martes, 15 de diciembre de 2020

[Análisis] Morbid: The Seven Acolytes


Entre los estudios independientes, un cierto nicho que está creciendo cada vez más con nuevos proyectos es el de los juegos pixelart que abordan una trama oscura de criaturas monstruosas con influencia de H.P. Lovecraft y una clara tendencia a mostrar contenido explícito en forma de sangre, escenas cruentas y mucha violencia. Ejemplos como Blasphemous, Salt and Sanctuary, Death's Gambit, Children of Morta, Dark Devotion... representan muy bien el estilo en la fantasía medieval, pero incluso hemos visto ese planteamiento integrado en unas caóticas oficinas con Yuppie Psycho.

Es, pues, una corriente que no está precisamente falta de propuestas y que ha ganado una más con este Morbid: The Seven Acolytes, que está disponible para PC, PlayStation 4, Xbox One y Nintendo Switch desde comienzos de este mes. Con el pequeño estudio Still Running como desarrollador y Merge Games como distribuidora, pasándole el testigo a Tesura Games en España para su distribución en formato físico, este título aparece con influencias de todos los Soulslike importantes además de varios de los títulos independientes que hemos comentado previamente, pero haciendo especial hincapié en el escritor H.P. Lovecraft y el cineasta David Cronenberg, ya que este juego busca ser especialmente morboso con el terror y escenas absolutamente cruentas. ¿Han logrado un buen título bajo estas premisas y conociendo la competencia existente? Vamos a analizar lo que ofrece este juego:

Nuestra protagonista será la última Luchadora de la Orden de Dibrom, quien intenta liberar al reino de Mornia de unas criaturas denominadas como los Gahar, una especie de dioses malignos que se alimentan de la oscuridad que reside en la mente humana y han logrado sumir toda la región en un completo caos. Mediante sus susurros, los Gahar fueron capaces de llegar al mundo mortal usando como recipientes a los denominados como "Siete Acólitos", quienes no pudieron resistirse o directamente no tuvieron otra opción que aceptar este siniestro pacto, llevando el caos a todo el reino y corrompiéndolo poco a poco, formando diferentes áreas de monstruos y engendros alrededor de sus dominios. Los que no fueron transformados viven como meros adoradores de los nuevos dioses oscuros o simplemente tratan de sobrevivir en medio de ese caos.

De esta forma, el título se desarrolla argumentalmente de la misma forma a la que nos tienen acostumbrado ya los Soulslike, donde toda la trama sólo se explica mediante comentarios de los diversos NPCs con los que nos crucemos en nuestro recorrido o bien leyendo las descripciones del denominado como "Corral Mórbido", un compendio que se va completando conforme vayamos derrotando diferentes enemigos, logremos objetos, libros y armas a lo largo de nuestra aventura.

Estas historias serán, sin duda, de los mejores elementos del juego, describiendo con todo lujo de cruentos detalles cómo se fue extendiendo el caos en Mornia a través de los susurros de los Gahar y sus Acólitos. Precisamente, las historias personales de esos siete caídos serán las más terroríficas y desgraciadas que leeremos, haciendo que no sólo queramos completar el juego por su combate, sino también por conocer cómo se ha llegado a esta situación y qué clase de terribles historias han vivido muchos de los grandes enemigos que derrotamos. Lamentablemente, el hecho que el Corral Mórbido sólo se pueda leer desde los Santuarios del juego (son algo así como las higueras de Dark Souls si desde una pudiésemos teletransportarnos a otras hogueras) hace que sólo podamos empaparnos con las historias del título en esos momentos donde encontremos un nuevo Santuario, visitemos alguno de nuevo o hayamos sido derrotados, ya que el equipo y objetos puede ofrecer una información llamativa, pero no llega a esa profundidad y la mayoría de NPCs no suelen ser muy habladores.

Morbid: The Seven Acolytes ofrece una perspectiva cenital con escenarios muy amplios que poseen entradas a otras zonas, casi siempre plagados de enemigos y objetos que podemos destruir para encontrar alimentos, munición... nuestro objetivo principal es encontrar y derrotar a los Siete Acólitos, pero para ello normalmente será recomendable explorar todos los rincones de cada escenario para localizar nuevo equipo o mejorar nuestra Piedra de Dibrom, algo así como los clásicos Frascos de Estus de los Dark Souls. Como ya hemos comentado, en los escenarios también encontraremos a los Santuarios de Magatheus, el antiguo dios de Gahar antes de su caída. En ellos, podremos meditar para recuperar nuestra salud, los usos de la Piedra de Dibrom, la munición de nuestras armas a distancia y, evidentemente, también regresarán todos los enemigos de nuestro alrededor. Además, podremos leer el Corral Mórbido y transportarnos a otros Santuarios... o más bien a sus alrededores, por alguna razón.

