15 de octubre de 2021

[Análisis] The Caligula Effect 2


FuRyu es una antigua conocida en nuestra página, ya que prácticamente hemos analizado cada uno de sus RPGs y hace años escribimos de ellos explicando, básicamente, cuál es el problema principal de la compañía: sus títulos tienen buena pinta y algún que otro elemento llamativo u original, pero todo lo demás es bastante mediocre, provocando que las buenas ideas presentadas sucumban ante la falta de adecuado desarrollo o se rodeen de elementos pobremente implementados. Es un hecho que se ha mantenido casi inmutable a lo largo de los años y en cada nuevo proyecto, dejándonos la duda de si serían capaces de revisar sus fallos y solventarlos de alguna forma.

Desde luego, no fue el caso con The Alliance Alive HD Remastered o The Caligula Effect: Overdose, que precisamente es el que se ha tomado como base para desarrollar el juego que nos ocupa, The Caligula Effect 2, la primera secuela moderna de uno de sus títulos que han podido llevan adelante. Esa obra nos presentaba una idol virtual llamada μ, quien encerró a miles de personas en su mundo para librarles de su sufrimiento en la realidad, haciéndoles vivir cíclicamente un periodo idealizado de secundaria, con la ayuda de los compositores Obstinato, quienes realizaban los temas que mantenían a los falsos estudiantes atrapados. Eventualmente, la diva virtual Aria lograba despertar al grupo Go Home Club, quienes comenzaban la cruzada para derrotar a todos los Obstinato y, así, hacer que nuestra cantante ganase fuerza para poder enfrentarse y superar a μ, ¿Qué explora o mejora esta secuela directa? Vamos a analizarlo:

The Caligula Effect 2 se desarrolla cinco años después de la entrega original, con la sociedad tratando de recuperarse de los efectos de Mobius, el mundo creado por μ (Mu), que dejó a muchas personas en un estado comatoso mientras estaban atrapados. Lo que nadie esperaba es que Regret, otra chica virtual, volviese a repetir el error y crear un mundo similar, Redo, lo que provocó que χ (Chi), la "hija" de la culpable de todo el lío inicial decida intentar repetir la jugada de Aria y despertar también a un nuevo Go Home Club (Club para Volver a Casa) que luche por acabar con Regret y sus músicos Obligatto.

El hecho de que básicamente afrontemos la misma trama, asumiendo que es una repetición de los acontecimientos del juego anterior, pero con imitadores en ambos bandos, realmente le quita mucho potencial a este argumento, que no logra tener la fuerza del original en casi todo su desarrollo. Básicamente todo se reduce a buscar aliados, acabar con el músico Obligatto pertinente y sólo un par de momentos concretos logran tener su propio interés para un jugador que ya conociera el juego original, que básicamente se hace -en parte- necesario para comprender todo lo que está ocurriendo en esta nueva historia. Este déficit argumental sólo va a peor conforme nos acercamos al final, o más bien deberíamos indicar que el final más lejano, ya que el título ofrece un par de soluciones al conflicto en diferentes momentos de su trama que, en cualquier caso, no logra ser satisfactoria o interesante en cualquiera de su conclusiones

Tampoco mejora el argumento global del título lo que resultaba uno de los elementos más llamativos (y, en parte, morbosos) del primer Caligula Effect: la posibilidad de aumentar nuestra relación con los aliados de nuestro grupo y, eventualmente, en un sistema de citas estilo Persona, descubrir quienes eran en el mundo real y qué les llevó a ser atrapados en un mundo ideal que les liberase de sus cargas. Aunque sigue siendo un factor interesante conocer a nuestros ocho potenciales aliados, no todos resultan igualmente llamativos, bien porque sus personalidades reales son reveladas a lo largo de la trama o porque su desarrollo en nueve episodios es bastante pobre, hasta el punto que muchos capítulos iniciales son completamente malgastados en conversaciones triviales que no aportan absolutamente nada. En algún caso podríamos incluso sentir que sólo hemos perdido el tiempo o incluso que tenemos en el grupo a algún aliado que está más traumatizados que los propios enemigos a los que nos enfrentamos y que, supuestamente, son los que sienten que se tienen que aferrar con todas sus fuerzas a ese mundo virtual. Tampoco hay opciones románticas en el juego, por si esperáis algo de esto.

