19 de octubre de 2020

Los juegos populares


Uno de los aspectos más destacables de la comunidad de jugadores es su adaptabilidad y capacidad para saltar a distintos juegos dependiendo de la popularidad de los mismos. Es un aspecto inmutable y que, evidentemente, cada vez más depende de los grandes creadores de contenido, quienes son capaces de crear o empujar determinadas tendencias sólo a través del boca a boca, ya que incluso entre ellos existen grandes líneas de seguimiento y comunidad que mimetizan gustos concretos, expandiendo entre sus respectivas comunidades esa sensación de que cierto juego es el popular del momento.

Precisamente, estos últimos meses estamos viendo unas de las más fulgurantes sucesiones entre ese "juego del momento", que nos han llevado de un Fall Guys arrasando en número de jugadores y manteniéndose más de un mes como el más vendido o descargado en sus respectivas plataformas, a un Among Us que superó el millón y medio de jugadores concurrentes y destrozaba números en Discord para usar su chat de voz... y ahora estamos chocando con un Genshin Impact que prácticamente todos han probado o con un Phasmophobia que se va a convertir en el juego principal de este periodo de Halloween. Unas tendencias globales que se lo comen todo y que arrastran a comunidades de jugadores, memes o creadores de contenido que no están atados a ciertos títulos o estilos concretos. Y en este 2020 está siendo toda una montaña rusa:

Porque todo empezaba con una sorpresa: entre los Fornite, Minecraft, GTA V, Call of Duty, FIFA o PUBG, un título que llevaba en beta cerrada desde hacía casi tres años se colaba entre los más jugados de todo el mundo: Escape from Tarkov. El Shooter de supervivencia con opciones de mejora y árbol de habilidades buscaba realismo e inmersión en su trama, llevándonos a la ciudad rusa de Tarkov, bloqueada por un conflicto que enfrenta a varios ejércitos y grupos de mercenarios entre los que se encuentra nuestro personaje, que debe buscar la forma de escapar de la región matando y recogiendo suministros de los otros soldados con los que se cruce, bots o humanos. Muere y lo pierdes todo.

Tomando elementos de Arma, Rust o DayZ, este complejo título donde el sigilo o el adecuado uso de nuestros objetos y equipamiento resultaba clave se encontró de golpe con un subidón de jugadores y streamers gracias a un muy adecuado acercamiento de sus creadores a dos creadores de contenido caracterizados por sus particularidades y tendencia a jugar a Shooters desde un punto de vista militarista, lo que atrajo de forma sistemática a todos los aficionados al estilo que aún no conocían en profundidad a este título de desarrollo infinito. Con DrDisrespect y DrLupo en su agenda, sólo fue necesario crear el incentivo extra de los drops de Twitch para ofrecer contenido extra en el juego a los que viesen los streams: el juego pasó de ser una obra de nicho inacabada a convertirse en uno de los más populares a comienzos de año. Y sólo hizo falta apostar en los creadores de contenido adecuados y convencerles con un producto que se adaptaba a la perfección a ellos. El resto lo hizo el boca a boca de sus respectivas comunidades.

En marzo, la crisis sanitaria del COVID-19 tuvo su gran explosión mundial, provocando el confinamiento de millones de personas en todo el mundo con el objetivo de intentar salvar el mayor número posible de vidas en una situación donde los contagios eran imparables de otra forma y las camas de los hospitales no dieron más de sí. Ante esta trágica situación, un juego bonito, brillante, alegre y tranquilo fue el alivio de muchos jugadores, llevándonos a nuestra isla de Animal Crossing: New Horizons donde muchos nos dedicamos a decorar y mejorar nuestros hogares de ensueño. El título batió récords de ventas de su propia serie porque, simplemente, salió a la venta en el momento perfecto: nos llevaba a nuestra propia isla cuando estábamos encerrados en nuestras casas.

