miércoles, 11 de marzo de 2020

Yugioh Duel Links - Barajas de Shiranui

Aunque haya sido rebajado su poder en la última oleada de limitaciones de Yugioh Duel Links, las barajas de los monstruos Shiranui siguen siendo particularmente poderosas, ya que cuentan con muchas de las ventajas que hacen a una mazo explorar en popularidad: resulta accesible (aparece al completo en una minicaja), es versátil (prácticamente puede echar a andar con cualquier monstruo del arquetipo) y resulta especialmente letal. Por si fuera poco, con un núcleo que se puede resumir en 8-9 monstruos, abre la puerta a que se pueda combinar con cartas de muchos otros arquetipos o incluya multitud de cartas diferentes para defenderse del rival, lo cual complica la capacidad del mismo para adelantarse a sus intenciones. Hay relativamente pocas barajas de Shiranui completamente iguales, sólo necesitaremos el núcleo y completar con las mejores cartas de uso libre que tengamos en nuestra colección.

Esto hace que sea fácil comprender lo que puede hacer principalmente, pero difícil cubrir todo el espectro de posibilidades que pueden abarcar, por lo que nos centraremos principalmente en sus criaturas y dejaremos en segundo plano el amplio abanico de opciones que diferentes jugadores están usando, ya que ahí entra en juego la cantidad de dinero o suerte que hayas tenido a la hora de conseguir más copias de determinadas cartas que le pueden ir más que bien a la hora de hacer frente a las otras barajas que le están plantando cara.
Super Rara en Soul of Resurrection

Simple y directa: si es invocada, puede traer de la mano o el mazo otro monstruo Shiranui, lo que generalmente implicará llevar a cabo una invocación de sincronía de nivel 6. Además, si es retirada (algo que podremos provocar nosotros mismos) robaremos una carta extra. Un iniciador y buscador universal para el arquetipo que, por supuesto, nos pedirá tener tres copias en el mazo.

Rara en Soul of Resurrection


La semilimitada del arquetipo en Duel Links: además de ser un Cantante de nivel 2 (lo cual hace que sea una combinación ideal con la Escudera), Espadafantasmal podrá retirarse -el turno siguiente tras haber sido enviado allí- del Cementerio junto a otro monstruo para realizar una invocación en sincronía Esto hace que, de facto, podamos realizar una segunda invocación de sincronía de nivel 6 volviendo a usar a los mismos monstruos, pero es que si ese monstruo de nivel 6 está en el Cementerio también tendremos la llave para invocar a un monstruo de sincronía Zombi de nivel 8. Llevaremos las dos copias permitidas.

Rara en Soul of Resurrection

Es menos versátil que su compañero, pero resulta un Cantante de nivel 3 (da acceso a monstruos de sincronía de ese nivel junto a la Escudera) y podremos retirarlo desde el Cementerio para recuperar a dos monstruos Zombi (al menos un Shiranui) desterrados y traerlos al campo en defensa y con sus efectos negados.

Como su segundo efecto puede ser más difícil de usar, muchos jugadores se debaten entre no añadirlo a sus barajas o incluso tener dos copias, dependerá de la facilidad con la que contemos a la hora de retirar nuestras propias cartas.

Super Rara en Soul of Resurrection

Su efecto no es tan espectacular, ya que nos permite sacrificar a un Zombi a cambio de invocar desde el mazo a un Cantante Zombi con 0 de Defensa (como los dos Espadafantasmal), pero con otras herramientas funciona bien en la baraja, sobre todo porque, si es desterrado, nos permite invocar en el Campo a otro Shiranui que esté desterrado -y no sea él mismo-. La mayoría de jugadores incluyen dos copias, pero algunos llegan a añadir tres o incluso se bastan con solo una.

Rara en Soul of Resurrection

Dos efectos: al ser invocado, nos permite traer al Campo a otro Shiranui desde nuestra mano o Cementerio que será retirado si abandona el Campo (lo cual, como hemos visto, no es precisamente malo para el arquetipo). Además, aunque sólo se pueda hacer una vez por turno, si desterramos al Amodespíritus podremos destruir una carta boca arriba del campo rival, lo cual resultará ideal para abrirnos hueco.