El único aspecto de la trama que mejora bastante con respecto al título inicial es el de la gestión de los otros habitantes reales de Redo, que aunque siguen repitiendo frases poco interesantes para darnos su dirección de Wire (algo así como Telegram, pero en el mundo virtual) al menos sí nos ofrecen encargos propios y, en cada zona, habrán un par de personajes secundarios con tareas más complejas y divididas en capítulos, que involucrarán a diversos NPCs y desarrollarán una historia propia, como una enfermera patosa que lucha por mantener los derechos laborales, una batalla entre bandas callejeras, el acoso de varias chicas a un trabajador atractivo en un jardín botánico... el problema de su ritmo a la hora de completarlas juega en su contra (la mayoría requiere encontrar equipo o personajes que no aparecen hasta varios capítulos posteriores de la trama principal), pero es, sin duda, de los elementos más superiores de esta secuela. Eso sí, además de equipo exclusivo y mejoras pasivas a nuestro personaje, sigue siendo muy estúpido que muchas interacciones desbloqueen preguntas absurdas para nuestros aliados en Wire, del tipo "¿prefieres playa o montaña?" o "¿qué sueles cocinar en casa?". No aportan nada interesante a los personajes o la historia del título.

Al igual que la primera entrega, The Caligula Effect 2 sitúa los combates sobre un entorno de pleno conocimiento por parte de los jugadores, que pueden visionar las acciones que van a realizar los enemigos y su ejecución en una especie de predicción futura de unos quince segundos. Igualmente, con cada personaje podremos ejecutar una habilidad que tendrá su correspondiente coste, movimiento, número de golpes, daño y, a veces, estará especializada en algún efecto concreto, como contraatacar ataques físicos o de distancia, daño extra a unidades en el aire o derribadas, otras causarán estados alterados, plantarán bombas en el escenario...

Cada personaje tendrá su propia arma y set de habilidades, lo que permitirá realizar grupos de cuatro bastante variados, ya que contaremos con especialistas del contraataque a los enemigos, otro que aumenta el índice de golpes sobre sus barreras para romperles las defensas, potenciadores o debilitadores, atacantes a distancia, alguno está centrado en el daño en área... realmente todos resultarán muy equilibrados y serán bastantes diferentes entre sí, lo cual es a alabar, con muchas técnicas interesantes que temporizar adecuadamente para anular los movimientos enemigos. Al hacer que sólo podamos elegir una habilidad en lugar de tres, como ocurría en el anterior, perdemos la capacidad de ser mucho más reactivos en todo momento, pero también podremos notar que cada una contará con su propia combinación de golpes e incluso movimientos extras en caso de que cumplamos su requisito, como patear al enemigo en el suelo si acertamos al enemigo en el aire con esa habilidad, reutilizar cierta técnica si el enemigo tiene su valor de Risk (el sistema de barrera que indicamos antes) en un número elevado... 

Estos cambios, no obstante, son incapaces de evitar una circunstancia que ya ocurría en el primer Caligula Effect: la mayor parte de los enemigos tendrá muy poco que hacer contra nosotros, ya que podremos verles venir y contaremos con opciones como realizar contraataques directos que les mandan por los aires, podremos movernos a un lado y esquivar sus golpes o activar una barrera insuperable que anula todo el daño durante unos segundos, lo que efectivamente mitiga por completo los ataques de nuestros rivales. Al final, nuestros enemigos sólo contarán con la ventaja del número, la velocidad (hay veces que ganan sus turnos antes que nosotros) o el elevado daño de sus golpes para intentar superarnos. Bueno, eso y la posibilidad que los cálculos fallen, ya que la visión futura no puede anticipar golpes críticos o fallidos, lo que puede hacer que muchos movimientos planificados fallen estrepitosamente porque el enemigo ya no haya salido volando de un golpe como veíamos en la predicción o circunstancias similares. Aún así, a pesar de que el daño que nos causan cuando nos aciertan puede ser relativamente elevado tampoco es que moleste demasiado, ya que nos curaremos completamente entre batallas.

