lunes, 7 de septiembre de 2020

[Análisis] Kingdoms of Amalur: Re-Reckoning

Kingdoms of Amalur: Reckoning fue uno de lanzamientos que nos dejó el año 2012. Un RPG de Acción con un mundo semi-abierto y sistema de combate espectacular, con un universo completamente original escrito por el prolífico R.A. Salvatore (algunas de las novelas más importantes tanto de los Reinos Olvidados como de Star Wars y creador de Drizzt Do'urden) con diseños de Todd McFarlane (Spawn). Originalmente planteado como un MMORPG, el equipo decidió hacerse con el estudio Big Huge Games y combinar ese proyecto con el RPG que estaban desarrollando para que sirviese como puente con el que el gran público pudiera introducirse en ese gran universo.

El título tuvo un buen resultado, con más de 80 puntos de media para la crítica, superó el millón y medio de copias vendidas... pero eso no fue suficiente para costear la inversión millonaria de un proyecto con más de cinco años de desarrollo y los muchos préstamos que tuvieron que pedir para mantener a flote esa producción. Finalmente, la propiedad intelectual del juego quedó en manos del estado de Rhode Island (uno de sus principales acreedores) y se pensaba que todo había acabado. Otro buen juego que aspiró a más de lo que podía permitirse y se quemó. Pero este 2020 no para de dar sorpresas y THQ Nordic ha logrado recuperar la licencia y se la ha entregado al estudio Kaiko para realizar este remaster que ya tiene nuevo contenido en camino. Un Kingdoms of Amalur: Re-Reckoning que recibiremos mañana en PC, PlayStation 4 y Xbox One que nosotros ya hemos podido probar:
El reino que exploramos en el juego nos presenta una región atada por el destino, principalmente por una especie de raza similar a los elfos que tiene la capacidad de reencarnarse aunque mueran, quienes aceptan la presencia de ciertas razas mortales entre sus grandes ciudades. Todo cambia cuando uno de esos grupos, los llamados Tuatha Deohn, son corrompidos y dan comienzo a una guerra para conquistar al resto de razas de la zona, algo que los escritos de lo que iba a deparar el destino de la región ya interpretó como inevitable, lo que deja a todos los que pueden leer ese futuro en una especie de estado de autoresignación, luchando por sus presentes, pero asumiendo que van a ser derrotados eventualmente.

Todo cambiará con la aparición de nuestro personaje, muerto en una de esas batallas, pero revivido -sin recuerdos- por un científico gnomo en su dispositivo llamado "el pozo de las almas" justo cuando éste estaba siendo atacado por las huestes de los Tuatha Deohn. Este proceso nos hace particularmente únicos ya que, por este proceso, básicamente hemos escapado del control del destino, lo que nos permite cambiar también el futuro de cualquiera con quien interactuamos y, por ende, también seríamos capaces de alterar el destino de toda la región. Una trama, por tanto, realmente interesante y original donde quizás se nota demasiado que somos un instrumento que usarán muchos habitantes -a veces conociendo nuestros poderes, otras simplemente considerando que somos un fuerte aventurero- para lograr lo que desean, por mucho que podamos negarnos a algunas tareas o tomar decisiones diferentes a lo que esperarían.

Sin embargo, este buen planteamiento tiene un serio problema: el carisma de sus personajes y la capacidad de la propia trama para hacer que nos sumerjamos en ella es casi nulo. Será tremendamente fácil que acabemos el juego sin recordar un solo nombre, pasando a toda prisa buena parte de las tareas que nos encarguen sólo para seguir el marcador en el minimapa sobre lo que debemos hacer y, simplemente, jugándolo casi como si estuviésemos en un MMORPG en el que sólo cumplimos tareas por la eventual recompensa y no porque nos importe lo más mínimo el razonamiento de ese viajero para recuperar a su hija secuestrada por una banda de bandidos local. Y no es algo que hagamos de forma consciente, es que buena parte del texto del juego será tan pobre o poco interesante que realmente no encontraremos mucho a lo que agarrarnos para intentar sumergirnos más en las historias que nos cuentan.