El consenso general es incluir a dos en la baraja, pero a algunos les basta uno o incluso ninguno, dependerá de las capacidades que tengamos de retirarlo fácilmente.

Rara en Soul of Resurrection

Es el monstruo de inclusión más dudosa del arquetipo, aunque también el que nos puede liberar en situaciones peliagudas. Su efecto consiste en retirar a otro Shiranui del Cementerio para ganar 600 de ataque y retirar cualquier monstruo con el que batalle este turno. No es tan versátil ni sirve como iniciador, así que por eso la mayoría decide no incluirlo o, si lo hacen, meter sólo a una copia.


Ultra Rara en Soul of Resurrection

El monstruo de sincronía de nivel 7 del arquetipo que sólo se puede invocar una vez por turno y tiene tres efectos diferentes dependiendo del que queramos activar cuando retire un monstruo del Cementerio: si es un Zombi, todos nuestros monstruos ganan 300 de Ataque. Si es de arquetipo Fuego, destruye una carta mágica o trampa del rival y si es una criatura de Sincronía lo que hará será destruir a un monstruo del Campo. Como puede retirar a un monstruo por turno, es capaz de activar el segundo efecto de casi todos los Shiranui: Amodespíritus destruye una carta boca arriba del rival, puede traer al Campo a otro desterrado con Solitario y Shiranui Sombra o darnos una carta extra en la mano si retiramos a la Escudera. Con una copia será suficiente.

Normal en Soul of Resurrection

El monstruo de sincronía de nivel 6 del arquetipo nos permite recuperar monstruos desterrados del Cementerio y añadirlos al mazo (lo cual también dejaría en defensa a los monstruos del rival con un ataque inferior al monstruo devuelto, algo que será complicado que activemos viendo el ataque de nuestras criaturas) y también reduce en 500 puntos el ataque de un monstruo oponente si Sagasamurai es retirado. Efectos marginales, pero 6+2 del Espadafantasmal permiten traer a un monstruo de sincronía de nivel 8 al campo al turno siguiente de que nos lo destruyan. Basta con una o dos copias, ya que algunos incluyen en ese hueco a la Calavera Zombi Archidemonio (N en Curse of Dread y Selection Box 3) para distintas jugadas.

Rara en Soul of Resurrection

El monstruo de sincronía de nivel 8 del arquetipo es ideal para lanzar un golpe letal al rival, ya que gana tanto Ataque como el monstruo Zombi que retire del Cementerio con su efecto, lo cual puede llegar a números realmente elevados. Cuando es destruido en batalla o por un efecto nos permite recuperar un monstruo Zombi con 0 Defensa que esté retirado y devolverlo al Cementerio, lo cual daría pie a un segundo uso del Espadafantasmal para un 8+2. Con un par iremos bien, aunque algunos prefieren quedarse con una sola copia.

Rara en Soul of Resurrection

Solsaga es el gran jefe del arquetipo disponible: monstruo sincrónico de nivel 10 con 3500 de ataque, devuelve todos los monstruos de Sincronía Zombi que estén en el Cementerio o Retirados al Mazo Extra y destruye una carta rival por criatura devuelta... y encima protege de efectos de destrucción (por efectos o batallas) a los Shiranui simplemente desterrando a otro Shiranui del Cementerio (lo que también activa el efecto del mismo al ser retirado). Excelente. Y con uno nos debería bastar.
Ultra Rara en la Selection Box 3 o una copia en la baraja de Estructura Spellbound Silence

Entre las potenciales cartas mágicas que cuadran con esta baraja, hemos de destacar iniciadores como el Cofre de Oro, que pueden destruir una carta boca arriba del rival si llamamos al Amodespíritus, robar una carta con la Escudera o bien invocar a otro Shiranui con diferentes opciones. Otros jugadores deciden incluir la combinación de Espejo de Dragón (SR en Soul of Resurrection) y Dragón Infralma Dragonecro (UR en Soul of Resurrection), que permite retirar Shiranuis del Campo o Cementerio para traernos a un monstruo que deja a 0 el ataque de rivales con los que batalla y no puede ser destruido en batalla. 