En este sistema tampoco ayuda que no podamos planificar las acciones de nuestros personajes libremente, incluso cuando técnicamente se activen a la vez, lo que puede llevar a circunstancias tan absurdas como tener que elegir primero la habilidad de un aliado que deba imaginar los resultados de las acciones de sus compañeros, los cuales pueden mover con sus golpes a los enemigos con respecto a la escena visionada inicialmente. Es incomprensible que, cuando varios personajes vayan a actuar a la vez, no sea posible elegir las acciones en el orden que nos parezca. Eso sí, cuando todo sale bien, el resultado suele ser espectacular, como bloquear y mandar volando a un enemigo porque le hemos contraatacado antes de pueda ejecutar su golpe, que nuestro pistolero lo mantenga en el aire varios segundos a base de tiros, le ayude a bajar otro con su técnica para patearlo en el suelo y, finalmente, que el aliado final aproveche para rematarlo y causarle algún estado alterado... si es que aún vive tras esa paliza. Una pena que la cámara se fije automáticamente en el último que haya elegido acciones, porque algunos momentos son dignos de una visión lejana para disfrutar como nuestro plan se ejecuta perfectamente.

Los enemigos serán visibles por el mapeado y, en general, podremos comprobar que tienen ciertas formas distintas, lo cual implica que ejecutarán ataques diferentes... pero la variedad de los mismos se queda bastante corta. También resulta un tanto absurdo que el rango de alcance de los mismos en el mapeado suele ser más extenso de lo que nos dice nuestra vista, por lo que será muy posible que intentar pasar por el lado de un enemigo que nos haya visto suponga entrar en combate igualmente, sin importar si se choca con nosotros o no. Si somos capaces de atacarles por la espalda, no obstante, podremos ganar unos segundos extra de ventaja, que teniendo en cuenta que existirán muchísimos movimientos de contraataque que reportan más ventaja de daño, no acaba de ser tan importante. En general, realizar una acción que anule el ataque del enemigo será más valioso que atacar durante varios segundos al mismo y dejarle realizar su acción, ya que es posible que pueda moverse y golpear mientras estamos atacando a un punto donde el rival ya no se encuentra.

Otra curiosidad del mapeado es que será compartido como mazmorra y zona de tránsito de NPCs, lo que hace que muchas localizaciones donde encontremos y realicemos misiones sean laberínticas, muy amplias y mantengan varios enemigos difíciles de esquivar. Y el problema no es que sean batallas complejas, es que, por su funcionamiento, cada una nos puede llevar varios minutos entre la planificación de acción, la ejecución de las mismas, los menús posteriores... Que volvamos a tener el problema de NPCs que no se mantienen en el mismo punto porque se mueven por el escenario y otros que están en localizaciones muy lejanas de cualquier zona de teletransporte es algo absolutamente incomprensible. Porque, sí, en el juego podremos teletransportarnos directamente entre puntos de guardado, pero hay partes concretas del mapeado sin puntos de guardado cercanos donde habrán NPCs que nos ofrezcan misiones, a veces varias, lo que hace cada camino de ida y vuelta realmente tedioso.

Todos los NPCs del juego (reales, porque hay muchos que son meros hologramas creados por Regret para "hacer bulto" que desaparecen al acercarnos) nos ofrecerán misiones, normalmente con objetivos de combate (realizar determinado número de acciones, derrotar ciertos enemigos...) o de conseguir determinados objetos (normalmente pateando ciertos elementos del decorado marcados como glitches o comprando en tiendas), los cuales se vuelven un tanto pesados y, normalmente, o los cumplimos directamente o nos harán tener que buscar a ese NPC varias horas más tarde, porque nos pidieron algo que no se puede lograr hasta mucho más adelante. Como ya explicamos anteriormente, también existen cadenas de misiones con un mayor desarrollo argumental que normalmente nos piden tener ciertas piezas de equipo, las cuales suelen estar perdidas en cofres que (sorpresa) no encontraremos hasta capítulos posteriores. Por alguna razón, ofrecernos misiones que no podemos realizar en el momento que nos la entregan es algo extremadamente habitual hasta pasada la mitad del título. Eso sí, al menos en este aspecto el título ha mejorado muchísimo con respecto al anterior, ya que podremos conocer la sub-zona concreta de cada mapa donde se encuentra cada NPC, lo que hace que sean muchísimos más fáciles de encontrar. Las recompensas, salvo las piezas de equipo o regalos que nos sirven para completar misiones de otros NPCs, no suelen ser demasiado importantes... a corto plazo, porque todas mejoran determinados aspectos de la personalidad de nuestro protagonista (chico o chica, por cierto), lo que implica subidas permanentes en sus estadísticas. Cumplir misiones hace que el personaje principal sea, por mucho, el mejor del juego por estadísticas puras.

