20 de julio de 2021

[Análisis] Cris Tales


Desde su presentación en el año 2019, Cris Tales se ha convertido en uno de los RPGs independientes que más interés generaba entre los aficionados del género, ya que combinaba un espectacular diseño artístico realmente estilizado, un interesante combate por turnos en el que importaba la pulsación del botón de acción en el momento justo para aumentar o mitigar el daño y, sobre todo, una trama centrada en el transcurso del tiempo, ya que nuestra protagonista adquiría la capacidad de ver, al mismo tiempo, pasado, presente y futuro de diferentes localizaciones, lo que permitía aprender del pasado y cambiar potenciales sucesos del futuro.

Desarrollado por el estudio colombiano Dreams Incorporated junto a SYCK, el título nos llega hoy mismo, fiesta nacional de Colombia, a PC, PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One y Nintendo Switch, con textos en español. Modus Games su distribuidora a nivel global, con Tesura Games encargándose de la versión física para consolas en España. Se trata de un proyecto con muchos ojos encima, así que vamos a intentar repasar todos sus diferentes apartados para contaros cuáles son las sensaciones que nos ha dejado un juego como este, que hemos podido completar tras unas apasionantes horas de partida.

La trama de Cris Tales comienza presentándonos a Crisbell, una joven que vive en un orfanato hasta que conoce a la rana parlante Matías, quien la lleva a la iglesia de su pueblo para que despierte sus poderes como cronomaga, lo que le permite ver, al mismo tiempo, pasado, presente y futuro. Su evidente sorpresa, no obstante, tiene que desaparecer rápidamente, ya que su aldea es atacada por las huestes de la Emperatriz, una villana que trata de derrocar a los líderes de diferentes naciones para tomar el poder. De esta forma, junto al miembro de la resistencia Cristopher y el joven cronomago Wilhem, Crisbell deberá partir en un viaje para tratar de visitar todos los vitrales de las diferentes iglesias del mundo y, así, despertar completamente sus poderes para intentar detener a la Emperatriz, encontrando nuevos aliados y villanos en su camino.

Como podéis imaginar, el viaje de este grupo nos llevará a tener que solventar los problemas de cada una de las ciudades que visitemos antes de poder acceder a su vitral correspondiente, generalmente con situaciones causadas por unos gobernantes tiránicos que, normalmente, forman parte del plan de conquista de la Emperatriz. A la vez, conoceremos poco a poco a los diferentes habitantes de cada zona, con sus propios problemas y aspiraciones que sabremos cómo se desarrollarán gracias a nuestra visión futura, algunos de los cuales nos ofrecerán sus propias misiones opcionales que cambiarán sus destinos y el de parte de su ciudad, como cuando descubrimos que un niño puede morir por envenenamiento y le damos una medicina para que sobreviva, haciendo que decida convertirse en un encargado de las alcantarillas que evita que el barrio bajo quede inundado en el futuro.

Algunas de esas situaciones no serán tan simples y podremos tomar decisiones que afecten a toda la ciudad y su futuro, con más o menos opciones dependiendo de algunas misiones que hayamos realizado previamente. Realmente todo este proceso no afectará demasiado al transcurso de la historia de Crisbell, pero es un buen complemento a la misma, permitiendo que vayamos construyendo nuestro propio futuro para la región, además de acompañar a nuestra protagonista en su misión para detener a la Emperatriz. Esa gran disputa contra la villana principal tendrá un desarrollo más directo, aunque plagado de múltiples subtareas para poder llegar a nuestros objetivos, normalmente teniendo que sortear los diferentes impedimentos que nos causa cada gobernador para que el grupo pueda llegar al vitral y seguir adelante con su camino. Eventualmente se volverá un poco previsible este ritmo, aunque la trama guarda alguna que otra sorpresa que mejorará la sensación final.

Otro aspecto interesante a comentar es la dinámica de diálogos dentro de nuestro grupo, que hay veces que da una cierta sensación de ser un poco forzados, como intentando reflejar ciertas circunstancias que se han establecido sobre el papel pero no hay muchos momentos en los que desarrollarlas adecuadamente. La trama también tiene algún detalle suelto, como diálogos poco variados con los NPCs o cambios que supuestamente hemos provocado pero no se reflejan en más detalles que la parte externa de los edificios, pero aunque quizás le falte un poco de chispa y que su transición resultase más suave, teniendo en cuenta la longitud del título se entiende que hayan optado por este camino. La trama resulta lo suficientemente interesante y no se hace pesada para que queramos seguir adelante con la misma.

