7 de febrero de 2020

Los problemas de la fabricación

Que la introducción de algún método de fabricación en los juegos modernos es una tendencia resulta casi tan indudable como el hecho de que muchísimos juegos están tomando elementos de progresión del género RPG, como experiencia, árbol de habilidades u objetos equipables con diferentes características.

Esta clase de sistemas, más propios de títulos de simulación, también han estado muy atados al género RPG, sobre todo con los lanzamientos de los primeros MMORPGs, donde parte de la experiencia suele implicar recolectar recursos naturales y usarlos para fabricar (o potencialmente vender a otros jugadores) nuestras propias elaboraciones, como un método de ganarnos la vida sin que todo consista en matar a todo lo que se cruce en nuestro camino.

También resulta un muy buen método para limitar el poder de los jugadores a lo largo del tiempo (necesitan ciertos objetos que se obtienen en ciertos puntos o de determinados enemigos), ralentizando el avance de los mismos para que se detengan a recolectar y fabricar. Además, esos jugadores serán premiados con equipo de mayor calidad que el que se obtendrá de tiendas y enemigos comunes, lo cual encaja con la idea del premio a la paciencia tan característico del género. Sin embargo, esta clase de sistemas no está exento de problemas que pueden fallar enormemente a la hora de resultar atractivos para los jugadores y acaban siendo muy incómodos, cometiendo errores que ya se han visto en muchos juegos previos pero que todavía siguen ocurriendo hoy en día. Repasemos algunos ejemplos:
Es comprensible que incluso un maestro armero pueda tener algún desliz y fallar en una elaboración, es algo que resultaría incluso más habitual en un aprendiz... pero en un videojuego esta eventualidad resulta extremadamente molesta y frustrante, ya que puede destrozar por completo el esfuerzo recolector de los jugadores. Sólo por el temor de echar a perder minutos o incluso horas haciéndonos con materiales, esta eventualidad puede dar auténtico pavor en lugar de ilusión por lograr nuevo equipo.

Hay casos especialmente flagrantes como los de Lineage II, en el absolutamente todas las elaboraciones de equipo de alto nivel tenían un porcentaje de fallo al que había que añadir el problema extra de que hasta la propia receta era un objeto necesario. Podíamos pasar de llevarnos días o incluso semanas para lograr esa receta del 70% de éxito que sólo dejaban caer ciertos enemigos una vez de cada más de 1000 y todos los materiales para perderlo casi todo, obligándonos a empezar no desde cero, pero sí que nos llevaría varios días de recolección más para volver a intentarlo. Y, por cierto, la receta sí se perdía. Esos errores dolían en el alma y podían llevarnos a dejar el juego en un ataque de ira por una mecánica tan injusta.

En otros casos lo que se daña realmente es la calidad del objeto resultante en sí, de forma que una misma pieza de equipo tiene entre dos y tres versiones, a cual más potente, a las que sólo podemos llegar con suerte en la elaboración. En algunos casos, como Dragon Quest XI, esa eventualidad se oculta bajo un minijuego con diferentes opciones que pretende igualar la culpa del error y señalar también al jugador que ha golpeado erróneamente el yunque... pero hay tantos factores aleatorios en la ecuación (nos pueden surgir oportunidades de golpes con potencia extra, inferior o golpes críticos que no fallan en el objetivo) que en muchos casos puede ser cuestión de pura suerte que nos hagamos con una pieza de calidad básica o una con +3. Y esto no era baladí, que estamos hablando de elevar la calidad del equipo a unas características comparables al siguiente nivel o, en los casos de accesorios, ganar unas multiplicaciones de sus efectos que elevan potencialmente su funcionalidad: imaginad pasar de recuperar 1-3 puntos de salud por turno a cerca de 10. Y algo similar pasaba con los objetos que regeneraban de forma pasiva nuestro PM.

Otro problema habitual en los títulos donde hay múltiples opciones de elaboración incide en la ausencia de métodos internos para ayudar en las mismas, haciendo que los jugadores tengan que recurrir a sus correspondientes Wikis o páginas de recursos creados por la comunidad (y, algunas veces, con el apoyo de los propios desarrolladores) para descubrir el uso que tienen determinados objetos, cómo fabricar determinadas cosas, entender mecánicas o porcentajes... vamos, que acaba siendo una visita prácticamente obligada porque intentar comprender todas las opciones de esos juegos sólo con las herramientas del propio título resulta casi imposible.