También son muy interesantes las piezas de equipo, ya que casi todas incorporarán una pasiva que podremos aprender permanentemente a base de ganar batallas con la misma equipada. Cada personaje sólo podrá llevar cinco pasivas equipadas, además de las que aporten las piezas de equipo que usen en ese momento. Aquí cabe destacar que hay habilidades concretas que duplican y triplican los puntos de habilidad ganados tras cada combate por ese personaje, lo que puede llevar a que tengamos algunos que dominen la práctica totalidad de las pasivas que le interesarían sin demasiado esfuerzo. Se agradece el sistema, que también ofrece mejoras concretas para ataques de cada personaje, reducción del tiempo de preparación de las habilidades, disminuyen el coste de las mismas... podremos romper (aún más) el juego sin muchos problemas. Y eso porque aún no hemos explicado que todos los personajes podrán cargar un potente ataque límite que causa un daño extremo (o múltiples estados alterados) a los enemigos y podremos conservarlos entre batallas para usarlos cuando gustemos o que χ podrá interpretar una canción para darnos el turno directamente y entrar en un estado que podremos mejorar de varias formas, haciendo que, en ese periodo, causemos más daño, seamos más rápidos, nuestras habilidades cuesten menos... además, ella también podrá "robar" los temas de los compositores que derrotemos, cada una otorgando otros efectos pasivos extras. Es decir, que entre los ataques definitivos y χ cantando, habrán muy pocos enemigos que nos supongan un problema, salvo que nos confiemos demasiado, especialmente en los compases más avanzados del título.

Al final, The Caligula Effect 2 se podrá completar en unas cuarenta horas, quizás muchas más si os dedicáis a completar la impresionante cantidad de misiones opcionales que obtenemos por el sistema de que cada NPC de Redo nos ofrece al menos una. Se hace un título relativamente entretenido porque es fácil superar a los enemigos con las muchas herramientas a nuestro alcance, aunque también puede resultar un tanto pesado porque muchos combates se hacen muy repetitivos y completar las tareas secundarias, volviendo a recorrer escenarios enrevesados con enemigos de relleno difíciles de evitar, es tremendamente cansado en muchos momentos, sobre todo con NPCs muy alejados de los puntos de teletransporte y perdidos por los enrevesados mapeados.

Si buscáis algo de más dificultad, el título ofrece dos niveles más complejos (Difícil y Extremo), la opción del Nuevo Juego+ conservando nuestras ventajas, podremos volver a retar a los jefes y toda una mazmorra de 100 pisos que se desbloquea tras completar la trama principal... estas circunstancias tampoco es que cambien demasiado el juego en sí (que los enemigos tengan más salud o daño simplemente hace que tengamos que cometer menos errores en combate y, aún así, seguiremos teniendo mucha ventaja), pero sí que puede hacerlo mucho más desafiante y extenso si buscáis una mayor complejidad y/o duración.

Aunque con ciertas mejoras con respecto al original, The Caligula Effect 2 no será un título llamativo en su apartado técnico, recurriendo mucho al efecto "vemos que el mundo no es real" para ahorrarse el diseño de muchos rostros, hacer desaparecer personajes cuando nos acercamos a ellos y no preocuparse por ofrecer demasiados modelos de enemigos o NPCs. Las diferentes localizaciones que recorremos en el juego suelen ser parcas en detalles, con muchos assets repetidos indistintamente y, en combate, los fondos suelen ser collages psicodélicos al ritmo de cada tema musical. Los diseños artísticos sí son mucho mejores, pero la variedad de vestuario es muy reducida (los uniformes de la escuela son clónicos y sólo tendremos detalles específicos en los protagonistas), pero al menos algunas escenas de vídeo sí que muestran algo de más nivel, incluso en Nintendo Switch, versión que hemos usado para este análisis. Nada muy espectacular, pero al menos la mejora con respecto a la base es notable.