Para combatir podremos llevar un arma a cuerpo a cuerpo y otra a distancia, de una lista entre las que encontramos espadas, mandobles, hachas, mazas o diferentes variedades de armas de fuego o arcos, que en ese caso consumen siempre el mismo tipo de munición. Podremos conseguir nuevas opciones en cofres del escenarios, cadáveres que encontremos por el mapeado, derrotando a ciertos enemigos o incluso completando ciertas misiones que nos ofrecerán algunos NPCs, si bien estas últimas son bastante raras y tampoco suelen ofrecer equipo excesivamente interesante. En este aspecto también resulta importante considerar las serias limitaciones de inventario que ofrece el juego, usando un sistema de casillas a lo Diablo que no permite ampliaciones y donde realmente resulta difícil guardar mucho más que dos o tres armas y los correspondientes objetos de uso, como comidas o munición, cada una con un límite de 10 cargados al mismo tiempo. Sin un sistema de almacenaje alternativo, eventualmente muchas armas que hemos conseguido deberán ser descartadas para hacer hueco, lo cual provoca que el título tenga que ofrecer un sistema donde los cofres mantienen su contenido tras cada descanso, permitiendo que podamos volver atrás por si hemos cambiado de idea y queremos volver a usar algo que descartamos en su momento. Cada arma dispondrá de unos huecos en los cuales podremos enlazar runas, las cuales añadirán efectos extras, como aumentar la velocidad de sus golpes o ganar daño elemental. 

En batalla, dispondremos de una barra de resistencia, la cual se ira agotando mientras golpeamos, corremos o rodamos para esquivar los golpes de los enemigos. Cada arma cuerpo a cuerpo tiene un consumo de resistencia distinto por golpe, así como su propia velocidad de ataque, por lo que tendremos que elegir la que más se ajuste a nuestro gusto o los enemigos de la zona en la que nos estemos moviendo. Aparte de rodar para esquivar, podremos bloquear con nuestra arma casi cualquier ataque de los enemigos y, si realizamos una defensa perfecta, ejecutaremos un contraataque de poder absolutamente demencial, capaz de acabar de un golpe con cualquier enemigo común del juego e incluso arrasar con la salud de un jefe. La contrapartida es que resulta muy complicada de realizar por las variaciones de animación y el punto concreto en el que realmente podremos ejecutar este movimiento, pero cuando le encontramos el punto, ese enemigo está absolutamente sentenciado.

Aparte de mediante contraataques, también podremos combatir usando ataques débiles (que se pueden encadenar en un combo de tres golpes) o uno fuerte, bastante más lento y casi cargado, pero mucho más potente. Con la reducida resistencia que la Luchadora tiene en los primeros compases del juego, es fácil que notemos que el título se hace un poco lento, ya que todo se mueve alrededor de esperar que el enemigo lance un ataque, esquivarlo/bloquearlo y entonces atacar. Por fortuna, cuando empecemos a mejorar nuestras capacidades sí que notaremos como las opciones se multiplican y todo el sistema se va haciendo más ameno. No obstante, sí que es constante un problema con respecto al posicionamiento, ya que aunque la perspectiva sea cenital los golpes se realizan hacia los lados, por lo que jugando un poco con la perspectiva será posible encontrar puntos donde golpear a los enemigos sin que nos puedan llegar a alcanzar y a la inversa, complicando mucho la comprensión de cuál es la hitbox (o punto donde un ataque conecta) de muchos enemigos o ataques. También hay veces que falla un poco el sistema de bloqueo (detectando erróneamente que le hemos dado la espalda al enemigo), pero no es algo tan común.

Pero donde brilla realmente el combate es en las batallas contra los grandes jefes, y no frente a esos enemigos comunes marcados con una calavera porque harán más daño o serán más duros para ofrecer una mayor recompensa, que no añadirán nada nuevo a la mecánica. Esto permite, por ejemplo, que si uno es canónicamente ciego no nos detecte en caso de que nos quedemos parados y podamos golpearle por sorpresa para causarle daño extra (y observar su cara de sorpresa), en una extensión mucho más efectiva del movimiento en sigilo que existe a lo largo de toda nuestra partida y que tiene un uso testimonial en la mayoría de los casos.