Cris Tales es un RPG de combate por turnos y encuentros aleatorios, donde resulta importante la pulsación de botones en el momento justo para causar o mitigar daño. Desde luego, podríamos considerarlo como un canto a muchos títulos clásicos del género, pero lamentablemente en varios de esos elementos básicos hay problemas estructurales que debemos indicar: para empezar, no existe una transición adecuada entre mapeado y encuentros, ya que simplemente entramos en una pantalla de carga en blanco antes de pasar a combatir, lo que hay veces que resulta confuso porque básicamente es la misma transición que para cambiar entre mapeados. También hay veces que muchos ataques no dejan muy claro cuál es el momento de pulsación adecuado, por lo que varias técnicas serán muy difíciles de detener completamente y se creará una sensación muy extraña en los casos de golpes imbloqueables, ya que no nos quedará claro si es que simplemente no hemos visto el momento adecuado en el que defendernos o, efectivamente, eran imparables. También resulta muy confusa la barra donde se nos indica el turno de acción de aliados y enemigos, ya que la mayoría de veces no se actualiza correctamente y mirarla no nos sirve de nada.

Otros elementos clásicos del género que parecen irregularmente implementados en Cris Tales son la inclusión de un mapamundi con muy poca variedad y tamaño reducido en cada isla que visitamos, lo que aporta poco al juego (no hay combates aleatorios, a veces ni diferentes localizaciones que descubrir o cofres que encontrar) y varias irregularidades en la gestión de las tiendas, que ofrecen ciertos productos a un precio extremadamente elevado (la clásica tienda de campaña para curarnos completamente en un punto de guardado cuesta más que accesorios potentes), no tenemos una gran variedad de equipo -puede que no lleguemos a más de seis opciones en piezas concretas- y que las armas sólo se mejoren en un menú aparte de las tiendas resulta un poco confuso, sobre todo porque da la sensación de su equilibrio coste-mejora es un poco discutible y tampoco existe mucha variedad: cada personaje podrá mejorar su arma hasta el nivel cinco, con crecimiento lineal. También resulta confuso que ciertas habilidades básicas como la posibilidad de curar mediante conjuros u obtener información de los enemigos se obtienen por nivel, lo que hace que ciertas partes iniciales del juego puedan resultar más complejas de la cuenta porque no tenemos ninguna forma de recuperación (en cierto segmento no hay ni tiendas disponibles para comprar objetos curativos) o deberemos perder mucho tiempo para descubrir cuál es el mejor ataque o momento temporal para combatir contra ciertos enemigos.

Porque en este título parte de los propios ataques, al menos con Crisbell, incluyen la opción de transportar una parte de la pantalla a un momento temporal determinado, lo que se enfatiza mucho en el primer jefe del juego porque debemos mojar su escudo en el presente y llevarlo al futuro para que se oxide y baje su defensa. Pero todo resulta menos "orquestado" de ahí en adelante. Mover en el tiempo a los enemigos comunes hace que tengamos tres variedades de cada uno: pasado, presente y futuro, con sus propias estadísticas o ataques. La idea, supuestamente, consiste en intentar buscar el momento temporal predilecto en el que combatir contra ellos, pero como en la parte izquierda sólo podemos mandar al pasado y en la derecha al futuro, hay veces que esta funcionalidad no nos reporta demasiado. Además, Crisbell debe gastar su turno de acción en realizar esos cambios temporales, lo que en más de un caso no resulta para más óptimo que simplemente atacar con ella. Al menos el sistema de carga para ejecutar un golpe especial combinado entre dos aliados (sincronización) es fácil de comprender y sí está bien integrado.

Otra razón para jugar con el tiempo en batalla implica explotar ciertas habilidades de nuestros aliados, de forma que podríamos plantar una semilla de veneno en el presente y llevarla al futuro para que envenene a todos los enemigos de esa parte de la pantalla o bien envenenarlos en el presente y llevarlos al futuro para causar todo el daño de la ponzoña de golpe. No obstante, por muy llamativa que resulte esa opción hay veces que no resulta nada fácil aprovecharla, ya que por ejemplo a los enemigos en la parte izquierda habría que mandarlos al pasado, plantar la semilla y luego devolverlos al presente, lo que son tres turnos de acción para algo tan simple como envenenar a un grupo o investigarlos a todos de golpe, que sería mucho más óptimo de hacer uno a uno. Es decir, que hay muchas ideas interesantes en el concepto, pero chocan con las propias limitaciones del sistema de combate por turnos o la situación de izquierda-pasado, centro-presente y derecha-futuro, lo que acaba jugando en contra de la verdadera funcionalidad de estas herramientas, que acabaremos obviando por elementos más clásicos de causar el mayor daño posible cada turno y poco más.