Musicalmente el título se mueve en los temas interpretados por Regret o χ, con distintos estilos dependiendo del compositor principal del escenario que recorramos, en su versión instrumental mientras recorremos los escenarios, pasando a vocal en batallas. El problema principal es que cada zona tendrá un único tema sonando en bucle constantemente, lo cual puede ser excesivamente cargante si esa composición no es de nuestro agrado o puede provocar que acabemos canturreándolo por pura reiteración, similar a lo que ocurre en la radiofórmula. Es bastante adecuado y algún que otro tema es especialmente pegadizo. Los textos, como podéis leer, sólo están disponibles en inglés, mientras que las voces nos llegan en Japonés. El apartado sonoro sí brilla un poco más, pero da la impresión de que, por hacer cada canción tan atada a un estilo y personalidad de cada compositor, también se han eliminado muchos temas de transición que vendrían bien para no sobrecargar a los jugadores.

Aunque ha mejorado en ciertos apartados con respecto a la primera entrega, The Caligula Effect 2 ha perdido frescura y, sobre todo, intensidad en su trama. Es complicado volver a sorprender en una fórmula si repites casi todo el concepto y has gastado las mejores ideas en ese primer proyecto, lo cual hace que, en contraste, el título puede ser algo mejor en mecánicas y apartado técnico, pero inferior en todo lo demás. FuRyu parece haberse anclado sin remedio a unos RPGs que no logran crecer lo suficiente para llegar a completar una obra realmente redonda, ni siquiera cuando tienen todo el feedback del público y vuelven a revisar una idea con cierto potencial como tiene esta franquicia.

Si os gustó mucho el título original podríais encontrar ciertas bondades en esta entrega, pero en caso contrario no vais a descubrir aquí un mejor juego. Tampoco se puede decir que sea un completo desastre porque al menos el combate es entretenido, pero el hecho de que hasta sus buenos elementos se hagan repetitivos a la larga dice mucho de lo limitada que resulta esta obra. Ya veremos si con Monark logran dar ese paso más para resultar algo más que buenos diseños y algún elemento llamativo en combate, porque da la sensación de que se están estancando demasiado en estas tramas estudiantiles de mundo alternativo a lo Persona, pero muy inferiores en casi todo. Y sería una pena, porque esa originalidad era de lo poco que siempre podíamos alabar.

The Caligula Effect 2 estará disponible en PlayStation 4 y Nintendo Switch el próximo 19 de octubre en América, mientras que a Europa nos llegará el 22 de octubre. Este análisis ha sido posible gracias a una copia ofrecida por NIS America.

6 comentarios:

  1. Ummm... Que hacer, que hacer... ¿me fío de las reviews japonesas que dicen que es superior en todos los aspectos -incluido la historia- al primero o me fío de una de las primeras reviews occidentales?...
    Decisiones, decisiones...

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    1. Por mi parte puedo decir que he jugado a ambos, algo que otros analistas parecen no haber hecho. Y este, en trama, tanto de Obstinato como personajes del grupo, deja bastante que desear. Igual ciertos temas de esta entrega le gustaron más a los japoneses, pero es que, literalmente, hay capítulos de amistad que son:
      -Mira, una tienda de ropa, entremos... Vaya, me he probado mucha ropa, me gusta eso. ¿Y a ti?
      -Respuesta sin importancia.
      -Jajaja, ya. Bueno, hasta luego.
      **Ahora puedes preguntar por Wire si les gusta probarse ropa en la tiendas**

      Si VARIOS capítulos en ese plan hacen al argumento mejor, igual es que no tengo gusto. Y podría extenderme, pero tampoco quiero entrar en spoilers o decir que argumentalmente es TAN malo. Su trama tiene multitud de problemas y los arcos de personajes o villanos en esta entrega no tienen el nivel de impacto o importancia que en Overdose, pero esto es siempre subjetivo.