Seguramente, muchos recuerdan con cariño cómo buscaban nuevos modelitos, muebles concretos, compartían recetas con otros jugadores, se lanzaron a encontrar a sus vecinos ideales entre la larga lista de más de 400 posibles, esos domingos de despertarse temprano para comprar nabos y luego buscar una isla durante toda la semana que tuviese los mejores precios de compra para hacernos ricos y poder mejorar la casa o cambiar instalaciones en el poblado... fue perfecto para relajar nuestra mente y centrarnos en objetivos mundanos de pura estética donde cada isla representaba el ideal de cada persona. Un título que todavía sigue añadiendo nuevo contenido, pero al que muchos acabaron dejando porque, sencillamente, es difícil estar igual de entregados al mismo proyecto durante más de seis meses.

Para los que buscaban un poco más de acción y no tenían la consola de Nintendo, fueron los próximos meses los que atrajeron su atención, con varios lanzamientos importantes sucediéndose y atrayendo la atención de la comunidad. En abril recibíamos a Valorant, el Shooter de Riot Games (League of Legends) que, sólo por el peso de sus creadores y la facilidad de promoción que tiene a través de sus canales principales, con una comunidad sencillamente gigantesca, arrasó como era de esperar. Básicamente, todos los jugadores afiliados de una forma u otra a Riot Games, con miles de seguidores, estuvieron jugando durante este periodo, lo que unido a la campaña promocional de drops por Twitch hizo que el juego tuviese un debut fulgurante que atrajo también a casi todos los jugadores de Shooters del mundo.

En junio, The Last of US: Parte II se convertía en el gran lanzamiento y fruto de polémica por la forma en la que cada cual entendía -o no aceptaba- su particular narrativa. El título de Naughty Dog superó los cuatro millones de copias en su lanzamiento, convirtiéndose en el exclusivo de PlayStation 4 más vendido de la historia. Su espectacular nivel técnico fue también otro de los grandes elementos a considerar en el que tiene muchas papeletas en convertirse en uno de los candidatos a ser el juego del año... aunque estarán en su contra todos los que le hicieron review bombing. Tuvo menos "polémica" y también inferiores ventas -cosa lógica, porque es un proyecto nuevo- Ghost of Tsushima, al que básicamente jugaron todos los creadores de contenido generalistas en su lanzamiento "porque es el gran lanzamiento que tocaba". De hecho, podemos esperar que Cyberpunk 2077 tendrá un tratamiento parecido, aunque con la mayor libertad y número de potenciales jugadores que ofrecerá un juego abierto a todas las plataformas. No dudéis que el juego que romperá cifras de jugadores y ventas a finales de noviembre será el de CD Projekt. Es algo que cae por el propio peso del proyecto en cuestión y que, en parte, es lo que busca reiteradamente Ubisoft con todos sus lanzamientos importantes, sólo que normalmente no consigue que los creadores de contenido se aten a los mismos por demasiado tiempo, ya que suelen ser mucho más abiertos.

Con el calor y la mayor libertad que trajo el verano, el bombazo fue un juego fresquito que nunca esperaba tener tal impacto, pero funcionó como el agua en pleno agosto: Fall Guys fue el título gratuito para PlayStation Plus en su mes de lanzamiento, llegó también a PC y básicamente arrasó en poco más de una semana, cuando todos los que lo probaron sólo por curiosidad descubrieron a un sólido party game, realmente divertido, que emulaba la tónica de Takeshi's Castle (o Humor Amarillo, en España) llevándonos a un Battle Royale en el que 100 jugadores competían en diferentes pruebas para evitar ser eliminados hasta que sólo quedase uno en pie. Controles sencillos y comprensibles, coloridos personajes y escenarios, pruebas por equipos donde poder colaborar con tus amigos antes de competirles la corona en la final...

El juego fue un claro éxito que ha obligado a sus creadores a multiplicar sus esfuerzos, porque lo que esperaban que igual funcionase tiene ahora una comunidad de millones de jugadores pidiendo cambios y más contenido, que se ha ofrecido con una Segunda Temporada... ya con menos jugadores porque muchos se han movido a otros juegos. Pero, aún así, está claro que Fall Guys sigue teniendo una comunidad enorme que buscará emular lo que logran otros títulos battle royale del mercado, con cambios, ajustes y nuevo contenido continuado centrado en disfraces o sus más populares jugadores. Le queda mucho camino por delante a Fall Guys, pero nunca olvidará que tuvo un lanzamiento absolutamente fulgurante, que llevó a un juego sencillo y divertido a ser jugado por más gente que la que nunca hubieran imaginado.