Esto no quiere decir que no tengamos buenos momentos o que no recordemos algunas acciones o tareas, simplemente que llegar a ellos no se producirá por un camino bien construido en el que sus acompañantes nos ayuden para hacer más interesante el viaje. Cada NPC, por ejemplo, tendrá multitud de líneas de diálogo en las que preguntarle sobre muchas cosas diferentes (misiones, su entorno, otras personas, opiniones sobre la guerra o el destino...), pero la verdad es que no nos aportarán absolutamente nada con eso. ¿Recordáis la rueda esa de diálogos en The Elder Scrolls: Oblivion que sólo se abusaba para aumentar el atributo de Elocuencia, porque nada de lo que nos dijeran el 99% de los NPCs nos suponía nada interesante? Esto es lo mismo, pero sin ofrecer ninguna ventaja. Es diálogo pobremente escrito y que no aporta nada. La ausencia de carisma de buena parte de los personajes del juego es absolutamente alarmante.

En Kingdoms of Amalur tenemos grandes mapeados a explorar, con un estilo semi-abierto parecido al de los MMRPGs clásicos, donde el mundo se divide en extensas zonas plagadas de misiones y enemigos adecuados al nivel y los problemas de cada localización. Cruzaremos valles, bosques, montes, grandes ciudades... muchos entornos serán realmente encantadores con el toque único que tiene el universo del juego, con pequeños poblados, campamentos de bandidos, cuevas o antiguos templos a explorar y muchos enemigos repartidos aquí y allá, generalmente formando grupetos.

También como un MMORPG tendremos un minimapa en el que se nos indicarán dónde están las tiendas de interés o puntos donde fabricar nuevos componentes (podremos elaborar productos alquímicos, fabricar cristales que engarzar a nuestro equipo y elaborar nuestras propias armas o armaduras), además de los clásicos "!" sobre la cabeza de un NPC u objeto para indicarnos que podremos obtener una tarea del mismo. Aunque podremos avanzar y mejorar poco a poco simplemente explorando y derrotando a los enemigos con los que nos crucemos, la idea del título es que hagamos eso con la excusa de cumplir las diferentes misiones que nos encarguen, obteniendo también recompensas por ello. En general, lo que haremos será recoger todas las tareas del poblado que nos encontremos y seguiremos el minimapa para derrotar/encontrar lo que sea que nos hayan pedido, poco a poco.

El combate puede ser de los aspectos más divertidos del juego, ya que combina una gran sencillez con efectividad y espectacularidad. Tendremos nuestro ataque físico, que permitirá realizar diversas combinaciones dependiendo del arma que usemos y el dominio de la misma, un botón para rodar y esquivar golpes, otro para usar nuestro escudo y bloquear, será posible lanzar conjuros, activar habilidades pasivas, usar nuestro arco, movernos en sigilo y apuñalar por la espalda a los enemigos despistados...  todo en un sistema muy libre en el que podremos movernos para alcanzar diversos arquetipos. Y, bueno, el sistema de Sino también estará presente, ya que recargaremos una barra mientras combatimos que, al usarla, nos dará unos cuantos segundos donde todos lo enemigos se moverán a cámara lenta y nuestro daño aumentará, permitiendo ejecutar a los rivales derrotados de una forma brutal, pulsando rápidamente el botón indicado para ganar hasta el doble de experiencia de esa batalla.