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  2. ¿Sabias que eso esta diseñado intencionadamente asi a sabiendas y a sabiendas de que no iba a gustar, no?

    ¿Y que por eso esas escenas son tan inconsecuentes que no sirven siquera para decidir los endings, no?

    ¿Y que por eso a los personajes los conoces durante la historia como siempre ha sido desde el inicio de los tiempos, no?

    Caligula no es Persona, desde el primer juego tiene muchas cosas que directamente antagoniza o critican la saga de Persona, que en la segunda entrega hayan decidido atacar los social links me parece bien, muy Caligula por decirlo de alguna manera.

    Que lo hayan hecho mejor o peor es otro asunto, pero la intencion dice mucho, y que llames todo el rato a los Obbligato, Obstinato, dice mucho tambien.

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  3. Como juego de nicho no se lee mal y los problemas en la historia son algo normal en una secuela, el problema que veo es que el estudio quiere salir del nicho solo con el apartado visual y musical lo que es insuficiente si no se apoya de un gameplay sostenible y del sistema general de juego donde siempre hay problemas.

    Si mejoran esos puntos sus juegos podrían ser muy valorados por un público mucho más amplio, ojalá pudieran dar el salto porque tienen potencial como estudio.

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  4. Caligula 2 ocurre 5 años después de Overdose, no 3 y los músicos son llamados Obbligato no Obstinato. Perdón, pero es un un poco difícil tomarse en serio la crítica a la historia cuando no se tienen ni siquiera estos datos básicos de forma correcta.

    ¿La premisa es la misma que Calígula 1? Sí y estoy de acuerdo en que algunas cosas se repiten. Sin embargo, en general el cómo se desarrolla la trama y los personajes son diferentes. Más bien el hecho de que tengamos que derrotar a la Vocaloid de turnl y sus secuaces, así como el club que se le opone y son contraparte de los músicos, lo considero como el esqueleto, lo que lo hace ser Calígula y como se daría si llega a convertirse en saga. Eso sí, la tienen difícil de no caer en la repetición.

    Sobre los llamados character episodes, creo que pudieron haber sido un poquito más largos (en especial los primeros), pero no me parece que hayan sido desperdiciados. Cómo su nombre lo indica, están diseñados para poder profundizar más en el personaje en cuestión, saber sobre razón de estar en el mundo virtual y si quieres, ayudarle a resolverlo o encaminarlo hacia ahí. Cómo obviamente no puedes solo llegar y exigirle a alguien que te diga la causa de su sufrimiento así como asi, el juego emplea interacciones en la vida cotidiana para que tanto el protagonista como el personaje estrechen lazos, pero también para mostrarte sutilmente (o no) cual es el problema.

    SPOILER
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    Retomando el ejemplo de uno de los comentarios de quién escribió el artículo, donde Gin y MC van de compras, tiene otro propósito más allá de decirte lo mucho que a Gin le gusta hacer esta actividad. Es la de mostrar que pese a lo mucho que Gin se empeña en mostrar que es un hombre hecho y derecho (sus comentarios sobre los trenes, su admiración por Kobato, etc.), no puede evitar mostrar aspectos considerados como femeninos (ir de shopping, su mismo catharsis effect). Ya en episodios posteriores vemos la relevancia que esta "contradicción" toma con aquello con lo Gin siente remordimiento.

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    1. Lo del nombre de los músicos se pasó por comentar primero los del original, correcto, y la diferencia de años la comentan de pasada al principio y luego algún que otro (Kobato y Marie) crean ciertas incongruencias sobre los mismos. Lo he modificado porque es cierto.

      Sobre la trama, de nuevo, cuestión de gustos. Si tuviera que ponerme a contar spoilers sobre los arcos argumentales de cada personaje (por cierto, unos cinco del grupo cuentan su vida real dentro de la trama, sin necesidad de profundizar en ellos) está claro que hay algunos mucho mejor que otros, pero la sensación general, especialmente tras el final, final, es esa. Caligula Effect Overdose tiene uno un tanto descafeinado, pero el de Caligula Effect 2 parece acelerado y con muchos argumentarios peregrinos que no puedo desarrollar por razones obvias.

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