Al final, el movimiento en el tiempo tendrá mucha más importancia en la exploración  de los escenarios o a la hora de cumplir misiones de los diferentes NPCs, de forma que muchos mapeados en las ciudades guardan cofres sólo disponibles en pasado o futuro y tendremos que hacer que Matías salte a otro momento temporal para abrirlos y lograr su contenido. Igualmente, será posible encontrar objetos que no hayan sido deteriorados por el tiempo viajando atrás, hacer algo en el presente que cambia la situación del futuro y nos permite, por ejemplo, localizar los resultados de una investigación que acaba de empezar... es un elemento interesante que está muy bien integrado en el juego, aunque también resulta obvio que, con dos opciones (pasado o futuro) tampoco afrontaremos muchas situaciones que no tengan una solución extremadamente simple. Y, a pesar de ello, resulta llamativo que todo dependa que un Matías que no se mueve junto a Crisbell, sino que va saltando tras ella, lo que muchas veces provoca que cuando queramos abrir un cofre que acabamos de localizar en el pasado tengamos que esperar unos segundos a que la rana llegue a nuestra localización. Una decisión de diseño poco comprensible.

Dentro de las mazmorras no podremos saltar en el tiempo, aunque eventualmente ganaremos la habilidad de llevar al pasado o futuro a determinados objetos para resolver ciertos puzles poco complejos, aunque hay veces que no están del todo bien explicadas ciertas reglas, como cuándo es posible empujar determinadas plataformas o cómo funcionan unas máquinas que lanzan rayos para romper barreras o abrir muros, lo que puede llevar unos minutos de puro desconcierto a los jugadores que entienden que deben jugar con el tiempo con esa maquinaria, pero no exáctamente qué hacer con ella para seguir adelante. Aún así, el juego temporal aporta una buena capa de interés a la hora de explorar unas mazmorras que resultan bastante simples de otra forma, con desvíos que casi siempre llevan a algún cofre.

En general, Cris Tales se puede considerar un título de dificultad muy dispar, con unos saltos un poco aleatorios donde nos sintamos muy fuertes o débiles dependiendo de ciertos enemigos. Es de esos juegos donde ciertos monstruos de relleno (sobre todo los que se suicidan) se nos puedan hacer más peligrosos por su números -hasta cinco en pantalla- que un jefe, ya que el factor desgaste se puede hacer especialmente relevante en muchas mazmorras, sobre todo si encontramos el camino correcto para avanzar y queremos ir por las otras opciones que dejamos atrás para encontrar algún cofre, lo que multiplica la cantidad de encuentros aleatorio que afrontamos. Eso sí, eventualmente tendremos MP de sobra para acabar con grupos de un conjuro. Cada aliado tendrá su propio rol y mecánicas, pero como sólo los que combaten gana experiencia, es fácil que se creen desajustes importantes entre los niveles de cada aliado, lo cual crea problemas cuando nos vemos obligados a realizar algún cambio debido a razones argumentales. También debemos indicar que hay un par de jefes cuya dificultad es simplemente extrema y entrenar en este juego no parece muy sencillo ni relevante, por lo que todo dependerá bastante de explorar en el momento justo una habilidad de Crisbell que le permite revertir un turno, bien para curar a todo el grupo tras quedar a un punto de salud por un ataque del jefe o para eliminar un conjuro de revitalia que hace a cierto enemigo virtualmente inmatable, lo cual reduce toda la estrategia a que nuestra protagonista esté lista en el momento justo para usar esa habilidad concreta.

En total, la duración de Cris Tales no se eleva mucho de las veinte horas de partida, lo cual hace que el título no se nos haga excesivamente pesado, sobre todo porque cierta repetitividad de ritmo se acaba produciendo tarde o temprano. El juego resulta entretenido durante casi todo su desarrollo, aunque hay veces que tiende demasiado al truco de hacernos recorrer los mismos escenarios de nuevo porque nos lo pide alguna misión secundaria o hay que regresar por alguna circunstancia de la trama principal. Quizás se nos quede un poco la sensación de si hubiera resultado mejor haciendo más coreografiados los combates contra todos los jefes con el juego temporal o simplemente mejorar los diferentes aspectos como RPG por turnos y encuentros aleatorios clásicos, ya que hay fallos aquí o allá por intentar implementar ambas cosas a la vez, pero no podemos olvidar que es el primer gran proyecto de este estudio y, desde luego, hay mucho espacio para mejorar en el futuro.