Pensad en Minecraft o Terraria cuando no tenían tutoriales, imaginad descubrir la forma de lograr el anillo de compromiso en juegos como Rune Factory o Stardew Valley sin mirarlo en estas páginas... son títulos que prácticamente necesitan una guía al lado para no volvernos locos y mirar cada mesa de fabricación para ver todas las opciones, que a veces cambiando con determinados objetos y muchas elaboraciones concretas no son del todo lógicas. En muchos casos puedes acabar con una infinidad de objetos guardados sin saber para qué demonios sirven o bien descartar algunos muy útiles porque no sabes que tiene un uso importante más adelante.

Hay muchos casos donde las propias comunidades crean mods para tener acceso a todas las recetas potenciales donde cada objeto podría ser usado, juegos donde se crean tutoriales para los nuevos jugadores y así evitar ser tan crípticos en sus inicios, Wikis integradas dentro de las opciones para que ni las tengamos que buscar... y, aún así, tampoco es raro que en más de una situación tengamos que acabar visionando un vídeo para comprender exactamente qué hay que hacer. Básicamente, algo para que no acabemos jugando en dos pantallas: la del juego y la de la Wiki para saber cómo jugar.

Otro gran problema surge en los títulos donde se quiere ralentizar a los jugadores en exceso y tenemos que recolectar una cantidad delirante de materiales para lograr elaborar lo que queremos, bien porque todas las elaboraciones requieren demasiados o porque objetos extremadamente útiles que consumimos constantemente sólo se pueden conseguir mediante elaboración.

En estos juegos se crea una tendencia de recolector constante, donde cualquier punto de extracción debe ser esquilmado cada vez que pasemos junto al mismo y, si no lo hacemos, eventualmente nos quedaremos sin materiales para seguir adelante. Aquí también habría que añadir esa molestia extra de tener que esperar a que algunos se transformen (el clásico tiempo de espera hasta que las menas de metal se fundan que tienen multitud de juegos), haciendo que buena parte del tiempo de partida lo pasemos esperando y recorriendo sus terrenos para ganar tiempo, porque es lo que toca.

Y aquí podríamos enlazar con los paseos en bici de Pokémon hasta que dos criaturas ponen un huevo y lo incubamos, que también se podría considerar como parte de una elaboración (del compañero perfecto) pero que, si nos paramos a analizarla, resulta extremadamente monótona y aburrida. Sabemos que es parte de la esencia y un "no todo se consigue en un momento", pero si nos paramos a analizar las horas muertas que nos hemos pasado sólo dando vueltas...

Si incluir un elemento de fabricación en un juego puede suponer más molestias que ventajas para el jugador, hacerlo excesivamente opcional puede suponer una forma absurda de malgastar recursos de desarrollo en una funcionalidad que no tiene el más mínimo peso en la mayor parte de la aventura. Normalmente, los objetos fabricados por los jugadores implican recolección de materiales y la elaboración de los mismos, por lo que es de esperar algún tipo de recompensa en estadísticas que haga que el proceso valga la pena frente a matar a unos cuantos enemigos, completar misiones o comprar en una tienda.

Sin embargo, en muchos juegos no ocurre así, por lo que lo único que ganamos en este proceso es, si acaso, llevar un equipo con un aspecto diferente (si éste es visible) o una mejora tan insustancial que nos dará la sensación de que hemos perdido el tiempo en el proceso. En muchos juegos la diferencia real en estadísticas de nuestros personajes radica en sus niveles o pasivas, no en el equipo; hay muchas veces que el equipo de mazmorras o misiones no tiene nada que envidiar a ese que te llevas horas muertas recolectando para lograr; lo que podemos fabricar -sobre todo en juegos donde hay cocina- prácticamente no llegamos a hacerlo porque necesitaremos demasiado tiempo consumiendo materiales y no compensa...


Es tan malo tener un sistema de elaboración obligatorio muy molesto como ofrecer uno que prácticamente ningún jugador tiene en cuenta porque no merece la pena. Resulta importante considerar todos los factores y lo que se quiere lograr con un método de este tipo para buscar integrarlo en un juego, ya que en caso contrario será evidente que simplemente está ahí "porque es la moda" y nadie le ha prestado el más mínimo interés en equilibrar para que sea útil


Estos serían algunos ejemplos, pero por supuesto hay muchos más factores a considerar en los RPGs donde existe un sistema de fabricación. ¿Cuáles son los que más odiáis? ¿Cuál es vuestro ejemplo perfecto de cómo se hace un sistema de este tipo?

1 comentario:

  1. Rara vez le prestó demasiada atención a este tipo de sistemas, cada tanto lo uso si es que tengo los materiales (y que conste que por dónde pasó, junto lo que veo) pero NUNCA me detengo largo tiempo en este tipo de cosas, rara vez en la dificultad normal uno necesita ahondar en este tipo de mecánicas en exceso, en dificultad difícil puede que sea necesario, pero tampoco es que se vuelva indispensable para ganar a mí entender

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