Ultra Rara en Galactic Origin y en la Selection Box 1

Muy importante para frenar esa infernal salida de las barajas de Mago Oscuro con el Círculo de Magia Oscuro y para retirar cualquier otra carta que el rival coloque en su zona de mágicas o trampas. 1000 puntos de daño duelen, pero nos pueden acabar dando la partida posteriormente. Otra opción es Rayo Nocturno (UR en Cybernetic Revolution y la Selection Box 2) o recurrir a la Lanza Prohibida (UR en Valhalla Calling) para negar los efectos de cartas mágicas/trampa sobre nuestra criatura.

Ultra Rara en la Selection Box 3

Para defendernos, la Cadena Demoníaca es de las herramientas más letales del metajuego actual, pero también podremos recurrir a los clásicos Agujero Trampa Exclusa (UR en Generation Next) o Canadia Paleozoico (UR en Valiant Souls) para sellar las jugadas del rival con sus monstruos. Si no podemos impedirlo y hay que frenar un ataque, Pared de Disrupción (SR en Servants of Kings) sigue siendo tan eficiente como siempre y si no tenemos nada con lo que defender, Fuerza del Espejo Ahogante (UR en Gaia Genesis) es letal. Como permite mandar Shiranuis al Cementerio, hay quien también incluye a Rompe Raigeki (UR en Soul of Resurrection) porque seguramente alguna copia nos saldrá mientras buscamos completar el arquetipo.

Ultra Rara en Dark Dimension

El arquetipo Invoka sólo necesita tres o menos Alesteir y una Invokación (UR en Dark Dimension) para funcionar, por lo que simplemente reduciendo las opciones de sincronía a una para meter a un par de Purgatrío Invokado (UR en Aerial Assault) tendremos a un híbrido de ambos arquetipos que quizás no es tan óptimo, pero que puede sorprender y dar opciones extra.

Ultra Rara en Crimsom Kingdom y Selection Box 1

Es un monstruo antiguo, pero Gozuki nos da gasolina al Cementerio (podemos mandar al Espadafantasmal directamente) y, cuando es enviado allí, nos permite retirar a un Zombi del Cementerio (algo que también nos interesa) para invocar a un Zombi desde nuestra mano. Ventaja neta y fácil combo con El Césped es Más Verde (SR en el Cambiacartas), pero al estar limitado a una sola copia, es más difícil jugar con barajas de 30 cartas en este arquetipo, incluyendo monstruos que activen su efecto desde allí, como el Zombi Esparceplaga (UR en Curse of Dread o Selection Box 3).

Con tanta variedad de opciones, esta baraja puede jugarse con varias habilidades distintas, dependiendo del estilo del jugador. ¿Quieres contundencia? Poderoso como el Fuego (Bastion Misawa al nivel 20) nos hace ganar 500 de ataque con nuestras criaturas de Fuego simplemente perdiendo 1000 LP, lo que podremos forzar con el Ciclón del Cosmos, por ejemplo. ¿Quieres alterar el Cementerio? Ningún Mortal se Resiste de Ishizu (habilidad obtenida al azar derrotando a Duelistas Legendarios) los convierte a todos en Sirvientes de la Calavera.

La tercera opción usa a muchos más duelistas, ya que Aumento de Nivel (la tienen casi todos los del mundo SD) nos permite invocar directamente a los monstruos de sincronía de más nivel, lo que evitar tener que hacer combinaciones con el Cementerio para traer a Solsaga, por ejemplo. Son tres opciones dispares que dependen de lo rápido que queramos jugar, si pretendemos una opción más defensiva o pasar a enseñar las mejores cartas rápidamente. Va por estilos, como todo en estas barajas.
Los Shiranui son unos de los arquetipos más claros de escalada de nivel en las invocaciones por sincronía hasta llegar a una gran criatura que combina destrucción y protección. Puede funcionar con diferentes salidas, cuenta con espacio para multitud de protecciones o combinación en diferentes arquetipos y posibilidades. Aprovecha muy bien algo que a otros arquetipos les duele, como la destrucción o retirada, por lo que es de estas barajas que sigue funcionando incluso tras las últimas limitaciones. ¿Cómo la veis vosotros? ¿Soléis salir bien parados frente a los Shiranui?

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