales como Wakfu siguen intentando cumplir el ideal que Garriott persiguió en 1997.

La situación de Richard en Origin tras el éxito de Ultima Online empezó a deteriorarse. EA había encontrado a su gallina de los huevos de oro y no quería gastar más dinero en otros proyectos que no resultaban tan rentables.

Tras el fracaso comercial de Ultima IX: Ascension (PC, 1999), que sufrió montones de problemas económicos en las diferentes etapas de su desarrollo (Provocadas por el mal feedback que recibieron las últimas entregas, cambios de dirección tras el éxito de Ultima Online, dimisiones de miembros del equipo por diferencias en el desarrollo...), Garriott intentó llevar a cabo nuevos proyectos y todos fueron cortados por Electronic Arts, que no quería correr nuevos riesgos. Al ver que sus decisiones ya no tenían peso en Origin con el control de EA, Richard abandona la compañía en 1999 y funda, en el año 2000, una nueva empresa: Destination Games, que rápidamente se establecería como compañera de la gigantes koreana NCSoft.

En ese nuevo papel, Garriott solo actuaba como presidente de la división y se encargó, junto a su equipo, de controlar el buen funcionamiento en occidente de los MMORPGs de la compañía, como fue el caso del exitoso Lineage 2 (PC, 2004).


Con el éxito del MMORPG en occidente asegurado, Garriott preparó junto a su equipo el que sería su primer juego en la nueva compañía: Tabula Rassa (PC, 2007) con ambientación de ciencia ficción, 7 años de desarrollo y buena crítica, pero totalmente aniquilado por la llegada del mayor gigante que ha dado la industria de los RPGs en línea: World of Warcraft (PC, 2005), que con el lanzamiento de su primera expansión, The Burning Crusade (2007), experimentó un nuevo incremente a su ya extremadamente alta población de jugadores, aniquilando a casi toda su competencia.

Este fracaso y el salto a las noticias de todo el mundo cuando Garriott por fin lograba convertirse en un turista espacial (Podría haber sido el primero de la historia, pero tras romperse la burbuja de las .com, entró en problemas económicos personales y tuvo que vender su pasaje a Denis Tito) en el año 2007 hicieron que, en 2008, NCSoft colara una carta falsa de Garriott en la página web de Tabula Rassa anunciando que abandonaba la presidencia de NCSoft Austin para seguir con sus experiencias aeroespaciales.

Evidentemente, Garriott demandó a la compañía por intentar echarle de una forma tan burda y, de hecho, ganó una demanda que le recompensó con 28 millones de dólares por daños morales pero, evidentemente, la relación con NCSoft estaba definitivamente rota y Tabula Rassa tuvo que cerrar en 2009.


El proyecto actual de Garriott está financiado por Kickstarter.

Pero Garriott no se rinde fácilmente y funda la compañía Portalarium ese mismo año (2009) con la intención de volver a sus orígenes y recuperar su mayor éxito: Ultima Online.

Tras una dura etapa en los juzgados, Richard no pudo recuperar el nombre de la serie Ultima de las manos de EA, pero aún así siguió preparando un juego con la clara idea de ser el sucesor espiritual del primer gran MMORPG de la historia, ahora bajo el nombre de Shroud of the Avatar: Forsaken Virtues, que tras lograr financiarse en Kickstarter, se estima que llegue al mercado en octubre de este 2014.

¿Podrá Garriott volver a sorprendernos con una de sus creaciones? Desde luego, la idea de crear un MMORPG que se puede jugar completamente offline y solo el jugador decidirá cuándo lo quiere jugar con más gente es una idea bastante curiosa, además de ofrecer un sistema de misiones libres, sin objetivos claros marcados en el mapa, lo que enfatizará la exploración y la libertad de los jugadores. Por cierto, también se han podido adquirir kids de diseño para que la comunidad pueda ofrecer nuevo contenido para el juego en un futuro. 

Habrá que ver si estas ideas tienen éxito, pero desde luego queda claro que el género RPG en sí mismo le debe mucho a este genio.

1 comentario:

  1. Me ha encantado esta entrada. Ultima siempre me ha llamado mucho ya que actualmente esta "olvidada". Lo malo es que seran juegos extremadamente dificiles.

    La verdad es que esta seccion me encanta.

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