Y tendrá importancia ya que, tras subir un nivel, podremos aumentar un punto en nuestras capacidades personales (fabricación, recolección, percepción para encontrar tesoros o caminos ocultos, sigilo, negociación...) y, luego, tendremos tres árboles de habilidades asociados a las tres características principales del juego: Poder (fuerza, salud y bloqueo), Pericia (las cualidades típicas de un Pícaro o Arquero) o Magia (si queremos ser hechiceros). Encontraremos a lo largo del juego equipo que nos solicitará tener una determinada puntuación en alguna de esas características para usarlo, pero nada nos impide -y, de hecho, el juego nos ofrece esas opciones explícitamente- asignar puntuaciones en varias de esas capacidades y tener, por ejemplo, un hábil hechicero especializado en el daño elemental y venenos, un guerrero-mago e incluso un "bueno para todo". Al alcanzar determinada puntuación en cada una de esas características podremos desbloquear una tarjeta que, al tenerla activa, nos conferirá puntos extra a esas cualidades, algo así como tener un Trabajo que podremos modificar o mejorar poco a poco.

De todas formas, realmente el juego no es particularmente difícil ni variado una vez que encontramos la fórmula que nos funciona. Básicamente con aprender las mecánicas de los enemigos (que no son particularmente complejas, aunque sí algunas veces un tanto erráticas, con giros inesperados y una hitbox no del todo perfecta) para esquivar o bloquear, el resto se soluciona aporreando el botón de ataque (o bien temporizando golpes cuando aprendamos nuevos combos o técnicas), ya que la mayoría de los grupos enemigos esperarán su turno para ir a por nosotros (generalmente sólo dos o tres ejecutarán sus ataques cuando nos rodean, como mucho, aunque haya cinco o seis a nuestro lado) y podremos atrapar a muchos rivales en un bloqueo a base de golpes que les impedirán moverse o contraatacar.

A esto también se le une que algunos enemigos no parecen reaccionar hasta que llevemos un tiempo atacándoles o el ridículo sistema de acompañamiento en el que, a veces, un NPC aliado lucha a nuestro lado, ya que lo único que aportará será atraer a enemigos, puesto que no podrán ser derrotados, sus ataques no dañarán a los enemigos y, en general, serán más molestia que otra cosa porque podrán activar su diálogo con nosotros al meterse en medio del combate -y el mismo botón sirve para atacar, hablar y recoger objetos del suelo-. Cada misión o enemigo dejará caer objetos al azar, que en muchos casos pueden ser piezas de equipo con el clásico sistema de rareza Verde-Azul-Morado-Dorado, en el que las últimas pueden contener sets completos que aportan bonificaciones si los completamos... aunque al ser obtenidos al azar será bastante complicado acabar alguno.

Otro problema para este sistema es que el menú del inventario será tremendamente poco ágil y, encima extremadamente limitado, obligándonos a buscar sin cesar a todos los tenderos del juego que nos puedan vender una expansión del mismo en forma de bolsas. Además, todas las piezas de equipo tienen resistencia y se podrán romper, obligándonos a tener que recurrir a objetos de reparación o los absurdamente caros herreros. También contaremos con un sistema de sigilo y robo que será necesario en determinadas misiones y que se puede explotar fácilmente, se enfatizará la exploración con muchas plantas a recoger por el camino y unas rocas que nos darán bonificaciones temporales o experiencia, en caso de que sean monolitos que cuentan la historia de la zona. También encontraremos muchos cofres que abrir en dos sistemas diferentes: el clásico minijuego de usar la ganzúa en el punto concreto o se nos romperá y uno de tempo, pulsando glifos antes de que se acabe una cuenta atrás.

En total, tendremos a un título cuya historia principal se podrá completar en unas 25 horas si nos centramos en la misma o se nos podrá ir por encima de las 40 o 60 si queremos completarlo todo. Con varios niveles de dificultad disponible, desde Fácil a Muy Difícil, el nivel Normal no nos supondrá demasiado reto, aunque como ya hemos explicado parte del interés del título será apalizar a los enemigos con nuestra ágil combinación de golpes y la verdad es que aumentando el daño y salud de los enemigos sólo lograremos frustrarnos más, aunque puede ser necesario si estáis buscando un reto y no un paseo militar en el que, si lográis haceros con una arma lo suficientemente avanzada, será posible acabar con enemigos a nuestro nivel en poco más de cinco golpes. El contenido extra de los dos DLCs del juego incluídos de base en este remaster será interesante, ya que nos ofrecerá tener nuestra propia fortaleza o vivir batallas espectaculares, aunque quizás se nota demasiado que, como fueron desarrollados originalmente cuando Big Huge Games ya estaba asumiendo su quiebra, incluso en esta revisión resultan una fuente habitual de bugs para el juego.