El título tiene también un sistema de progresión basado en experiencia y niveles que no se desbloquea hasta que derrotamos al segundo gran jefe de la trama, tras el cual se desbloquean las bendiciones de Magatheus, que podremos equiparnos en los Santuarios para mejoras nuestras características básicas. Sólo podremos usar un número de bendiciones al mismo tiempo, pero será posible intercambiarlas en cada visita, por lo que será un sistema muy adaptable. La experiencia obtenida en batalla, por tanto, servirá para mejorar las mejoras de las bendiciones, que también podrán obtenerse en diferentes partes de los escenarios, enfatizando aún más la exploración.

Todo se completa con una barra extra que indica nuestra Cordura, que afectará al daño causado/recibido, la experiencia lograda y el número de enemigos que encontramos. Si perdemos demasiada cordura, aparecerán sombras de los enemigos que ya hayamos derrotados que nos intentarán atacar, aunque serán relativamente fáciles de derrotar y la verdad es que de la forma en la que funciona el juego sólo nos veremos con baja cordura frente a enemigos concretos cuyos ataques también afecta esta estadística, por lo que no será un elemento excesivamente notable. En resumen el sistema tendrá sus errores y aspectos mejorables, pero en general tendremos un título con una curva de dificultad bien ajustada que sólo baja algunos enteros en su parte intermedia para aumentar el nivel en las zonas finales, en un título que se moverá entre las ocho y doce horas de duración, dependiendo de lo mucho que exploremos o nos cueste superar a determinados jefes... o árboles que invocan enemigos sin parar.

Con un estilo pixelart realmente conseguido, sobre todo para mostrar a estos enemigos grotescos y unos escenarios absolutamente arrasados por la expansión de los Gahar, Morbid resulta un título realmente sugerente, aunque quizás falla un poco más en determinadas localizaciones -algo más simples- y muchos NPCs, que no llegan al nivel de detalle de los enemigos. Las animaciones están bien ejecutadas, aunque como comentamos sí que resulta un poco más errático determinar cuándo un golpe acierta o no y el hecho de que normalmente se juegue en ataques laterales cuando el título tiene arriba y abajo hace que haya veces que ciertos movimientos funcionen de forma irregular.

La Banda Sonora cumple bastante bien a lo largo de la aventura, con unas melodías relativamente relajadas de fondo que enfatizan nuestra entrada en estos parajes absolutamente consumidos por el horror. Al enfrentarnos a un jefe, no obstante, tendremos composiciones mucho más tensas y contundentes, que sin llegar a ser maravillosas, sí que acompañan bien a la situación y hacen que el juego tenga un buen apartado sonoro.

Así pues, estamos ante un título que brilla especialmente en su trama y estilo visual, llevándonos a unos escenarios que combinan a la perfección el terror de Lovecraft y Cronenberg con unas criaturas llevadas a la perdición de una forma trágica. Lamentablemente, su sistema de combate no resulta tan eficiente ya que, aunque mejora conforme avanzamos, no deja de resultar algo simple, recurriendo básicamente a provocar el ataque del enemigo y golpearle tras el mismo (bien de forma normal o porque ejecutemos un devastador contraataque). 

Aunque los jefes mejoran mucho el sistema, no dejan de ser minoritarios en toda la expansión del título, que puede completarse en menos de diez horas. También resultan mejorables esos problemas con la hitbox y el tema del limitadísimo inventario (que básicamente provoca que no podamos probar muchas armas porque las descartaremos), pero por lo menos sí que cuenta con una buena traducción al español, lo cual es relativamente raro en títulos independientes de perfil bajo como este. Es decir, que las bases son excelentes y sus potenciales debilidades jugables se pueden mejorar mediante parches, expansiones o incluso cuando lancen nuevos títulos en este estilo, así que estamos ante un juego que, sin ser perfecto, sí que llega a sorprender en varios aspectos.

Morbid: The Seven Acolytes está disponible en PC, PlayStation 4, Xbox One y Switch, versión para la que hemos realizado este análisis. La versión física en España es distribuida por Tesura Games, gracias a los cuales hemos podido compartir nuestras impresiones.

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