Artísticamente no cabe duda de que Cris Tales es una auténtica maravilla, con unos brillantes diseños de estética que nos puede recordar a obras como Utena en algunos aspectos. Muchas localizaciones del juego resultan fantásticas reimaginaciones de localizaciones reales en Colombia, lo cual resulta fascinante y los diseños de cada personaje son absolutamente sugerentes. Quizás el aspecto técnico falla en algunos momentos como en las transiciones entre escenas donde vemos a los personajes parados y las animaciones saltan un poco a destiempo o a veces ni están integradas, pero son unos detalles que no afean demasiado al título. En combate sí que puede achacarse una menor variedad de enemigos de lo que nos gustaría, pero teniendo en cuenta que muchos tienen tres formas temporales y variedad de animaciones para cada golpe, se puede entender, aunque está claro que el juego baja enteros en esta parte. Algunos fondos en mazmorras o mapamundi también resultan mucho menos llamativos que las grandes ciudades con la triple visión de pasado-presente-futuro, pero es comprensible que no pudiera mantener ese nivel en todo momento.

En cuanto al aspecto sonoro, Cris Tales ofrece unas composiciones instrumentales de Tyson Wernli que intentar ser un homenaje a títulos clásicos del género, pero quizás no acaban de resultan muy bien integradas con ciertas localizaciones o contar con fuerza propia, por lo que aunque no podemos decir que haya malos temas, resulta complicado llegar a destacar alguno porque da la sensación de que están demasiado de fondo y ni en batalla logran tener ese impacto que sí existe en otros juegos del género. Los efectos sonoros son también adecuados y el título cuenta con doblaje al inglés que se nos hace bastante correcto, por lo que en ese aspecto el título quizás no brilla tanto como en su apartado artístico, pero tampoco llega a ser flojo. Como podéis ver, el juego está correctamente traducido a nuestro idioma, lo cual siempre es importante.

Cris Tales es un buen RPG debut de un estudio independiente como Dreams Incorporated, al que quizás le puede pesar más unas previsiones extremadamente injustas para un juego que quizás sólo en su aspecto artístico podríamos decir que está a un nivel realmente alto. Los inconvenientes de equilibrio o detalles aquí o allá en su sistema de combate son de esperar para un primer proyecto, sobre todo porque tampoco llegan a afear tanto todo el conjunto -salvo en un par de jefes- que nos deja un juego que se disfruta durante su reducida duración. De hecho, es muy posible que en unas cuantas semanas o meses algunos de los problemas que hemos comentado sean corregidos y el juego sea todavía mejor de lo que es ahora mismo, porque son detalles sueltos que se pueden solventar.

Ciertamente, si tenéis ganar de un RPG por turnos de corte clásico, traducido y que no se os haga muy pesado, este es un gran título al que jugar durante estos días. No es una revolución del género ni se vuelve loco con sus posibles decisiones y juego temporal, pero es que tampoco debía serlo: Cris Tales resulta cumplidor en lo que se propone, dejando una buena primera interacción del estudio colombiano en el género RPG. Y si logran esto con un primer proyecto, más nos vale no perderles la pista, porque pueden llegar a hacer cosas realmente fascinantes. Desde luego, nos han dejado con ganas de más.

Cris Tales está disponible desde hoy mismo en PC, PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One y Nintendo Switch. Este análisis ha sido posible gracias a una copia ofrecida por Dead Good para PC y Tesura Games, quienes distribuyen el juego en formato físico en España, para PlayStation 4.

2 comentarios:

  1. Buen análisis y un juego muy entretenido y visto. Me costó 35€ por Amazon de los 40 precio oficial, si lo hubieran sacado a 70€ precio oficial no lo recomendaría pero a precio reducido merece la pena. Ojalá en un futuro tengan más presupuesto y personal para pulir algunos defectos del juego, estoy seguro que nos entregarían un juegazo.

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  2. Yo probé la demo y me pareció precioso visualmente, pero demasiado clásico en mecánicas. Además que tal como decís en el análisis, había ataques que no sabías cuando debías pulsar el botón para que funcionasen y acababa frustrándome

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