6 de mayo de 2019

[Análisis] Yuppie Psycho

Baroque Decay es un estudio indie que saltó a la palestra con su RPG de terror The Count Lucanor (2016). Destacaban ya ahí por una enorme calidad y expresividad de pixel art, aun para los estándares altos de las esferas indies especializadas en la técnica. Gran parte del estilo (que no de la estética) y sobretodo de los sistemas jugables de ese primer proyecto sangran directamente en su nuevo juego, Yuppie Psycho, lanzado el 25 de abril en PC/Mac/Linux. Lo radical del salto de ambientación es raro en desarrolladores indies con una identidad fraguada por un juego previo, y no está exento de riesgo.

Yuppie Psycho es en planteamiento un juego Survival Horror 2D ambientado en un edificio de oficinas de los 90, que tira de las asociaciones entre la agresividad sociopática propia del estilo de vida corporativo y violencia explícita como tema básico, en estética y narrativa. Es a todas luces un tópico literario explorado en cientos de obras, pero la inspiración obvia aquí es la película del año 2000, American Psycho. Empero, este título se desvía notablemente del planteamiento inicial en lo que a ejecución se refiere, y ahí están sus atractivos.

La historia sigue a Brian Pasternack, en su primer día de trabajo en la multinacional Sintracorp. Nada más entrar en el edificio, se le llama a dirección y firma un contrato según el cual se compromete a matar a la Bruja, un ente sobrenatural que lleva décadas manteniendo la empresa en un yugo de maldiciones y monstruos. Brian viene con la idea de ser un oficinista de más y se ve constantemente sobrepasado por la situación de delirio de Sintracorp, con cadáveres y engendros en cada pasillo. La inteligencia artificial que vive en los ordenadores de la empresa, Sintra, hace las veces de asistente personal y su guía durante la misión.

El primer punto evidente por la ambientación pero no tanto en la estética, es que Yuppie Psycho no resulta un juego de terror puro, es más bien una comedia de humor negro. Gran parte del juego usa “secuencias” e iluminación propias de un título de terror, pero lo absurdo de la ambientación y lo cómico de los diálogos rompen la tensión intencionadamente. Hay mucho que decir aquí sobre el valor en una experiencia de terror sobre el puntuado de catarsis emocionales, pero esta obra se aparta de los períodos largos de horror puro, aunque la incomodidad sigue presente más o menos en cada escena cómica. A lo largo del juego, a medida que el jugador se familiariza con el edificio y los personajes, el diálogo va pasando gradualmente de humor absurdo a sátira y esa incomodidad se va atenuando.

Lo original aquí está en los elementos sobrenaturales y de "body horror" añadidos al terror más limpio, humano, clínico de la ambientación de empresa. Yuppie Psycho intenta casar tonalmente el ejecutivo chalado que mata a sus compañeros de trabajo por estrés y el zombie que persigue por un callejón estrecho de noche; es muchas veces la ambientación del primero con la amenaza del segundo y el experimento no siempre funciona pero se las arregla para ser único en ambos estilos. Sin embargo, la trama central de este juego está (sin entrar en spoilers) desatada de ambos, es una historia que bebe de misticismo asiático.

Jugablemente, Yuppie Psycho está en el filo entre la Aventura Gráfica y el juego de supervivencia de gestión de recursos. La mayor parte del título consiste en resolver puzles simples, navegar sigilosamente en entornos vigilados, hablar con NPCs hasta que nos digan o den lo que necesitamos para avanzar, explorar nuevas zonas en busca de barritas de chocolate y sobres de café. Ese último es, a la vez, uno de los mayores motores de la tensión del juego y el obstáculo jugable más severo: los sistemas de gestión de recursos.

Yuppie Psycho castiga al jugador. No porque los puzles sean difíciles o porque el juego en general sea letal (aunque lo es en momentos puntuales) sino por lo extremadamente duro y punitivo de los sistemas de guardado y salud. Al estilo de los Survival Horrors clásicos de los 90, hay objetos curativos limitados y la mayoría de fuentes de daño quitan bastante vida, así que el juego anima a esquivar, pensar y racionar recursos en situaciones complicadas. O lo haría, si el sistema de guardado no estuviese también atado a los mismos. Guardar la partida en Yuppie Psycho sólo puede hacerse en fotocopiadoras fijas y para ello se necesita una hoja de papel de bruja, objetos limitados de los que se consume uno en cada guardado. Son canjeables como moneda en una de las tiendas del juego, lo cual les da un uso paralelo y los hace aún más escasos. Eso no sólo impide guardar cuando se quiere, añade un coste a los mismos y una amenaza eventual de no poder guardar la partida. La tensión jugable que añade al ambiente está bien conseguida, pero es extremadamente engorroso y anima a jugar sin guardar durante largos períodos de tiempo para ahorrar papel, lo cual amplifica el coste de las muertes y desanima al jugador.

Lo largo de las sesiones entre guardados tiene que ver con los sistemas de acceso a nuevas áreas y aquí volvemos a uno de los puntos fuertes del juego. Yuppie Psycho da acceso gradual a zonas previamente vedadas del edificio a medida que vamos consiguiendo herramientas y podemos entrar en la oscuridad, el veneno, los conductos de ventilación... El edificio es enorme y tiene una cantidad proporcional de secretos, rutas alternativas y zonas opcionales. Eso también da lugar a un par de momentos del juego en el que la forma de progresar en la historia está oculta en algún punto de las numerosas zonas explorables y hay que repasar meticulosamente el edificio al que tenemos acceso hablando con todo el mundo; pero en general se agradece lo amplio de la exploración.

El apartado visual es ya una seña de identidad del estudio. El pixel art es increíble, y las escenas animadas tienen un cuidado ejemplar. Destacar aquí la decena de clips de pocos segundos con actores reales, contextualizados dentro de la historia como cine de terror amateur. La Banda Sonora viene a cargo del impecable Michael “Garoad” Kelly (el compositor de VA-11 HALL-A que también hizo unas cuantas canciones para YIIK: A Postmodern RPG) y está a la altura de sus mejores obras, aunque hay un cierto choque entre la estética y la música en unas cuantas escenas que es difícil de precisar.

Yuppie Psycho es una verdadera joya. Intenso, escalofriante a ratos, con una consistencia estética y tonal que aguanta durante todo el juego. Dura entre seis y ocho horas, algo más si uno se atasca. El crescendo gradual de la trama y las amenazas culmina magníficamente, más aún si tenemos en cuenta lo terrible del listón en el clímax de historias de terror. Lo duro de los sistemas puede echar a atrás a alguno, pero será un atractivo para muchos más. Un triunfo en toda regla.

No hay comentarios:

Publicar un comentario