¿Cómo un juego simple, lanzado en el 2018, con una secuela en camino, se convierte en el juego más popular del final de agosto y sigue creciendo a lo largo de septiembre? La respuesta simple: streamers coreanos que descubrieron este título en julio y lograron, como ocurrió con Slay the Spire, atraer la atención de determinados streamers populares en inglés y ya el boca a boca lo hizo imparable. Porque la fortaleza clave de Among Us es que necesita hasta diez jugadores comunicándose por voz y es un juego muy fácil de comprender (aunque ciertas pruebas se les puedan cruzar a algunos), lo que permite que millones de jugadores y no-jugadores puedan lanzarse al título y compartir sus partidas con todo el mundo. Esta fórmula lo hace muy potente porque une comunidades de diferentes jugadores con millones de seguidores, que en España por ejemplo ha llegado a reunir a youtubers con cantantes, futbolistas, presentadores de televisión... un éxito transversal que se ha encontrado con el medio perfecto existente desde hace un par de años y al que nadie vio en su momento.

Evidentemente, este bombazo salido casi de la nada ha pillado desprevenido a su propio equipo creativo de InnerSloth, que estaba pensando en una secuela que ha tenido que ser cancelada para centrarse en la fórmula que ya tiene millones y millones de jugadores. Este título que era gratuito -con publicidad- en móviles y que estaba disponible a reducido coste en PC ha contado con una publicidad gratuita simplemente enorme y ya tiene más imputs sobre potenciales cambios o mejoras que lo que nunca hubieran soñado. Nuevos mapas, animaciones de asesinatos, cambios en las pruebas... Among Us es un juego que depende exclusivamente de que haya jugadores dispuestos a compartir la experiencia y pelearse entre ellos para decidir quién o quiénes son los traidores, un juego que existe desde casi toda la vida en otros formatos pero ya tiene forma de videojuego, al que sólo le hizo falta suerte para ser descubierto y expandido de esta forma. Es el juego del momento, pero ya tiene potenciales sucesores:

Porque se acerca Halloween y, en estas fechas, multitud de juegos independientes de terror intentan convertirse en el éxito del periodo, ofreciendo a los streamers de éxito sus juegos como una forma de intentar lograr la publicidad que buscan para alcanzar grandes ventas que sustentar el título. El que parece que se ha llevado el gato al agua ha sido Phasmophobia, un interesantísimo proyecto aún en Acceso Anticipado y sustentado en Unity, que nos invita a realizar una investigación de diversos lugares encantados al más puro estilo "Cazadores profesionales de fantasmas", usando equipo como spiritboxes, detectores de movimientos, cámaras, detectores EMF...

Planteado como un juego en el que ir en equipo y donde el azar juega un papel importante en cada partida, cambiando de posible fantasma (o espíritu, sombra, demonio...), actividad o puntos del mapeado donde puede aparecer, el juego logra que cada investigación sea diferente y, a pesar de sus limitaciones por estar todavía en un proceso temprano de desarrollo, ya deja multitud de momentos épicos que emulan situaciones que hemos visto en múltiples canales o programas donde personas reales usan esos instrumentos en lugares de auténtica pesadilla... sólo que aquí los fantasmas sí son 100% reales y llegan a matar a los jugadores desaprensivos. Compatible con Realidad Virtual, con mecánicas que se pueden dominar a base de la experiencia (y el dinero que vamos consiguiendo con sucesivas buenas investigaciones) y elementos realmente sólidos, como apariciones aterradoras, voces, susurros, actividad poltergeist... el juego tiene un potencial absolutamente enorme y ahora está en la cresta de la ola, logrando financiación para ser mucho más grande de lo que es actualmente. Eso sí, ¿se podrá mantener tras Halloween y con un gran AAA como Cyberpunk 2077 a sólo un mes de llegar por fin a nuestros sistemas?