Al tratarse de un título realizado en el año 2012 y que ni en su momento resultaba demasiado brillante a nivel técnico, Kingdoms of Amalur: Re-Reckoning no consigue evitar parecer un título de una época pasada, donde quizás la definición sea mucho mejor que en el 2012, pero evidentemente hemos recibido muchos juegos vastamente superiores en el aspecto visual a lo largo de esta generación. Incluso en la pasada. Es fácil ver popping, clipping, enemigos saliendo de la pantalla, la cámara nos podrá dejar vendidos en varios momentos... sí son un poco más destacables las escenas a modo de teatrillo para acompañar la trama de los DLCs, pero en general será un juego que destaque muy poco a nivel visual. Y, sonoramente, tampoco es que tengamos nada particularmente memorable, con composiciones adecuadas que pasarán desapercibidas salvo cuando chirríen demasiado, como un sonido de fondo de tablas crujiendo en una cueva o del viento en árboles a lo largo de un valle.

Pero, sin duda, lo peor de la versión que hemos probado ha sido comprobar la gran cantidad de bugs que se van a tener que corregir con el parche de lanzamiento y a lo largo de las próximas semanas. Será posible completar el juego sin encontrar grandes problemas, sí, pero en nuestra experiencia hemos perdido hasta tres partidas diferentes en tres bugs diferentes, como NPCs de trama que no hablaban con nosotros y bloqueaban el avance, cuerpos de enemigos que desaparecen impidiendo lograr su drop, barreras infranqueables porque no saltaba el evento que las abría... la ventaja de todo esto es que contamos con un estudio que sabemos que va a trabajar en solventar estos problemas, al menos, hasta el próximo año, cuando planean lanzar un DLC completamente nuevo para el juego, así que no deberíamos temer por el medio/largo plazo. Eso sí, la versión que hemos jugado sí que tenía esos problemas y eran del calibre de arruinar partidas completamente.

El Kingdoms of Amalur original fue un buen juego para su época, con muchos errores y una clara falta de carisma para lograr explotar mejor su interesante planteamiento, pero que cumplía adecuadamente bien el expediente y sabía resultar divertido con un muy dinámico y flexible sistema de combate, ofreciendo además todos los elementos clásicos de los juegos importantes (fabricación de objetos, exploración, muchas misiones, sigilo y robo, NPCs acompañantes...) aunque, a veces, casi más por pura tendencia porque otros lo hacían que porque supiese bien lo que hacer con todos esos sistemas.

Este remaster es, simplemente, un juego antiguo que tiene que lidiar con todas las obras vastamente superiores en su estilo que hemos recibido a lo largo de estos ocho años tras su lanzamiento original. Prácticamente lo único que sigue destacando a estas alturas es que su sistema de combate es simple y espectacular -aún con la deficiencia técnica con respecto a obras actuales- y que su planteamiento base daría para más con un desarrollo donde los principales agentes fuesen más interesantes o carismáticos. Es un juego que, si acaso, salvaría el "Suficiente" para los estándares actuales, siempre que corrija sus muchos bugs, claro, ya que en caso contrario sería un suspenso claro. El paso del tiempo no le ha sentado bien, pero siempre hemos considerado que esta base tendría potencial si se corrigen sus errores... y ahora hay equipo para ello. En ese hipotético futuro es donde podremos tener nuestras esperanzas.

Kingdoms of Amalur Re-Reckoning estará disponible para PC, PlayStation y Xbox One el próximo 8 de septiembre. Este análisis ha sido posible gracias a una copia ofrecida por THQ Nordic y Dead Good PR.

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