Más de veinte millones de descargas, gratuito, accesible en varias de las principales plataformas, un título absolutamente brillante a nivel técnico, con mucho contenido, opciones multijugador y el potencial del azar de un gacha. Genshin Impact ha sido el otro gran éxito de finales del pasado septiembre, pero sin embargo se puede notar también que ha sido un poco como una rápida llamarada: básicamente todos lo han probado, pero no tantos se han mantenido de forma estable con este juego. Y una de las causas es su complejidad a la hora de crear comunidad o diferencias emulables entre partidas, ya que la experiencia del juego es igual para todo el mundo, aunque limitada a lo que nos deje el azar de su gacha y los personajes o equipo que logremos.

Esto hace complicado que sea un juego fácil de seguir a través de los grandes creadores de contenido, que se dividen entre los que arrojan cantidades ridículas de dinero (los llamados whales) para lograr cosas sencillamente imposibles para cualquier jugador "de a pie" y, por tanto, sus experiencias son totalmente ajenas a lo que podríamos ver en nuestra partida. La otra opción es la contraria, el creador de contenido que juega como "una persona normal" y, por tanto, generalmente se aburre rápido y pasa a algo que le interese más, porque realmente es difícil lograr llamar la atención con un título como este donde lo normal es jugarlo a nuestro ritmo y hay poco que comentar en cada caso, porque resulta repetitivo y normalmente lo único que aporta a los que lo ven es la figura que lo está comentando. Aquí lo que triunfan son los vídeos de consejos, "no hagas esto" o "prueba aquello", tier lists o similares, pero al final la mayoría es mucho más humilde de lo que suele pedir el juego avanzado (que cada vez insta más a aportar recursos complejos, especialmente dinero real) y resulta difícil mantener al jugador atrapado, sobre todo porque en un proyecto como este es complicado añadir nuevos personajes o localizaciones dadas las particularidades del mismo.


Es el mundo de la popularidad, de juegos que alcanzan a millones de personas de una forma u otra y que se sustentan por los grandes youtubers o streamers como si fuesen gigantescas plataformas de publicidad, que suben y bajan cuando tienen el camino libre o aparece un nuevo producto de moda que arrastra a las comunidades hacia el mismo. Como ocurre con los vestidos o complementos, pero a un ritmo todavía más frenético. Así está funcionando nuestra industria en este tipo de plataformas y, desde luego, eso explica la promoción centrada en los creadores de contenido, como ocurriese con Amnesia hace ya años. Nada como una cara conocida por los jugadores probando tu juego para que éste no sólo se venda, sino que encima pueda expandirse a otras caras conocidas que expandan aún más esa "campaña publicitaria". Y, evidentemente, no todos consiguen alcanzar este estado, aunque gasten más en promoción de este tipo que en el propio desarrollo. ¿A qué juegos de moda habéis caído en este 2020?

2 comentarios:

  1. Yo a los juegos de moda le tengo un fastidio enorme, incluso sin haberlos jugado o tan siquiera visto en movimiento, el mero hecho de que los vea hasta en la sopa basta para cogerles fastidio.

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  2. No jugué ninguno de esos, no voy a negar su merito, pero a excepción de Genshin Impact (que todavía no he probado), ninguno me llama la atención, simplemente juego otras cosas, esta claro que en general estos títulos destacan por su facilidad de asimilación para el gran publico, con esto no quiero decir que no tengan su complejidad inherente, es simplemente que son fáciles de aprender y el castigo por perder tampoco es que sea demasiado grande.
    Esto ultimo es un elemento importante, recuerdo que el youtuber DayoScript planteaba que la diferencia entre los juegos "casuales" y los "hardcores", es como se trata el fracaso, cual es el costo de perder, si el costo no es demasiado elevado y la sensación de perdida no es muy elevado entonces es "casual", que no tiene porque ser malo, todo lo contrario en el caso de los "hardcores".

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